Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Tablettipohjaiset interaktiiviset pelit vanhuksille, joilla on kognitiivinen vamma, ja henkilöille, joilla on kehitysvamma

maanantai 27. marraskuuta 2023 päivittänyt: Dr. Derek Yee-Tak Cheung, The University of Hong Kong

Tablettipohjaisten interaktiivisten pelien tehokkuus ja toteutettavuus ikääntyneillä, joilla on kognitiivinen vamma, ja henkilöt, joilla on kehitysvamma: satunnaistettu kontrolloitu kokeilu

Tutkimuksessa on 10 tutkimuskysymystä koskien kognitiivista koulutusohjelmaa ja tablet-pohjaisia ​​interaktiivisia pelejä:

Perustutkimuksen kysymykset:

  1. Voiko osallistuminen 12 viikon kognitiiviseen koulutusohjelmaan tablet-pohjaisilla interaktiivisilla peleillä ylläpitää kognitiivista toimintaa?

    Toissijaiset opiskelukysymykset:

  2. Voiko osallistuminen 12 viikon kognitiiviseen koulutusohjelmaan, jossa käytetään tablet-pohjaisia ​​interaktiivisia pelejä, parantaa kuuden toimittajan kehittämän kognitiivisen alueen (mukaan lukien toimeenpanotoiminto, muisti, silmän ja käden koordinaatio, tarkkaavaisuus, visuaalinen-tilakyky, kieli) tuloksia?
  3. Voiko osallistuminen 12 viikon kognitiiviseen koulutusohjelmaan tablet-pohjaisilla interaktiivisilla peleillä parantaa osallistujien reaktioaikaa?
  4. Mikä on kognitiivisen koulutusohjelman osallistumisprosentti ja kuinka kauan osallistujat pelaavat tablettipohjaisia ​​interaktiivisia pelejä?
  5. Mikä on tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien käytettävyys ja hyväksyttävyys?

    Apututkimuksen kysymykset:

  6. Voiko osallistuminen 12 viikon kognitiiviseen koulutusohjelmaan tablet-pohjaisilla interaktiivisilla peleillä vähentää neuropsykiatrisia oireita?
  7. Voiko osallistuminen 12 viikon kognitiiviseen harjoitteluohjelmaan tablet-pohjaisilla interaktiivisilla peleillä parantaa ylävartalon joustavuutta?
  8. Mitä fyysisiä sivuvaikutuksia digitaalisten laitteiden käyttämisellä on 12 viikon kognitiivisessa koulutusohjelmassa?
  9. Mitkä ovat kognitiivisen koulutusohjelman ja tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien koetut edut ja toteutettavuus?
  10. Voiko 12 viikon kognitiiviseen koulutusohjelmaan osallistuminen tablettipohjaisilla interaktiivisilla peleillä parantaa kehitysvammaisten ihmisten jokapäiväistä elämää?

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Opintojen suunnittelu

Tutkimus on satunnaistettu kontrolloitu tutkimus. Osallistujat jaetaan satunnaisesti joko interventio- ja kontrolliryhmään 1:1 jakosuhteella. Kohdeosallistujina ovat vanhusten asuinympäristössä asukkaat, päiväkodin jäsenet sekä kehitysvammaiset päivätoimintakeskuksessa ja hostellissa. Koeryhmän osallistujat osallistuvat 12 viikon kognitiiviseen koulutusohjelmaan, joka sisältää ohjattuja istuntoja ja ei-fasilitoituja istuntoja. Tulosindikaattoreita verrataan 12 viikon kognitiiviseen koulutusohjelmaan liittymisen ja siihen liittymättä jättämisen välillä. Lisäksi arvioidaan osallistujien vaatimustenmukaisuutta, ohjelman ja pelien koetut hyödyt ja toteutettavuus.

