- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05822596
Tablet-basierte interaktive Spiele bei älteren Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung und Personen mit geistiger Behinderung
Die Wirksamkeit und Durchführbarkeit von Tablet-basierten interaktiven Spielen bei älteren Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung und Personen mit geistiger Behinderung: Eine randomisierte kontrollierte Studie
Die Studie hat 10 Forschungsfragen zum kognitiven Trainingsprogramm und Tablet-basierten interaktiven Spielen:
Primäre Studienfragen:
Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen die kognitive Funktion aufrechterhalten?
Nebenstudienfragen:
- Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen die Punktzahlen von 6 vom Lieferanten entwickelten kognitiven Bereichen verbessern (einschließlich Exekutivfunktion, Gedächtnis, Auge-Hand-Koordination, Aufmerksamkeit, visuell-räumliche Fähigkeiten, Sprache)?
- Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen die Reaktionszeit der Teilnehmer verbessern?
- Wie hoch ist die Teilnahmequote am kognitiven Trainingsprogramm und wie lange spielen die Teilnehmer die Tablet-basierten interaktiven Spiele?
Wie ist die Benutzerfreundlichkeit und Akzeptanz der Tablet-basierten interaktiven Spiele?
Hilfsstudienfragen:
- Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen neuropsychiatrische Symptome reduzieren?
- Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen die Flexibilität des Oberkörpers verbessern?
- Welche körperlichen Nebenwirkungen hat die Nutzung digitaler Geräte im Rahmen des 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramms?
- Was sind die wahrgenommenen Vorteile und Machbarkeit des kognitiven Trainingsprogramms und Tablet-basierter interaktiver Spiele?
- Kann die Teilnahme an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen die Aktivitäten des täglichen Lebens von Menschen mit geistiger Behinderung verbessern?
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studiendesign
Die Studie ist eine randomisierte kontrollierte Studie. Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip entweder der Interventionsgruppe oder der Kontrollgruppe im Verhältnis 1:1 zugeteilt. Die Zielteilnehmer sind Bewohner von Seniorenwohnheimen, Mitglieder von Tagesstätten und Menschen mit geistiger Behinderung in einem Tageszentrum mit Wohnheim. Die Teilnehmer der experimentellen Gruppe nehmen an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm teil, das moderierte Sitzungen und nicht moderierte Sitzungen umfasst. Die Ergebnisindikatoren zwischen Teilnahme und Nichtteilnahme am 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm werden verglichen. Darüber hinaus werden die Compliance der Teilnehmer, der wahrgenommene Nutzen und die Machbarkeit des Programms und der Spiele bewertet.
Dieses Protokoll entspricht dem International Council for Harmonisation of Technical Requirements for Pharmaceuticals for Human Use – Guideline for Good Clinical Practice (ICH-GCP) und Deklaration von Helsinki.
Verfahren
Rekrutierung und Zustimmung der Teilnehmer
Ältere Menschen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung (MCI) in der Altenpflege
Ältere Menschen, die in Montral Cognitive Assessment – Hong Kong (MoCA – HK) über dem Schwellenwert für Demenz liegen und keine medizinische Diagnose einer Demenz oder einer anderen geistig beeinträchtigenden Krankheit erhalten, werden als kompetent für die Erteilung einer Einwilligung eingestuft und zur Einwilligung aufgefordert.
Ältere Menschen mit Demenz und Personen in der Rehabilitation
Für ältere Menschen mit Demenz, die im MoCA unter dem Grenzwert liegen oder bei denen eine Krankheit mit geistiger Behinderung diagnostiziert wird, und Personen in der Rehabilitation werden die im Alzheimer Europe Report (2011) genannten Kriterien befolgt, um sicherzustellen, dass sie die Möglichkeit haben, ihre Einwilligung zu geben . Insbesondere werden vier Kriterien bewertet, darunter 1) die Person muss über ausreichende Kapazitäten verfügen, um die Informationen zu verstehen, 2) die Person ist in der Lage, solche Informationen für eine Entscheidung zu behalten, zu verwenden und abzuwägen, 3) die Person wird die Informationen verstehen Nutzen, Risiko und Bequemlichkeit, 4) die Person muss in der Lage sein, die Entscheidung mitzuteilen. Das Forschungspersonal der University of Hong Kong (HKU) und das Pflegepersonal verpflichten sie zunächst zu einem kausalen Chat, um ihre Kommunikationsfähigkeit und das Verständnis der Dialoge zu beurteilen.
Wenn potenzielle Teilnehmer in der Lage sind, ihre Einwilligung zu erteilen, werden sowohl potenzielle Teilnehmer als auch ihre nächsten Angehörigen um Zustimmung gebeten. In Fällen, in denen potenzielle Teilnehmer nicht in der Lage sind, Einwilligungen zu erteilen, werden nur ihre nächsten Angehörigen um eine Einwilligung gebeten. Sie werden dann zu einer 1-zu-1-Studieneinführungssitzung verwiesen. In dieser Sitzung stellen wissenschaftliche MitarbeiterInnen und MitarbeiterInnen der Serviceeinheit der HKU dem Teilnehmer die Studie vor und laden ihn ein, eine Einverständniserklärung zu unterschreiben.
Für Programmvermittler wird vor qualitativen Interviews eine schriftliche Zustimmung von ihnen eingeholt.
Randomisierung
Nachdem alle Grundlinienbewertungen abgeschlossen sind, werden die Teilnehmer einzeln randomisiert der experimentellen Gruppe oder der Kontrollgruppe zugeteilt. Eine Liste von Zufallszahlen wird generiert, um eine Liste der zufälligen Gruppenzuordnung (entweder experimentell oder Kontrolle; Zuordnungsverhältnis 1:1) unter Verwendung der RAND-Funktion von Excel zu erstellen. Das Forschungspersonal führt das Randomisierungsverfahren durch, indem es zustimmende Teilnehmer, die alle Eignungskriterien erfüllen, den beiden Gruppen zuweist, die die Liste verwenden.
Schulung von Tablet-basierten interaktiven Spielen für Programmvermittler
Einige identische 60-minütige Schulungen zu Tablet-basierten interaktiven Spielen werden den Programmleitern angeboten, die das kognitive Trainingsprogramm an den Studienstandorten leiten werden. Während des Trainings lernen sie, wie man das Spielsystem bedient und führen die Teilnehmer zum Spielen der Spiele. Für die Moderatoren bei der Durchführung des Programms wird ein Protokoll zur Verfügung gestellt.
Probelauf
Die ersten moderierten und nicht moderierten Sitzungen des 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramms werden als Pilotlauf verwendet, um das Testprotokoll und die Programmstruktur zu überarbeiten.
- Implementierung
Die Teilnehmer der experimentellen Gruppe nehmen an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit interaktiven Tablet-basierten Spielen teil. Der Anbieter stellt den Studienzentren persönliche Konten zur Verfügung, damit Programmvermittler die kognitive Leistung des einzelnen Teilnehmers durch Systemberichte verfolgen können. Programmvermittler helfen den Teilnehmern, sich zu Beginn der moderierten und nicht moderierten Sitzungen in die Konten einzuloggen.
Die Plattform verfügt über 79 Minispiele, die darauf abzielen, sechs kognitive Domänen zu trainieren, darunter Exekutivfunktion, Gedächtnis, Auge-Hand-Koordination, Aufmerksamkeit, visuell-räumliche Fähigkeiten und Sprache. Basierend auf der Leistung und Fähigkeit des Benutzers kann der Programmleiter den Spielschwierigkeitsgrad auswählen, der am besten zum Teilnehmer passt. Um die Teilnahme zu verbessern, nutzt das Spiel lokale Elemente wie das alte Hongkong, Supermärkte und Kalligrafie. Außerdem können bei einigen Spielen zwei oder mehr Spieler teilnehmen, zum Beispiel Mah-Jong. Während des Spielens der Spiele bewertet das System die kognitive Leistungsfähigkeit der Teilnehmer und berechnet eine Punktzahl für jeden der sechs kognitiven Bereiche für den Programmvermittler.
Das Programm besteht aus 24 moderierten Sitzungen und, abhängig von den Fähigkeiten der Teilnehmer, der Verfügbarkeit mobiler Geräte und der Serviceeinstellung, 0 - 84 nicht moderierten Sitzungen.
5.1 Moderierte Sitzungen
Jede Woche finden zwei 30-minütige moderierte Sitzungen statt. In jeder Sitzung leitet ein Programmleiter 1-4 Teilnehmer an, die Tablet-basierten interaktiven Spiele zu spielen. Helfer (z. B. Gesundheitspersonal, Programmmitarbeiter und Freiwillige) unterstützen den Programmleiter bei der Durchführung der Sitzungen. Die Spiele können einzeln oder zusammen mit anderen Teilnehmern gespielt werden.
5.2 Nicht moderierte Sitzungen
In nicht moderierten Sitzungen können die Teilnehmer, abhängig von den Fähigkeiten der Teilnehmer und der Verfügbarkeit mobiler Geräte, kognitive Spiele für 10 - 30 Minuten alleine und in ihrem eigenen Tempo spielen. In der Seniorenbetreuung finden 0 - 4 nicht moderierte Sitzungen pro Woche statt. Im Rahmen von Rehabilitationsdiensten gibt es 0 - 7 nicht moderierte Sitzungen pro Woche. Diese Sitzungen können von anderen Mitarbeitern als den Programmvermittlern durchgeführt werden.
5.3 Intervention für die Kontrollgruppe
Während der 12-wöchigen Testphase nimmt die Kontrollgruppe an anderen Aktivitäten als den Tablet-basierten interaktiven Spielen wie in der experimentellen Gruppe teil.
Um die Natur der Kontrollgruppe besser zu verstehen, werden die geplanten Aktivitäten für die Kontrollgruppe gesammelt, wenn die experimentelle Gruppe dem 12-wöchigen Trainingsprogramm beitritt.
Blendung
Teilnehmer und Programmvermittler können und werden nicht von der Intervention geblendet werden. Die Bewerter der Ergebnisse werden nicht an der Rekrutierung und Interventionsdurchführung beteiligt und sind gegenüber der Gruppenzuteilung verblindet (einfache Blindheit).
Bestimmung der Stichprobengröße
Die Stichprobengröße wird anhand der aktuellen Anzahl berechtigter Dienstnutzer und zugehöriger Mitarbeiter an den Teststandorten geschätzt. Es wird geschätzt, dass insgesamt 81 Teilnehmer und 10 Programmvermittler rekrutiert werden.
Datenanalyse
Hauptanalyse
Anhand einer linearen Mixed-Model-Analyse wird die Interaktion zwischen Gruppe und Zeit der Ergebnisindikatoren kognitive Funktion, Reaktionszeit, Oberkörperflexibilität, neuropsychiatrische Symptome, Aktivitäten des täglichen Lebens und körperliche Nebenwirkungen der Verwendung digitaler Geräte getestet. Ein partielles Eta-Quadrat wird verwendet, um die Effektgröße beim Vergleich der Interventionsgruppe mit der Kontrollgruppe abzuschätzen. Eine lineare gemischte Modellanalyse wird auch verwendet, um die Veränderungen in den 6 vom Lieferanten entwickelten kognitiven Domänen im Laufe der Zeit zu untersuchen.
Deskriptive Statistiken werden verwendet, um die Teilnahmerate am kognitiven Trainingsprogramm, die Zeit, die für das Spielen von Tablet-basierten interaktiven Spielen aufgewendet wird, und die Benutzerfreundlichkeit und Akzeptanz der Tablet-basierten interaktiven Spiele zu beschreiben.
- Qualitatives Interview
Der Inhalt wird zur weiteren Analyse wörtlich ins Chinesische transkribiert. Transkripte werden mithilfe von Rahmenanalysen analysiert, um eine kohärente und logische Struktur aus der Klassifizierung vieler Meinungen und Wahrnehmungen der Tablet-basierten interaktiven Spiele zu konstruieren. Die Ergebnisse werden dann in den Panel-Meetings mit den Co-Autoren diskutiert und konsolidiert.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Hong Kong, Hongkong, 00
- Haven of Hope Woo Ping Care & Attention Home
-
Hong Kong, Hongkong, 00
- Haven of Hope Nursing Home
-
Hong Kong, Hongkong, 00
- Haven of Hope Sister Annie Skau Holistic Care Centre
-
Hong Kong, Hongkong, 00
- Haven of Hope Day Care cum Rehabilitation Centre for Elderly (Hong Kong West/ Hong Kong East)
-
Hong Kong, Hongkong, 00
- Haven of Hope Rehabilitation Services for Disabled
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
Einschlusskriterien für die Servicenutzer im Senioren-Service-Setting:
- Von Ärzten mit leichter bis mittelschwerer Demenz diagnostiziert oder mindestens 5 und niedriger als die von der Norm abgeleiteten alters- und bildungsbereinigten Cutoff-Werte im 7. Perzentil in HK-MoCA (d. h. ältere Menschen mit MCI, leichter Demenz und mittelschwerer Demenz) und
- Chinesisch verstehen können
Einschlusskriterien für die Leistungsnutzer im Rahmen der Rehabilitationsleistung:
- Ab 40 Jahren,
- Diagnostiziert mit geistiger Behinderung (IQ < 70) und
- Chinesisch verstehen können
Einschlusskriterien für die Programmbegleiter:
- Ergotherapeuten der Studienorte (bevorzugt) oder
- Sozialarbeiter oder Pflegekräfte der Studienorte
Ausschlusskriterien:
Ausschlusskriterien für beide Arten von Dienstnutzern:
• Unfähigkeit zur Teilnahme am Interventionsprogramm aufgrund einer schweren psychischen Erkrankung, Verhaltensproblemen, Sehbehinderung, Hörbehinderung oder Kommunikationsbehinderung, wie vom Programmleiter festgelegt
Ausschlusskriterien für die Programmmoderatoren:
• Null
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Unterstützende Pflege
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Experimentelle Gruppe für Tablet-basierte interaktive Spiele
Die experimentelle Gruppe wird an einem 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramm mit Tablet-basierten interaktiven Spielen teilnehmen.
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Das Programm besteht aus 24 moderierten Sitzungen und, abhängig von den Fähigkeiten der Teilnehmer, der Verfügbarkeit mobiler Geräte und der Serviceeinstellung, 0 - 84 nicht moderierten Sitzungen. In einer 30-minütigen moderierten Sitzung führt ein Programmleiter 1-8 Teilnehmer beim Spielen der Tablet-basierten interaktiven Spiele an, und Helfer (z. B. Gesundheitspersonal, Programmmitarbeiter und Freiwillige) unterstützen den Programmleiter bei der Durchführung der Sitzungen. Die Spiele können einzeln oder zusammen mit anderen Teilnehmern gespielt werden. In nicht moderierten Sitzungen können die Teilnehmer kognitive Spiele je nach ihren Fähigkeiten und in ihrem eigenen Tempo für 10 - 30 Minuten spielen |
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Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Die Kontrollgruppe wird während der 12-wöchigen Studie wie gewohnt behandelt.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Veränderung der kognitiven Funktion älterer Menschen ohne geistige Behinderung vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Die Veränderung der kognitiven Funktion älterer Menschen ohne geistige Behinderung vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele wird von HKU-Forschungsmitarbeitern bewertet, die für die Gruppenzuordnung verblindet sind.
Insgesamt neun Elemente des Hong Kong Brief Cognitive Test (HKBC) werden zu Beginn und am Ende der 12-wöchigen Testphase abgeschlossen, und die Mindest- und Höchstpunktzahl beträgt 0 bzw. 30.
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Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Veränderung der kognitiven Funktion von Menschen mit geistiger Behinderung vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Die Veränderung der kognitiven Funktion von Menschen mit geistiger Behinderung vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele wird von HKU-Forschungsmitarbeitern bewertet, die für die Gruppenzuordnung blind sind.
Insgesamt einundzwanzig Elemente der 21 Elemente umfassenden Kurzform des Prudhoe Cognitive Function Test (SF-PCFT) werden zu Beginn und am Ende des 12-wöchigen Testzeitraums ausgefüllt, und die Mindest- und Höchstpunktzahl beträgt 0 bzw. 30.
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Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Die Ergebnisse von 6 vom Lieferanten entwickelten kognitiven Domänen
Zeitfenster: Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
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Die Punktzahlen von 6 vom Lieferanten entwickelten kognitiven Domänen (einschließlich Exekutivfunktion, Gedächtnis, Auge-Hand-Koordination, Aufmerksamkeit, visuell-räumliche Fähigkeiten, Sprache) in den Tablet-basierten interaktiven Spielen werden während des gesamten Programms vom Spielsystem berechnet und bereitgestellt der Zulieferer.
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Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
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Änderung der Reaktionszeit vor und nach der Verwendung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Die Veränderung der Reaktionszeit vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele wird von HKU-Forschungsmitarbeitern bewertet, die für die Gruppenzuordnung blind sind.
Menschlicher Benchmark: Die Reaktionszeit (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) wird verwendet, um den Ausgangswert und das Ende des 12-wöchigen Testzeitraums zu bewerten.
Bei jeder Bewertung durchlaufen die Teilnehmer den Test für vier Versuche.
Die durchschnittliche Reaktionszeit in Minisekunden der Versuche wird aufgezeichnet.
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Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Teilnahmequote am kognitiven Trainingsprogramm (einschließlich moderierter und nicht moderierter Sitzungen)
Zeitfenster: Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
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Die Teilnahmequote am kognitiven Trainingsprogramm (einschließlich moderierter und nicht moderierter Sitzungen) wird vom Spielsystem aufgezeichnet und vom Anbieter bereitgestellt.
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Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
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Zeit, die mit Tablet-basierten interaktiven Spielen verbracht wird
Zeitfenster: Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
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Die Zeit (in Minuten und Sekunden), die für das Spielen von Tablet-basierten interaktiven Spielen aufgewendet wird, wird vom Spielsystem aufgezeichnet und vom Anbieter bereitgestellt.
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Vom Beginn bis zum Ende der 12-wöchigen Testphase
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Die Benutzerfreundlichkeit und Akzeptanz der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Am Ende des 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramms
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Teilnehmer und Programmvermittler oder die nächsten Angehörigen der Teilnehmer werden dreizehn Punkte ausfüllen, die die Verwendbarkeit und Akzeptanz der Tablet-basierten interaktiven Spiele auf einer 5-Punkte-Likert-Skala angeben (d. h. 1 bedeutet „stimme überhaupt nicht zu“ und 5 bedeutet „stimme voll und ganz zu“).
Die Mindest- und Höchstwerte der Skala sind 13 bzw. 65, wobei eine höhere Punktzahl eine höhere Benutzerfreundlichkeit und Akzeptanz von Spielen anzeigt.
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Am Ende des 12-wöchigen kognitiven Trainingsprogramms
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Veränderung neuropsychiatrischer Symptome vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Die Veränderung der neuropsychiatrischen Symptome bei der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele für 12 Wochen wird mit dem Neuropsychiatric Inventory Questionnaire (NPI-Q) gemessen.
Programmmoderatoren werden zwölf Elemente vervollständigen.
Der Bereich der Schweregradskala reicht von 12 bis 36, wobei ein höherer Wert auf schwerere neuropsychiatrische Symptome hinweist.
Der Bereich der Belastungsskala für Pflegekräfte reicht von 0 bis 60, wobei eine höhere Punktzahl eine stärkere Belastung der Pflegekraft anzeigt.
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Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Änderung der Flexibilität des Oberkörpers vor und nach der Verwendung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Die Veränderung der Oberkörperflexibilität vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele wird von HKU-Forschungsmitarbeitern bewertet, die für die Gruppenzuordnung blind sind.
Die Bewertungen der Oberkörperflexibilität, gemessen durch den Functional Reach Test.
Die Distanz in Zentimetern der Armreichweite wird aufgezeichnet.
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Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Änderung der körperlichen Nebenwirkungen vor und nach der Verwendung eines digitalen Geräts
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Die Veränderung der körperlichen Nebenwirkungen der 12-wöchigen Verwendung eines digitalen Geräts wird anhand von vier Punkten gemessen: 1. schlaflose/unruhige Schlafmuster, 2. rote Augen/Augenreizung/trockene Augen, 3. Schulter- oder Nackenschmerzen/Muskelkater und 4 Netzhauterkrankung/Augenschmerzen, wobei 0 bedeutet, dass keine Symptome vorhanden sind, und 2 bedeutet, dass immer Symptome vorhanden sind.
Die Mindest- und Höchstwerte der Skala sind 0 bzw. 8, wobei eine höhere Punktzahl auf mehr physische Nebenwirkungen der Verwendung digitaler Geräte hinweist.
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Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Qualitative Maßnahmen: Der wahrgenommene Nutzen und die Durchführbarkeit des kognitiven Trainingsprogramms und der Tablet-basierten interaktiven Spiele der Teilnehmer
Zeitfenster: Am Ende der 12-wöchigen Probezeit
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Insgesamt werden 2-3 Teilnehmer, die von jedem Teststandort kommunizieren können, eingeladen, an dem qualitativen Interview teilzunehmen. Der Inhalt umfasst:
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Am Ende der 12-wöchigen Probezeit
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Qualitative Maßnahmen: Der wahrgenommene Nutzen und die Durchführbarkeit des kognitiven Trainingsprogramms und der Tablet-basierten interaktiven Spiele der Programmvermittler
Zeitfenster: Am Ende der 12-wöchigen Probezeit
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Alle Programmvermittler werden eingeladen, an dem qualitativen Interview teilzunehmen. Der Inhalt umfasst:
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Am Ende der 12-wöchigen Probezeit
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Änderung der Aktivitäten im täglichen Leben von Menschen mit geistiger Behinderung vor und nach der Nutzung der Tablet-basierten interaktiven Spiele
Zeitfenster: Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Änderungen der Aktivitäten im täglichen Leben aller Teilnehmer im Rehabilitationssetting werden von Programmbetreuern der Studienzentren bewertet.
Insgesamt zehn Elemente des Barthel-Index werden zu Beginn und am Ende der 12-wöchigen Testphase abgeschlossen.
Die minimale und maximale Punktzahl beträgt 0 bzw. 100, wobei eine niedrigere Punktzahl ein höheres Maß an Abhängigkeit anzeigt.
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Baseline und am Ende der 12-wöchigen Testphase
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Yee Tak Cheung, PhD, The University of Hong Kong
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- MAHONEY FI, BARTHEL DW. FUNCTIONAL EVALUATION: THE BARTHEL INDEX. Md State Med J. 1965 Feb;14:61-5. No abstract available.
- Kaufer DI, Cummings JL, Ketchel P, Smith V, MacMillan A, Shelley T, Lopez OL, DeKosky ST. Validation of the NPI-Q, a brief clinical form of the Neuropsychiatric Inventory. J Neuropsychiatry Clin Neurosci. 2000 Spring;12(2):233-9. doi: 10.1176/jnp.12.2.233.
- Katz-Leurer M, Fisher I, Neeb M, Schwartz I, Carmeli E. Reliability and validity of the modified functional reach test at the sub-acute stage post-stroke. Disabil Rehabil. 2009;31(3):243-8. doi: 10.1080/09638280801927830.
- Chiu HFK, Zhong BL, Leung T, Li SW, Chow P, Tsoh J, Yan C, Xiang YT, Wong M. Development and validation of a new cognitive screening test: The Hong Kong Brief Cognitive Test (HKBC). Int J Geriatr Psychiatry. 2018 Jul;33(7):994-999. doi: 10.1002/gps.4883. Epub 2018 Apr 11.
- Tyrer SP, Wigham A, Cicchetti D, Margallo-Lana M, Moore PB, Reid BE. Comparison of short and long versions of the Prudhoe Cognitive Function Test and the K-BIT in participants with intellectual impairment. J Autism Dev Disord. 2010 Aug;40(8):1000-5. doi: 10.1007/s10803-010-0949-3.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
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Andere Studien-ID-Nummern
- Tablet games_protocol_v1
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Beschreibung des IPD-Plans
IPD-Sharing-Zeitrahmen
Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen
- STUDIENPROTOKOLL
- SAFT
- ICF
- CSR
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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