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Tablet-basierte interaktive Spiele bei älteren Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung und Personen mit geistiger Behinderung

27. November 2023 aktualisiert von: Dr. Derek Yee-Tak Cheung, The University of Hong Kong

Die Wirksamkeit und Durchführbarkeit von Tablet-basierten interaktiven Spielen bei älteren Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung und Personen mit geistiger Behinderung: Eine randomisierte kontrollierte Studie

Die Studie hat 10 Forschungsfragen zum kognitiven Trainingsprogramm und Tablet-basierten interaktiven Spielen:

Primäre Studienfragen:

  1. Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen die kognitive Funktion aufrechterhalten?

    Nebenstudienfragen:

  2. Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen die Punktzahlen von 6 vom Lieferanten entwickelten kognitiven Bereichen verbessern (einschließlich Exekutivfunktion, Gedächtnis, Auge-Hand-Koordination, Aufmerksamkeit, visuell-räumliche Fähigkeiten, Sprache)?
  3. Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen die Reaktionszeit der Teilnehmer verbessern?
  4. Wie hoch ist die Teilnahmequote am kognitiven Trainingsprogramm und wie lange spielen die Teilnehmer die Tablet-basierten interaktiven Spiele?
  5. Wie ist die Benutzerfreundlichkeit und Akzeptanz der Tablet-basierten interaktiven Spiele?

    Hilfsstudienfragen:

  6. Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen neuropsychiatrische Symptome reduzieren?
  7. Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen die Flexibilität des Oberkörpers verbessern?
  8. Welche körperlichen Nebenwirkungen hat die Nutzung digitaler Geräte im Rahmen des 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramms?
  9. Was sind die wahrgenommenen Vorteile und Machbarkeit des kognitiven Trainingsprogramms und Tablet-basierter interaktiver Spiele?
  10. Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen die Aktivitäten des täglichen Lebens von Menschen mit geistiger Behinderung verbessern?

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Studiendesign

Die Studie ist eine randomisierte kontrollierte Studie. Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip entweder der Interventionsgruppe oder der Kontrollgruppe im Verhältnis 1:1 zugeteilt. Die Zielteilnehmer sind Bewohner von Seniorenwohnheimen, Mitglieder von Tagesstätten und Menschen mit geistiger Behinderung in einem Tageszentrum mit Wohnheim. Die Teilnehmer der experimentellen Gruppe nehmen an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm teil, das moderierte Sitzungen und nicht moderierte Sitzungen umfasst. Die Ergebnisindikatoren zwischen Teilnahme und Nichtteilnahme am 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm werden verglichen. Darüber hinaus werden die Compliance der Teilnehmer, der wahrgenommene Nutzen und die Machbarkeit des Programms und der Spiele bewertet.

Dieses Protokoll entspricht dem International Council for Harmonisation of Technical Requirements for Pharmaceuticals for Human Use – Guideline for Good Clinical Practice (ICH-GCP) und Deklaration von Helsinki.

Verfahren

  1. Rekrutierung und Zustimmung der Teilnehmer

    Ältere Menschen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung (MCI) in der Altenpflege

    Ältere Menschen, die in Montral Cognitive Assessment – ​​Hong Kong (MoCA – HK) über dem Schwellenwert für Demenz liegen und keine medizinische Diagnose einer Demenz oder einer anderen geistig beeinträchtigenden Krankheit erhalten, werden als kompetent für die Erteilung einer Einwilligung eingestuft und zur Einwilligung aufgefordert.

    Ältere Menschen mit Demenz und Personen in der Rehabilitation

    Für ältere Menschen mit Demenz, die im MoCA unter dem Grenzwert liegen oder bei denen eine Krankheit mit geistiger Behinderung diagnostiziert wird, und Personen in der Rehabilitation werden die im Alzheimer Europe Report (2011) genannten Kriterien befolgt, um sicherzustellen, dass sie die Möglichkeit haben, ihre Einwilligung zu geben . Insbesondere werden vier Kriterien bewertet, darunter 1) die Person muss über ausreichende Kapazitäten verfügen, um die Informationen zu verstehen, 2) die Person ist in der Lage, solche Informationen für eine Entscheidung zu behalten, zu verwenden und abzuwägen, 3) die Person wird die Informationen verstehen Nutzen, Risiko und Bequemlichkeit, 4) die Person muss in der Lage sein, die Entscheidung mitzuteilen. Das Forschungspersonal der University of Hong Kong (HKU) und das Pflegepersonal verpflichten sie zunächst zu einem kausalen Chat, um ihre Kommunikationsfähigkeit und das Verständnis der Dialoge zu beurteilen.