Tämä protokolla on Kansainvälisen ihmisille tarkoitettujen lääkkeiden teknisten vaatimusten harmonisointineuvoston hyvän kliinisen käytännön ohjeistuksen (ICH-GCP) ja Helsingin julistuksen mukainen.

Menettelyt

  1. Osallistujien rekrytointi ja suostumus

    Vanhukset, joilla on lievä kognitiivinen vamma (MCI) vanhusten palveluympäristössä

    Vanhukset, jotka ylittävät dementian raja-arvon Montral Cognitive Assessment - Hong Kongissa (MoCA - HK) ja jotka eivät saa lääketieteellistä diagnoosia dementiasta tai muusta henkisesti toimintakyvyttömästä sairaudesta, luokitellaan päteviksi antamaan suostumus, ja heitä pyydetään antamaan suostumus.

    Vanhukset, joilla on dementia ja kuntoutuksessa olevat henkilöt

    Dementiasta kärsivien iäkkäiden, joiden pisteet jäävät alle MoCA:n raja-arvon tai joilla on diagnosoitu henkisesti toimintakyvytön sairaus, ja kuntoutustilassa oleville henkilöille noudatetaan Alzheimer Europe -raportissa (2011) esitettyjä kriteerejä sen varmistamiseksi, että heille tarjotaan mahdollisuus antaa suostumus. . Erityisesti arvioidaan neljä kriteeriä, mukaan lukien 1) henkilöllä on oltava riittävä kyky ymmärtää tiedot, 2) henkilö pystyy säilyttämään, käyttämään ja painottamaan näitä tietoja päätöksentekoon, 3) henkilö ymmärtää hyöty, riski ja mukavuus, 4) henkilön on kyettävä viestimään päätöksestään. Hongkongin yliopiston (HKU) tutkimushenkilöstö ja hoitohenkilökunta sitoutuvat ensin kausaaliseen chattiin arvioimaan heidän kykyään kommunikoida ja ymmärtää dialogeja.

    Jos mahdolliset osallistujat ovat päteviä antamaan suostumus, sekä mahdollisilta osallistujilta että heidän lähiomaisilta pyydetään suostumus. Tapauksissa, joissa mahdolliset osallistujat eivät ole päteviä antamaan suostumuksia, vain heidän lähiomaisiaan pyydetään suostumusta varten. Heidät ohjataan sitten liittymään 1-1-opintojaksoon. Tässä istunnossa HKU:n tutkimushenkilöstö ja palveluyksikön henkilökunta esittelevät osallistujan tutkimuksen ja kutsuvat allekirjoittamaan suostumuslomakkeen.

    Ohjelman ohjaajilta hankitaan kirjallinen suostumus ennen laadullisia haastatteluja.

  2. Satunnaistaminen

    Kun kaikki perusarvioinnit on suoritettu, osallistujat satunnaistetaan yksilöllisesti koeryhmään tai kontrolliryhmään. Luettelo satunnaisluvuista luodaan luettelon luomiseksi satunnaisryhmien allokoinnista (joko kokeellinen tai kontrolli; jakosuhde 1:1) Excelin RAND-funktiolla. Tutkimushenkilöstö suorittaa satunnaistamisen kohdistamalla kaikki kelpoisuusehdot täyttävät suostumuksensa osallistujat kahteen listaa käyttävään ryhmään.

  3. Tablettipohjaisten interaktiivisten pelien koulutus ohjelmien ohjaajille

    Muutama identtinen 60 minuutin koulutus tablettipohjaisista interaktiivisista peleistä toimitetaan ohjelman ohjaajille, jotka johtavat kognitiivista koulutusohjelmaa opiskelupaikoilla. Koulutuksen aikana he oppivat käyttämään pelijärjestelmää ja ohjaavat osallistujat pelaamaan pelejä. Ohjelman ohjaajille tarjotaan protokolla.

  4. Pilottiajo

    12 viikon kognitiivisen koulutusohjelman ensimmäisiä helpotettuja ja ei-fasilitoituja istuntoja käytetään pilottiajona testiprotokollan ja ohjelman rakenteen tarkistamiseksi.

  5. Toteutus

Koeryhmän osallistujat osallistuvat 12 viikon kognitiiviseen koulutusohjelmaan tablet-pohjaisilla interaktiivisilla peleillä. Toimittaja tarjoaa henkilökohtaisia ​​tilejä tutkimuspaikoille, jotta ohjelman ohjaajat voivat seurata yksittäisen osallistujan kognitiivista suorituskykyä järjestelmäraporttien avulla. Ohjelman ohjaajat auttavat osallistujia kirjautumaan sisään tileille ohjattujen ja ei-fasilitoitujen istuntojen alussa.

Alustalla on 79 minipeliä, joiden tavoitteena on kouluttaa kuutta kognitiivista aluetta, mukaan lukien toimeenpanotoiminto, muisti, silmän ja käden koordinaatio, huomio, visuaalinen-tilakyky ja kieli. Käyttäjän suorituskyvyn ja kykyjen perusteella ohjelman ohjaaja voi valita pelin vaikeustason, joka sopii parhaiten osallistujalle. Osallistumisen tehostamiseksi pelissä hyödynnetään paikallisia elementtejä, kuten vanhaa Hongkongia, supermarketteja ja kalligrafiaa. Lisäksi joissakin peleissä kaksi tai useampi pelaaja voi osallistua, esimerkiksi Mah-jong. Pelien aikana järjestelmä arvioi osallistujien kognitiivisen suorituskyvyn ja laskee pisteet jokaiselle kuudesta kognitiivisesta alueesta ohjelman ohjaajalle.

Ohjelma koostuu 24 ohjatusta istunnosta ja osallistujien kyvystä, mobiililaitteiden saatavuudesta ja palveluasetuksista riippuen 0 - 84 ei-fasilitoitua istuntoa.

5.1 Edustetut istunnot

Viikoittain järjestetään kaksi 30 minuutin ohjattua istuntoa. Jokaisessa istunnossa ohjelman ohjaaja ohjaa 1-4 osallistujaa pelaamaan tablettipohjaisia ​​interaktiivisia pelejä. Auttajat (esim. terveydenhuollon työntekijät, ohjelmatyöntekijät ja vapaaehtoiset) auttavat ohjelman ohjaajaa istuntojen järjestämisessä. Pelit voidaan pelata yksin tai yhdessä muiden osallistujien kanssa.

5.2 Ei-fasilitoidut istunnot

Ei-fasilitoiduissa istunnoissa osallistujat voivat osallistujien kyvystä ja mobiililaitteiden saatavuudesta riippuen pelata kognitiivisia pelejä itse ja omaan tahtiinsa 10 - 30 minuuttia. Vanhusten palveluympäristössä ei-fasilitoituja istuntoja on 0-4 viikossa. Kuntoutuspalveluissa tulee olemaan 0-7 ei-fasilitoitua hoitokertaa viikossa. Näitä istuntoja voi johtaa muu henkilökunta kuin ohjelman ohjaajat.

5.3 Interventio kontrolliryhmälle

12 viikkoa kestävän kokeilun aikana kontrolliryhmä liittyy muihin aktiviteetteihin kuin tablet-pohjaisiin vuorovaikutteisiin peleihin kuten koeryhmässä.

Vertailuryhmän luonteen ymmärtämiseksi paremmin kerätään vertailuryhmälle ajoitetut toiminnot, kun koeryhmä liittyy 12 viikon koulutusohjelmaan.

Sokaiseva

Osallistujat ja ohjelman vetäjät eivät voi eivätkä tule sokeutumaan interventioon. Tulosten arvioijat eivät osallistu rekrytointiin ja interventioiden toimittamiseen, ja heidät ei oteta huomioon ryhmien allokoinnissa (yksittäissokeus).

Näytteen koon määrittäminen

Otoskoko on arvioitu testipaikkojen kelvollisten palvelunkäyttäjien ja niihin liittyvän henkilöstön nykyisen määrän perusteella. Arvioidaan, että yhteensä 81 osallistujaa ja 10 ohjelman ohjaajaa rekrytoidaan.

Tietojen analysointi

  1. Pääanalyysi

    Lineaarisella sekamallianalyysillä testataan kognitiivisen toiminnan tulosindikaattoreiden, reaktioajan, ylävartalon joustavuuden, neuropsykiatristen oireiden, arjen toimintojen ja digitaalisten laitteiden käytön fyysisten sivuvaikutusten ryhmän ja ajan välistä vuorovaikutusta. Osittais-etan neliötä käytetään arvioimaan vaikutuksen kokoa verrattaessa interventioryhmää kontrolliryhmään. Lineaarista sekamallianalyysiä käytetään myös kuuden toimittajan kehittämän kognitiivisen alueen muutosten tutkimiseen ajan myötä.

    Kuvaavilla tilastoilla kuvataan kognitiivisten koulutusohjelmien osallistumisastetta, tablettipohjaisten interaktiivisten pelien pelaamiseen käytettyä aikaa sekä tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien käytettävyyttä ja hyväksyttävyyttä.

  2. Laadullinen haastattelu

Sisältö kirjoitetaan sanatarkasti kiinaksi lisäanalyysiä varten. Transkriptioita analysoidaan kehysanalyysin avulla yhtenäisen ja loogisen rakenteen luomiseksi tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien monien mielipiteiden ja käsitysten luokittelusta. Sen jälkeen tuloksista keskustellaan ja vahvistetaan paneelitapaamisissa tekijöiden kanssa.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

68

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

      • Hong Kong, Hong Kong, 00
        • Haven of Hope Woo Ping Care & Attention Home
      • Hong Kong, Hong Kong, 00
        • Haven of Hope Nursing Home
      • Hong Kong, Hong Kong, 00
        • Haven of Hope Sister Annie Skau Holistic Care Centre
      • Hong Kong, Hong Kong, 00
        • Haven of Hope Day Care cum Rehabilitation Centre for Elderly (Hong Kong West/ Hong Kong East)
      • Hong Kong, Hong Kong, 00
        • Haven of Hope Rehabilitation Services for Disabled

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Lapsi
  • Aikuinen
  • Vanhempi Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

Kriteerit palvelun käyttäjien mukaan ikääntyneiden palveluympäristöön:

  • Lääkärit ovat diagnosoineet lievän tai keskivaikean dementian tai vähintään 5 pistettä ja normaalia alhaisemmat ikä- ja koulutuskorjatut rajapisteet HK-MoCA:ssa (ts. vanhukset, joilla on MCI, lievä dementia ja kohtalainen dementia) ja
  • Pystyy ymmärtämään kiinaa

Kuntoutuspalveluiden piiriin kuuluvien palvelun käyttäjien osallistumiskriteerit:

  • 40-vuotias tai vanhempi,
  • Diagnoosi kehitysvamma (IQ<70) ja
  • Pystyy ymmärtämään kiinaa

Osallistumiskriteerit ohjelman ohjaajille:

  • Tutkimuspaikkojen toimintaterapeutit (mieluiten) tai
  • Opintopisteiden sosiaalityöntekijät tai sairaanhoitajat

Poissulkemiskriteerit:

Poissulkemiskriteerit molemmille palvelunkäyttäjille:

• Kyvyttömyys liittyä interventio-ohjelmaan vakavan mielenterveyden sairauden, käyttäytymisongelmien, näkö-, kuulo- tai kommunikaatiovamman vuoksi ohjelman ohjaajan määrittelemänä

Ohjelman ohjaajien poissulkemiskriteerit:

• Ei

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Tukevaa hoitoa
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Yksittäinen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Tablettipohjaisten interaktiivisten pelien kokeellinen ryhmä
Kokeellinen ryhmä osallistuu 12 viikon kognitiiviseen koulutusohjelmaan tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien avulla.

Ohjelma koostuu 24 ohjatusta istunnosta ja osallistujien kyvystä, mobiililaitteiden saatavuudesta ja palveluasetuksista riippuen 0 - 84 ei-fasilitoitua istuntoa.

30 minuutin ohjatussa istunnossa ohjelman ohjaaja ohjaa 1-8 osallistujaa pelaamaan tablet-pohjaisia ​​interaktiivisia pelejä ja avustajat (esim. terveydenhuollon työntekijät, ohjelmatyöntekijät ja vapaaehtoiset) auttavat ohjelman ohjaajaa istuntojen toteuttamisessa. Pelit voidaan pelata yksin tai yhdessä muiden osallistujien kanssa. Ei-fasilitoiduissa istunnoissa osallistujat voivat pelata kognitiivisia pelejä kykyjensä mukaan ja omaan tahtiinsa 10-30 minuuttia

Ei väliintuloa: Kontrolliryhmä
Kontrolliryhmä saa hoitoa tavalliseen tapaan 12 viikkoa kestävän tutkimuksen aikana.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Kehitysvammaisten vanhusten kognitiivisen toiminnan muutos ennen ja jälkeen tablettipohjaisten interaktiivisten pelien käytön
Aikaikkuna: Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Ilman kehitysvammaisten iäkkäiden kognitiivisten toimintojen muutosta ennen tablettipohjaisten interaktiivisten pelien käyttöä ja sen jälkeen arvioivat HKU:n ryhmäallokaatioon sokeutuva tutkimushenkilöstö. Hongkongin lyhyen kognitiivisen testin (HKBC) yhdeksän kohtaa suoritetaan 12 viikon kokeilujakson alussa ja lopussa, ja minimi- ja enimmäispistemäärät ovat 0 ja 30.
Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Kehitysvammaisen henkilön kognitiivisen toiminnan muutos ennen tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien käyttöä ja sen jälkeen
Aikaikkuna: Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Kehitysvammaisen kognitiivisen toiminnan muutosta ennen tablettipohjaisten interaktiivisten pelien käyttöä ja sen jälkeen arvioivat HKU:n tutkimushenkilöstö, joka on sokeutunut ryhmäjakoa kohtaan. Yhteensä 21 kohtaa Prudhoen kognitiivisten toimintojen testin (SF-PCFT) 21 pisteen lyhyessä muodossa suoritetaan 12 viikon koejakson alussa ja lopussa, ja minimi- ja maksimipisteet ovat 0 ja 30.
Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Kuuden toimittajan kehittämän kognitiivisen alueen pisteet
Aikaikkuna: 12 viikon kokeilujakson alusta loppuun
Tablettipohjaisten interaktiivisten pelien kuuden toimittajien kehittämän kognitiivisen alueen (mukaan lukien toimeenpanotoiminto, muisti, silmä-käden koordinaatio, huomiokyky, visuaalinen-tilakyky, kieli) pisteet lasketaan pelijärjestelmällä koko ohjelman ajan, ja ne tarjoavat toimittaja.
12 viikon kokeilujakson alusta loppuun
Reaktioajan muutos ennen ja jälkeen tablettipohjaisten interaktiivisten pelien käytön
Aikaikkuna: Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Reaktioajan muutosta ennen ja jälkeen tablettipohjaisten interaktiivisten pelien käytön arvioivat HKU:n tutkimushenkilöstö, joka on sokeutunut ryhmäjakoa kohtaan. Human Benchmark: Reaktioaikaa (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) käytetään arvioitaessa 12 viikon kokeilujakson lähtötilanteessa ja lopussa. Jokaisessa arvioinnissa osallistujat käyvät läpi neljän kokeen testin. Kokeiden keskimääräinen reaktioaika minisekunteina kirjataan.
Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Kognitiivisen koulutusohjelman osallistumisprosentti (mukaan lukien ohjatut ja ei-fasilitoidut istunnot)
Aikaikkuna: 12 viikon kokeilujakson alusta loppuun
Pelijärjestelmä tallentaa osallistumisasteen kognitiivisissa koulutusohjelmissa (mukaan lukien ohjatut ja ei-fasilitoidut istunnot), ja toimittaja tarjoaa sen.
12 viikon kokeilujakson alusta loppuun
Tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien pelaamiseen käytetty aika
Aikaikkuna: 12 viikon kokeilujakson alusta loppuun
Tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien pelaamiseen käytetty aika (minuutteina ja sekunteina) tallennetaan pelijärjestelmään ja toimittaa toimittaja.
12 viikon kokeilujakson alusta loppuun
Tablettipohjaisten interaktiivisten pelien käytettävyys ja hyväksyttävyys
Aikaikkuna: 12 viikon kognitiivisen koulutusohjelman päätteeksi
Osallistujat ja ohjelman ohjaajat tai osallistujien lähiomaiset täyttävät kolmetoista kohtaa, jotka osoittavat tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien käytettävyyden ja hyväksyttävyyden 5 pisteen Likert-asteikolla (eli 1 tarkoittaa täysin eri mieltä ja 5 täysin samaa mieltä). Asteikon minimi- ja maksimiarvot ovat 13 ja 65, ja korkeampi pistemäärä tarkoittaa parempaa käytettävyyttä ja pelien hyväksyttävyyttä.
12 viikon kognitiivisen koulutusohjelman päätteeksi
Neuropsykiatristen oireiden muutos ennen ja jälkeen tablettipohjaisten interaktiivisten pelien käytön
Aikaikkuna: Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Tablettipohjaisten interaktiivisten pelien käytön neuropsykiatristen oireiden muutosta 12 viikon ajan mitataan Neuropsychiatric Inventory Questionnairella (NPI-Q). Ohjelman ohjaajat suorittavat kaksitoista kohtaa. Vakavuusasteikon vaihteluväli on 12–36, ja korkeampi pistemäärä viittaa vakavampiin neuropsykiatrisiin oireisiin. Omaishoitajan hätäasteikon alue on 0–60, ja korkeampi pistemäärä tarkoittaa suurempaa hoitajan ahdistusta.
Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Ylävartalon joustavuuden muutos ennen ja jälkeen tablettipohjaisten interaktiivisten pelien käytön
Aikaikkuna: Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Ylävartalon joustavuuden muutosta ennen ja jälkeen tablettipohjaisten interaktiivisten pelien käytön arvioivat HKU:n tutkimushenkilöstö, joka on sokeutunut ryhmäjakoa kohtaan. Funktionaalisen ulottuvuuden testillä mitatut ylävartalon joustavuuden arvioinnit. Etäisyys käden ulottuvuuden senttimetreinä tallennetaan.
Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Fyysisten sivuvaikutusten muutos ennen digitaalisen laitteen käyttöä ja sen jälkeen
Aikaikkuna: Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Digitaalisen laitteen 12 viikon käytön fyysisten sivuvaikutusten muutosta mitataan neljällä asialla: 1. unettomat/levottomat unet, 2. punaiset silmät/silmä-ärsytys/silmien kuivuminen, 3. olka- tai niskakipu/lihaskipu ja 4. verkkokalvon sairaus/silmäkipu, jossa 0 tarkoittaa, ettei oireita ole ja 2 tarkoittaa, että on aina oireita. Asteikon minimi- ja maksimiarvot ovat 0 ja 8, ja korkeampi pistemäärä osoittaa enemmän fyysisiä sivuvaikutuksia digitaalisten laitteiden käytöstä.
Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Laadulliset toimenpiteet: Osallistujien kognitiivisen koulutusohjelman ja tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien havaitut edut ja toteutettavuus
Aikaikkuna: 12 viikon koeajan lopussa

Yhteensä 2-3 osallistujaa, jotka voivat kommunikoida kustakin testipaikasta, kutsutaan osallistumaan laadulliseen haastatteluun. Sisältö sisältää:

  1. Mitä mieltä olet tablet-pohjaisista interaktiivisista peleistä?
  2. Mitä mieltä olet kognitiivisesta koulutusohjelmasta?
  3. Haluatko jatkaa tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien pelaamista tulevaisuudessa?
  4. Haluatko mukaan, jos palveluyksikkö järjestää vastaavan kognitiivisen koulutusohjelman?
12 viikon koeajan lopussa
Laadulliset toimenpiteet: kognitiivisen koulutusohjelman ja ohjelmien ohjaajien tablet-pohjaisten interaktiivisten pelien havaitut hyödyt ja toteutettavuus
Aikaikkuna: 12 viikon koeajan lopussa

Kaikki ohjelman fasilitaattorit kutsutaan osallistumaan laadulliseen haastatteluun. Sisältö sisältää:

  1. Mitä mieltä olet kognitiivisen pelin paikallisista elementeistä?
  2. Ovatko osallistujat halukkaita pelaamaan kognitiivisia pelejä?
  3. Onko kognitiivisissa toiminnassa tapahtunut parannusta interventio-ohjelman jälkeen?
  4. Onko turvallista pelata peliä?
  5. Onko pelin pelaaminen helppoa?
  6. Oliko koeajan aikana jotain poikkeavaa? Ratkaistiinko ongelma?
  7. Luuletko, että kognitiivinen peli voi auttaa kognitiivisessa harjoittelussa?
  8. Mikä oli osallistujien reaktio?
  9. Mitä huolehdit ennen pelien pelaamista?
  10. Täyttikö kognitiivinen peli odotuksesi?
  11. Kaiken kaikkiaan oletko tyytyväinen peleihin?
  12. Missä määrin haluat palvelun käyttäjien jatkavan pelien pelaamista?
  13. Oliko suunniteltujen harjoitusten aika ja määrä mielestäsi sopiva?
  14. Suositteletko pelejä muille?
12 viikon koeajan lopussa
Kehitysvammaisen ihmisen päivittäisen elämän toimintojen muutos ennen ja jälkeen tablettipohjaisten interaktiivisten pelien käytön
Aikaikkuna: Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa
Kaikkien kuntoutusympäristöön osallistuvien toimintojen muutosta päivittäisessä elämässä arvioivat opiskelupaikkojen ohjelmaohjaajat. Yhteensä kymmenen Barthel-indeksin kohdetta valmistuu 12 viikon kokeilujakson alussa ja lopussa. Minimi- ja maksimipisteet ovat 0 ja 100, ja pienempi pistemäärä osoittaa suurempaa riippuvuutta.
Lähtötilanteessa ja 12 viikon kokeilujakson lopussa

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Yee Tak Cheung, PhD, The University of Hong Kong

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Maanantai 12. kesäkuuta 2023

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Keskiviikko 8. marraskuuta 2023

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 10. marraskuuta 2023

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Tiistai 4. huhtikuuta 2023

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 18. huhtikuuta 2023

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Perjantai 21. huhtikuuta 2023

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Keskiviikko 29. marraskuuta 2023

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 27. marraskuuta 2023

Viimeksi vahvistettu

Keskiviikko 1. marraskuuta 2023

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

JOO

IPD-suunnitelman kuvaus

Tutkimusaineistoa ja dokumentaatiota on saatavilla pyynnöstä.

IPD-jaon aikakehys

Tiedot ovat saatavilla 10 vuoden ajan.

IPD-jakamista tukeva tietotyyppi

  • STUDY_PROTOCOL
  • MAHLA
  • ICF
  • CSR

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa