- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT02851017
Exergaming vs esercizio in palestra per il controllo posturale, il flusso e l'accettazione della tecnologia
3 agosto 2016 aggiornato da: Northumbria University
Exergaming (XBOX Kinect™) rispetto al tradizionale esercizio in palestra per il controllo posturale, il flusso e l'accettazione della tecnologia negli adulti sani: uno studio controllato randomizzato
L'allenamento dell'equilibrio è una componente importante della forma fisica, tuttavia, a causa della natura banale e spesso ripetitiva del solo allenamento dell'equilibrio, questo viene spesso dimenticato e di conseguenza le persone possono essere più suscettibili alle instabilità del controllo posturale.
Una potenziale soluzione all'aspetto banale dell'allenamento dell'equilibrio è l'uso dell'exergaming (esercizio interattivo e gioco combinato) attraverso l'uso di sistemi di gioco commerciali come Nintendo Wii, Dance Dance Revolution (DDR) e più recentemente XBOX Kinect.
Lo scopo dell'indagine era valutare l'XBOX Kinect rispetto al tradizionale allenamento dell'equilibrio sul controllo posturale, il flusso e l'accettazione della tecnologia.
Panoramica dello studio
Descrizione dettagliata
L'exergaming - esercizio con l'utilizzo di un ambiente interattivo generato dal computer - è sempre più utilizzato nella riabilitazione fisica.
I benefici sono stati riportati in una serie di popolazioni cliniche (persone con problemi neurologici, bambini con paralisi cerebrale e difficoltà di apprendimento, morbo di Parkinson, sclerosi multipla e persone anziane.
L'allenamento dell'equilibrio è un obiettivo importante di tale riabilitazione.
La letteratura precedente riguardante gli effetti dell'exergaming come metodo di allenamento dell'equilibrio è stata condotta principalmente utilizzando il Nintendo Wii™ e il Wii™ fit in cui le persone devono stare su una tavola di equilibrio per giocare.
Sebbene la letteratura abbia dimostrato che l'allenamento tradizionale dell'equilibrio da solo è efficace nel migliorare l'equilibrio in una vasta gamma di popolazioni, gli studi che confrontano l'exergaming con gli esercizi di equilibrio "tradizionali" (SEBT, trampolini e tavole oscillanti) hanno mostrato risultati contrastanti sia dall'exergaming che dai gruppi di allenamento dell'equilibrio tradizionale che migliorano nei risultati del controllo posturale per un maggiore miglioramento nel gruppo exergaming rispetto al tradizionale esercizio di equilibrio.
Una potenziale ragione per la differenziazione se i risultati potrebbero essere dovuti a diversi movimenti richiesti negli esercizi di equilibrio "tradizionali" piuttosto che a qualcosa di intrinsecamente diverso nell'esercizio in un ambiente virtuale.
C'è anche una carenza di studi randomizzati controllati (RCT) in quest'area, quindi la base di prove è limitata.
Inoltre, pochi hanno studiato l'importante aspetto psicologico dell'exergaming, in particolare l'accettazione e l'esperienza di flusso.
Lo scopo di questo studio era valutare gli effetti dell'exergaming utilizzando il sistema XBOX Kinect™, rispetto al tradizionale esercizio in palestra, senza stimoli virtuali (TGB) su: (1) controllo posturale, (2) accettazione della tecnologia (3) esperienza di flusso e (4) intensità dell'esercizio in giovani adulti sani.
La corrispondenza dell'intensità dell'esercizio, nei due gruppi, è stata valutata oggettivamente, dalla frequenza cardiaca e soggettivamente dal Borg RPE durante tutte le sessioni di esercizio.
A nostra conoscenza, questo è il primo documento a confrontare gli effetti dell'exergaming con esercizi tradizionali abbinati in cui i modelli di movimento, l'intensità e la richiesta fisiologica sono stati abbinati e valutati tra i gruppi.
Tipo di studio
Interventistico
Iscrizione (Effettivo)
44
Fase
- Non applicabile
Criteri di partecipazione
I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Da 18 anni a 50 anni (Adulto)
Accetta volontari sani
No
Sessi ammissibili allo studio
Tutto
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Maschio o femmina,
- Età compresa tra 18 e 50 anni,
- Fisicamente attivo (tre o più sessioni di attività fisica moderata-vigorosa a settimana), esente da lesioni (nessuna lesione muscoloscheletrica o condizioni neurologiche)
- In grado di prendere parte a quattro settimane di esercizio.