    Wenn potenzielle Teilnehmer in der Lage sind, ihre Einwilligung zu erteilen, werden sowohl potenzielle Teilnehmer als auch ihre nächsten Angehörigen um Zustimmung gebeten. In Fällen, in denen potenzielle Teilnehmer nicht in der Lage sind, Einwilligungen zu erteilen, werden nur ihre nächsten Angehörigen um eine Einwilligung gebeten. Sie werden dann zu einer 1-zu-1-Studieneinführungssitzung verwiesen. In dieser Sitzung stellen wissenschaftliche MitarbeiterInnen und MitarbeiterInnen der Serviceeinheit der HKU dem Teilnehmer die Studie vor und laden ihn ein, eine Einverständniserklärung zu unterschreiben.

    Für Programmvermittler wird vor qualitativen Interviews eine schriftliche Zustimmung von ihnen eingeholt.

  2. Randomisierung

    Nachdem alle Grundlinienbewertungen abgeschlossen sind, werden die Teilnehmer einzeln randomisiert der experimentellen Gruppe oder der Kontrollgruppe zugeteilt. Eine Liste von Zufallszahlen wird generiert, um eine Liste der zufälligen Gruppenzuordnung (entweder experimentell oder Kontrolle; Zuordnungsverhältnis 1:1) unter Verwendung der RAND-Funktion von Excel zu erstellen. Das Forschungspersonal führt das Randomisierungsverfahren durch, indem es zustimmende Teilnehmer, die alle Eignungskriterien erfüllen, den beiden Gruppen zuweist, die die Liste verwenden.

  3. Schulung von Tablet-basierten interaktiven Spielen für Programmvermittler

    Einige identische 60-minütige Schulungen zu Tablet-basierten interaktiven Spielen werden den Programmleitern angeboten, die das kognitive Trainingsprogramm an den Studienstandorten leiten werden. Während des Trainings lernen sie, wie man das Spielsystem bedient und führen die Teilnehmer zum Spielen der Spiele. Für die Moderatoren bei der Durchführung des Programms wird ein Protokoll zur Verfügung gestellt.

  4. Probelauf

    Die ersten moderierten und nicht moderierten Sitzungen des 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramms werden als Pilotlauf verwendet, um das Testprotokoll und die Programmstruktur zu überarbeiten.

  5. Implementierung

Die Teilnehmer der experimentellen Gruppe nehmen an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit interaktiven Tablet-basierten Spielen teil. Der Anbieter stellt den Studienzentren persönliche Konten zur Verfügung, damit Programmvermittler die kognitive Leistung des einzelnen Teilnehmers durch Systemberichte verfolgen können. Programmvermittler helfen den Teilnehmern, sich zu Beginn der moderierten und nicht moderierten Sitzungen in die Konten einzuloggen.

Die Plattform verfügt über 79 Minispiele, die darauf abzielen, sechs kognitive Domänen zu trainieren, darunter Exekutivfunktion, Gedächtnis, Auge-Hand-Koordination, Aufmerksamkeit, visuell-räumliche Fähigkeiten und Sprache. Basierend auf der Leistung und Fähigkeit des Benutzers kann der Programmleiter den Spielschwierigkeitsgrad auswählen, der am besten zum Teilnehmer passt. Um die Teilnahme zu verbessern, nutzt das Spiel lokale Elemente wie das alte Hongkong, Supermärkte und Kalligrafie. Außerdem können bei einigen Spielen zwei oder mehr Spieler teilnehmen, zum Beispiel Mah-Jong. Während des Spielens der Spiele bewertet das System die kognitive Leistungsfähigkeit der Teilnehmer und berechnet eine Punktzahl für jeden der sechs kognitiven Bereiche für den Programmvermittler.

Das Programm besteht aus 24 moderierten Sitzungen und, abhängig von den Fähigkeiten der Teilnehmer, der Verfügbarkeit mobiler Geräte und der Serviceeinstellung, 0 - 84 nicht moderierten Sitzungen.

5.1 Moderierte Sitzungen

Jede Woche finden zwei 30-minütige moderierte Sitzungen statt. In jeder Sitzung leitet ein Programmleiter 1-4 Teilnehmer an, die Tablet-basierten interaktiven Spiele zu spielen. Helfer (z. B. Gesundheitspersonal, Programmmitarbeiter und Freiwillige) unterstützen den Programmleiter bei der Durchführung der Sitzungen. Die Spiele können einzeln oder zusammen mit anderen Teilnehmern gespielt werden.

5.2 Nicht moderierte Sitzungen

In nicht moderierten Sitzungen können die Teilnehmer, abhängig von den Fähigkeiten der Teilnehmer und der Verfügbarkeit mobiler Geräte, kognitive Spiele für 10 - 30 Minuten alleine und in ihrem eigenen Tempo spielen. In der Seniorenbetreuung finden 0 - 4 nicht moderierte Sitzungen pro Woche statt. Im Rahmen von Rehabilitationsdiensten gibt es 0 - 7 nicht moderierte Sitzungen pro Woche. Diese Sitzungen können von anderen Mitarbeitern als den Programmvermittlern durchgeführt werden.

5.3 Intervention für die Kontrollgruppe

Während der 12-wöchigen Testphase nimmt die Kontrollgruppe an anderen Aktivitäten als den Tablet-basierten interaktiven Spielen wie in der experimentellen Gruppe teil.

Um die Natur der Kontrollgruppe besser zu verstehen, werden die geplanten Aktivitäten für die Kontrollgruppe gesammelt, wenn die experimentelle Gruppe dem 12-wöchigen Trainingsprogramm beitritt.

Blendung

Teilnehmer und Programmvermittler können und werden nicht von der Intervention geblendet werden. Die Bewerter der Ergebnisse werden nicht an der Rekrutierung und Interventionsdurchführung beteiligt und sind gegenüber der Gruppenzuteilung verblindet (einfache Blindheit).

Bestimmung der Stichprobengröße

Die Stichprobengröße wird anhand der aktuellen Anzahl berechtigter Dienstnutzer und zugehöriger Mitarbeiter an den Teststandorten geschätzt. Es wird geschätzt, dass insgesamt 81 Teilnehmer und 10 Programmvermittler rekrutiert werden.

Datenanalyse

  1. Hauptanalyse

    Anhand einer linearen Mixed-Model-Analyse wird die Interaktion zwischen Gruppe und Zeit der Ergebnisindikatoren kognitive Funktion, Reaktionszeit, Oberkörperflexibilität, neuropsychiatrische Symptome, Aktivitäten des täglichen Lebens und körperliche Nebenwirkungen der Verwendung digitaler Geräte getestet. Ein partielles Eta-Quadrat wird verwendet, um die Effektgröße beim Vergleich der Interventionsgruppe mit der Kontrollgruppe abzuschätzen. Eine lineare gemischte Modellanalyse wird auch verwendet, um die Veränderungen in den 6 vom Lieferanten entwickelten kognitiven Domänen im Laufe der Zeit zu untersuchen.

    Deskriptive Statistiken werden verwendet, um die Teilnahmerate am kognitiven Trainingsprogramm, die Zeit, die für das Spielen von Tablet-basierten interaktiven Spielen aufgewendet wird, und die Benutzerfreundlichkeit und Akzeptanz der Tablet-basierten interaktiven Spiele zu beschreiben.

  2. Qualitatives Interview

Der Inhalt wird zur weiteren Analyse wörtlich ins Chinesische transkribiert. Transkripte werden mithilfe von Rahmenanalysen analysiert, um eine kohärente und logische Struktur aus der Klassifizierung vieler Meinungen und Wahrnehmungen der Tablet-basierten interaktiven Spiele zu konstruieren. Die Ergebnisse werden dann in den Panel-Meetings mit den Co-Autoren diskutiert und konsolidiert.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

68

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Hong Kong, Hongkong, 00
        • Haven of Hope Woo Ping Care & Attention Home
      • Hong Kong, Hongkong, 00
        • Haven of Hope Nursing Home
      • Hong Kong, Hongkong, 00
        • Haven of Hope Sister Annie Skau Holistic Care Centre
      • Hong Kong, Hongkong, 00
        • Haven of Hope Day Care cum Rehabilitation Centre for Elderly (Hong Kong West/ Hong Kong East)
      • Hong Kong, Hongkong, 00
        • Haven of Hope Rehabilitation Services for Disabled

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind
  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

Einschlusskriterien für die Servicenutzer im Senioren-Service-Setting:

  • Von Ärzten mit leichter bis mittelschwerer Demenz diagnostiziert oder mindestens 5 und niedriger als die von der Norm abgeleiteten alters- und bildungsbereinigten Cutoff-Werte im 7. Perzentil in HK-MoCA (d. h. ältere Menschen mit MCI, leichter Demenz und mittelschwerer Demenz) und
  • Chinesisch verstehen können

Einschlusskriterien für die Leistungsnutzer im Rahmen der Rehabilitationsleistung:

  • Ab 40 Jahren,
  • Diagnostiziert mit geistiger Behinderung (IQ < 70) und
  • Chinesisch verstehen können

Einschlusskriterien für die Programmbegleiter:

  • Ergotherapeuten der Studienorte (bevorzugt) oder
  • Sozialarbeiter oder Pflegekräfte der Studienorte

Ausschlusskriterien:

Ausschlusskriterien für beide Arten von Dienstnutzern:

• Unfähigkeit zur Teilnahme am Interventionsprogramm aufgrund einer schweren psychischen Erkrankung, Verhaltensproblemen, Sehbehinderung, Hörbehinderung oder Kommunikationsbehinderung, wie vom Programmleiter festgelegt

Ausschlusskriterien für die Programmmoderatoren:

• Null

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Unterstützende Pflege
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Experimentelle Gruppe für Tablet-basierte interaktive Spiele
Die experimentelle Gruppe wird an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen teilnehmen.

Das Programm besteht aus 24 moderierten Sitzungen und, abhängig von den Fähigkeiten der Teilnehmer, der Verfügbarkeit mobiler Geräte und der Serviceeinstellung, 0 - 84 nicht moderierten Sitzungen.

In einer 30-minütigen moderierten Sitzung führt ein Programmleiter 1-8 Teilnehmer beim Spielen der Tablet-basierten interaktiven Spiele an, und Helfer (z. B. Gesundheitspersonal, Programmmitarbeiter und Freiwillige) unterstützen den Programmleiter bei der Durchführung der Sitzungen. Die Spiele können einzeln oder zusammen mit anderen Teilnehmern gespielt werden. In nicht moderierten Sitzungen können die Teilnehmer kognitive Spiele je nach ihren Fähigkeiten und in ihrem eigenen Tempo für 10 - 30 Minuten spielen

Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Die Kontrollgruppe wird während der 12-wöchigen Studie wie gewohnt behandelt.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderung der kognitiven Funktion älterer Menschen ohne geistige Behinderung vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Die Veränderung der kognitiven Funktion älterer Menschen ohne geistige Behinderung vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele wird von HKU-Forschungsmitarbeitern bewertet, die für die Gruppenzuordnung verblindet sind. Insgesamt neun Elemente des Hong Kong Brief Cognitive Test (HKBC) werden zu Beginn und am Ende der 12-wöchigen Testphase abgeschlossen, und die Mindest- und Höchstpunktzahl beträgt 0 bzw. 30.
Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Veränderung der kognitiven Funktion von Menschen mit geistiger Behinderung vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Die Veränderung der kognitiven Funktion von Menschen mit geistiger Behinderung vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele wird von HKU-Forschungsmitarbeitern bewertet, die für die Gruppenzuordnung blind sind. Insgesamt einundzwanzig Elemente der 21 Elemente umfassenden Kurzform des Prudhoe Cognitive Function Test (SF-PCFT) werden zu Beginn und am Ende des 12-wöchigen Testzeitraums ausgefüllt, und die Mindest- und Höchstpunktzahl beträgt 0 bzw. 30.
Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Die Ergebnisse von 6 vom Lieferanten entwickelten kognitiven Domänen
Zeitfenster: Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
Die Punktzahlen von 6 vom Lieferanten entwickelten kognitiven Domänen (einschließlich Exekutivfunktion, Gedächtnis, Auge-Hand-Koordination, Aufmerksamkeit, visuell-räumliche Fähigkeiten, Sprache) in den Tablet-basierten interaktiven Spielen werden während des gesamten Programms vom Spielsystem berechnet und bereitgestellt der Zulieferer.
Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
Änderung der Reaktionszeit vor und nach der Verwendung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Die Veränderung der Reaktionszeit vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele wird von HKU-Forschungsmitarbeitern bewertet, die für die Gruppenzuordnung blind sind. Menschlicher Benchmark: Die Reaktionszeit (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) wird verwendet, um den Ausgangswert und das Ende des 12-wöchigen Testzeitraums zu bewerten. Bei jeder Bewertung durchlaufen die Teilnehmer den Test für vier Versuche. Die durchschnittliche Reaktionszeit in Minisekunden der Versuche wird aufgezeichnet.
Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Teilnahmequote am kognitiven Trainingsprogramm (einschließlich moderierter und nicht moderierter Sitzungen)
Zeitfenster: Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
Die Teilnahmequote am kognitiven Trainingsprogramm (einschließlich moderierter und nicht moderierter Sitzungen) wird vom Spielsystem aufgezeichnet und vom Anbieter bereitgestellt.
Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
Zeit, die mit Tablet-basierten interaktiven Spielen verbracht wird
Zeitfenster: Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
Die Zeit (in Minuten und Sekunden), die für das Spielen von Tablet-basierten interaktiven Spielen aufgewendet wird, wird vom Spielsystem aufgezeichnet und vom Anbieter bereitgestellt.
Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
Die Benutzerfreundlichkeit und Akzeptanz der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Am Ende des 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramms
Teilnehmer und Programmvermittler oder die nächsten Angehörigen der Teilnehmer werden dreizehn Punkte ausfüllen, die die Verwendbarkeit und Akzeptanz der Tablet-basierten interaktiven Spiele auf einer 5-Punkte-Likert-Skala angeben (d. h. 1 bedeutet „stimme überhaupt nicht zu“ und 5 bedeutet „stimme voll und ganz zu“). Die Mindest- und Höchstwerte der Skala sind 13 bzw. 65, wobei eine höhere Punktzahl eine höhere Benutzerfreundlichkeit und Akzeptanz von Spielen anzeigt.
Am Ende des 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramms
Veränderung neuropsychiatrischer Symptome vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Die Veränderung der neuropsychiatrischen Symptome bei der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele für 12 Wochen wird mit dem Neuropsychiatric Inventory Questionnaire (NPI-Q) gemessen. Programmmoderatoren werden zwölf Elemente vervollständigen. Der Bereich der Schweregradskala reicht von 12 bis 36, wobei ein höherer Wert auf schwerere neuropsychiatrische Symptome hinweist. Der Bereich der Belastungsskala für Pflegekräfte reicht von 0 bis 60, wobei eine höhere Punktzahl eine stärkere Belastung der Pflegekraft anzeigt.
Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Änderung der Flexibilität des Oberkörpers vor und nach der Verwendung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Die Veränderung der Oberkörperflexibilität vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele wird von HKU-Forschungsmitarbeitern bewertet, die für die Gruppenzuordnung blind sind. Die Bewertungen der Oberkörperflexibilität, gemessen durch den Functional Reach Test. Die Distanz in Zentimetern der Armreichweite wird aufgezeichnet.
Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Änderung der körperlichen Nebenwirkungen vor und nach der Verwendung eines digitalen Geräts
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Die Veränderung der körperlichen Nebenwirkungen der 12-wöchigen Verwendung eines digitalen Geräts wird anhand von vier Punkten gemessen: 1. schlaflose/unruhige Schlafmuster, 2. rote Augen/Augenreizung/trockene Augen, 3. Schulter- oder Nackenschmerzen/Muskelkater und 4 Netzhauterkrankung/Augenschmerzen, wobei 0 bedeutet, dass keine Symptome vorhanden sind, und 2 bedeutet, dass immer Symptome vorhanden sind. Die Mindest- und Höchstwerte der Skala sind 0 bzw. 8, wobei eine höhere Punktzahl auf mehr physische Nebenwirkungen der Verwendung digitaler Geräte hinweist.
Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Qualitative Maßnahmen: Der wahrgenommene Nutzen und die Durchführbarkeit des kognitiven Trainingsprogramms und der Tablet-basierten interaktiven Spiele der Teilnehmer
Zeitfenster: Am Ende der 12-wöchigen Probezeit

Insgesamt werden 2-3 Teilnehmer, die von jedem Teststandort kommunizieren können, eingeladen, an dem qualitativen Interview teilzunehmen. Der Inhalt umfasst:

  1. Was halten Sie von den Tablet-basierten interaktiven Spielen?
  2. Was halten Sie vom kognitiven Trainingsprogramm?
  3. Möchten Sie die Tablet-basierten interaktiven Spiele auch in Zukunft spielen?
  4. Möchten Sie mitmachen, wenn die Serviceeinheit ein ähnliches kognitives Trainingsprogramm organisiert?
Am Ende der 12-wöchigen Probezeit
Qualitative Maßnahmen: Der wahrgenommene Nutzen und die Durchführbarkeit des kognitiven Trainingsprogramms und der Tablet-basierten interaktiven Spiele der Programmvermittler
Zeitfenster: Am Ende der 12-wöchigen Probezeit

Alle Programmvermittler werden eingeladen, an dem qualitativen Interview teilzunehmen. Der Inhalt umfasst:

  1. Was denkst du über die lokalen Elemente des kognitiven Spiels?
  2. Waren die Teilnehmer bereit, die kognitiven Spiele zu spielen?
  3. Gab es nach dem Interventionsprogramm eine Verbesserung der kognitiven Funktion?
  4. Ist es sicher, ein Spiel zu spielen?
  5. Ist es einfach, ein Spiel zu spielen?
  6. Gab es während der Probezeit eine anormale Situation? Wurde das Problem gelöst?
  7. Glauben Sie, dass das kognitive Spiel beim kognitiven Training helfen kann?
  8. Wie war die Reaktion der Teilnehmer?
  9. Was waren Ihre Bedenken, bevor Sie Spiele spielten?
  10. Hat das Denkspiel Ihre Erwartungen erfüllt?
  11. Bist du insgesamt zufrieden mit den Spielen?
  12. Inwieweit möchten Sie, dass die Benutzer des Dienstes die Spiele weiterhin spielen?
  13. Halten Sie den Zeitpunkt und die Anzahl der geplanten Schulungen für angemessen?
  14. Würden Sie die Spiele weiterempfehlen?
Am Ende der 12-wöchigen Probezeit
Änderung der Aktivitäten im täglichen Leben von Menschen mit geistiger Behinderung vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
Änderungen der Aktivitäten im täglichen Leben aller Teilnehmer im Rehabilitationssetting werden von Programmbetreuern der Studienzentren bewertet. Insgesamt zehn Elemente des Barthel-Index werden zu Beginn und am Ende der 12-wöchigen Testphase abgeschlossen. Die minimale und maximale Punktzahl beträgt 0 bzw. 100, wobei eine niedrigere Punktzahl ein höheres Maß an Abhängigkeit anzeigt.
Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Yee Tak Cheung, PhD, The University of Hong Kong

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

12. Juni 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

8. November 2023

Studienabschluss (Tatsächlich)

10. November 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

4. April 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

18. April 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

21. April 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

29. November 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

27. November 2023

Zuletzt verifiziert

1. November 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

JA

Beschreibung des IPD-Plans

Forschungsdaten und Dokumentation werden auf Anfrage zur Verfügung gestellt.

IPD-Sharing-Zeitrahmen

Die Daten werden für 10 Jahre verfügbar sein.

Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen

  • STUDIENPROTOKOLL
  • SAFT
  • ICF
  • CSR

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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