Criteri di esclusione:
- Incapace di dare il consenso informato e/o di comprendere e scrivere in inglese,
- Attuale (o storia di) qualsiasi condizione medica o infortunio che potrebbe controindicare la partecipazione,
- Allergia alle salviettine imbevute di alcool e/o al nastro adesivo
- Precedente esperienza di utilizzo di XBOX Kinect™.
Piano di studio
Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
|
Sperimentale: Gruppo Exergaming (XBOX Kinect
Il gruppo di esercizi Kinect™ ha eseguito sessioni in tre giorni non consecutivi a settimana per 4 settimane (12 sessioni in totale).
|
Questo studio è progettato per esaminare e confrontare il programma di intervento sul controllo posturale, il flusso e l'accettazione della tecnologia in giovani adulti sani.
|
|
Sperimentale: Gruppo di esercizi tradizionali in palestra
Il gruppo di esercizi tradizionali in palestra (TGB) ha eseguito sessioni in tre giorni non consecutivi a settimana per 4 settimane (12 sessioni in totale).
Quelli del gruppo TGB hanno eseguito esercizi abbinati per sequenza, intensità, durata e modalità di esercizio adottando movimenti a catena cinetica aperta e chiusa, nella stessa gamma e carico richiesti nel gruppo Kinect™.
|
Questo studio è progettato per esaminare e confrontare il programma di intervento sul controllo posturale, il flusso e l'accettazione della tecnologia in giovani adulti sani.
|
Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Controllo posturale
Lasso di tempo: Variazione dal basale (settimana 1) al post intervento (settimana 4)
|
L'oscillazione posturale è stata misurata utilizzando una piattaforma di forza Kistler™ portatile (modello 9286AA, L 40 x L 60 x A 3,5 cm).
I partecipanti sono stati istruiti a stare il più fermi possibile con le braccia lungo i fianchi e gli occhi aperti, sulla gamba dominante (calcio preferito) per cinque periodi di 30 secondi.
Tra le prove, i partecipanti sono scesi dalla pedana di forza per consentire la calibrazione dell'attrezzatura che ha concesso un riposo di 30 secondi.
|
Variazione dal basale (settimana 1) al post intervento (settimana 4)
|
|
Scala dello stato del flusso
Lasso di tempo: Variazione dal basale (settimana 1) al post intervento (settimana 4)
|
Il questionario consiste in un questionario di 36 item con nove sottoscale e opzioni di risposta su una scala Likert da 1 (fortemente in disaccordo) a 5 (fortemente d'accordo).
Le dimensioni del flusso includono l'equilibrio sfida-abilità (CB; le abilità corrispondono al compito e avranno successo); obiettivi chiari (CG; esperienza di avere un obiettivo prefissato che si mira a raggiungere); feedback inequivocabile (UF; feedback sulle prestazioni); concentrazione del compito (CT; focalizzato sul compito); paradosso del controllo (PC; esegue il compito con facilità); fusione di consapevolezza dell'azione (AM; risposta automatica al compito); trasformazione del tempo (TT; il tempo accelera o rallenta durante l'attività); perdita di autocoscienza (LS; immerso nel compito) ed esperienza autotelica (AE; attività intrinsecamente gratificante).
|
Variazione dal basale (settimana 1) al post intervento (settimana 4)
|
|
Teoria unificata dell'accettazione e dell'uso della tecnologia (UTAUT)
Lasso di tempo: Variazione dal basale (settimana 1) al post intervento (settimana 4)
|
L'accettazione della tecnologia è stata misurata utilizzando UTAUT che comprendeva una scala Likert a 7 punti, con opzioni di risposta su una scala Likert da 1 (fortemente in disaccordo) a 7 (fortemente d'accordo).
Il questionario ha sei domini principali, aspettativa di prestazione (PE; il sistema aiuterà le prestazioni), aspettativa di sforzo (EE; facilità d'uso del sistema), influenza sociale (SI; grado in cui gli altri credono di dover utilizzare il sistema), condizioni di facilitazione (FC; supporto nell'utilizzo del sistema), Autoefficacia (SE; fiducia nell'utilizzo del sistema) e Intenzione comportamentale (BI; intenzione di utilizzare nuovamente il sistema).
|
Variazione dal basale (settimana 1) al post intervento (settimana 4)
|
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Frequenza cardiaca
Lasso di tempo: Variazione dal basale (settimana 1) al post intervento (settimana 4)
|
La frequenza cardiaca (FC) è stata registrata utilizzando un cardiofrequenzimetro Polar™ (FS2C), un orologio di registrazione e una fascia toracica codificata T31 (Polar Electro, Oy, Finlandia).
La FC media è stata raccolta alla fine di ogni sessione di allenamento e calcolata come percentuale della FC massima prevista (220 - età).
|
Variazione dal basale (settimana 1) al post intervento (settimana 4)
|
|
Scala di sforzo soggettivo BORG
Lasso di tempo: Variazione dal basale (settimana 1) al post intervento (settimana 4)
|
Per una misura soggettiva del costo fisiologico è stata utilizzata la scala BORG Rate of Perceived Exertion (RPE).
I dati medi di RPE sono stati registrati in ogni sessione di esercizio.
L'RPE è stato definito come l'intensità con cui i partecipanti sentivano che il loro corpo stava lavorando in generale sulla base delle sensazioni fisiche che potevano provare durante l'attività, inclusi aumenti della frequenza cardiaca, respirazione, frequenza respiratoria, sudorazione e affaticamento muscolare.
|
Variazione dal basale (settimana 1) al post intervento (settimana 4)
|
Collaboratori e investigatori
Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.
Sponsor
Collaboratori
Investigatori
- Investigatore principale: Gill Barry, PhD, Northumbria University
Pubblicazioni e link utili
La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.
Pubblicazioni generali
- Borg GA. Psychophysical bases of perceived exertion. Med Sci Sports Exerc. 1982;14(5):377-81.
- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
- dos Santos Mendes FA, Pompeu JE, Modenesi Lobo A, Guedes da Silva K, Oliveira Tde P, Peterson Zomignani A, Pimentel Piemonte ME. Motor learning, retention and transfer after virtual-reality-based training in Parkinson's disease--effect of motor and cognitive demands of games: a longitudinal, controlled clinical study. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):217-23. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.001. Epub 2012 Jul 9.
- Saposnik G, Teasell R, Mamdani M, Hall J, McIlroy W, Cheung D, Thorpe KE, Cohen LG, Bayley M; Stroke Outcome Research Canada (SORCan) Working Group. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 2010 Jul;41(7):1477-84. doi: 10.1161/STROKEAHA.110.584979. Epub 2010 May 27.
- Bryanton C, Bosse J, Brien M, McLean J, McCormick A, Sveistrup H. Feasibility, motivation, and selective motor control: virtual reality compared to conventional home exercise in children with cerebral palsy. Cyberpsychol Behav. 2006 Apr;9(2):123-8. doi: 10.1089/cpb.2006.9.123.
- Weiss PL, Bialik P, Kizony R. Virtual reality provides leisure time opportunities for young adults with physical and intellectual disabilities. Cyberpsychol Behav. 2003 Jun;6(3):335-42. doi: 10.1089/109493103322011650.
- Pompeu JE, Mendes FA, Silva KG, Lobo AM, Oliveira Tde P, Zomignani AP, Piemonte ME. Effect of Nintendo Wii-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with Parkinson's disease: a randomised clinical trial. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):196-204. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.004. Epub 2012 Jul 25.
- Robinson J, Dixon J, Macsween A, van Schaik P, Martin D. The effects of exergaming on balance, gait, technology acceptance and flow experience in people with multiple sclerosis: a randomized controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2015 Apr 17;7:8. doi: 10.1186/s13102-015-0001-1. eCollection 2015.
- Van Schaik P, Blake J, Pernet F, Spears I, Fencott C. Virtual augmented exercise gaming for older adults. Cyberpsychol Behav. 2008 Feb;11(1):103-6. doi: 10.1089/cpb.2007.9925.
- Venkatesh V, Morris M, Davis G, Davis F. User acceptance of information technology: toward a unified view. Management Information Systems Quarterly. 27:425-78, 2003.
- Jackson SA, Marsh H. Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. J Sport and Exercise Psychology. 18:17-35, 1996.
- Barry G, van Schaik P, MacSween A, Dixon J, Martin D. Exergaming (XBOX Kinect) versus traditional gym-based exercise for postural control, flow and technology acceptance in healthy adults: a randomised controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2016 Aug 23;8(1):25. doi: 10.1186/s13102-016-0050-0. eCollection 2016.
Studiare le date dei record
Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.
Studia le date principali
Inizio studio
1 febbraio 2011
Completamento primario (Effettivo)
1 dicembre 2011
Completamento dello studio (Effettivo)
1 febbraio 2012
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
27 luglio 2016
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
27 luglio 2016
Primo Inserito (Stima)
1 agosto 2016
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Stima)
4 agosto 2016
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
3 agosto 2016
Ultimo verificato
1 luglio 2016
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Altri numeri di identificazione dello studio
- HLS-GB-17-7-16
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?
Indeciso
Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .