Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Gry interaktywne na tablety u osób w podeszłym wieku z upośledzeniem funkcji poznawczych i osób z niepełnosprawnością intelektualną

27 listopada 2023 zaktualizowane przez: Dr. Derek Yee-Tak Cheung, The University of Hong Kong

Skuteczność i wykonalność interaktywnych gier na tablety u osób starszych z upośledzeniem funkcji poznawczych i osób z niepełnosprawnością intelektualną: randomizowana, kontrolowana próba

Badanie zawiera 10 pytań badawczych dotyczących programu treningu poznawczego i interaktywnych gier na tablety:

Podstawowe pytania badawcze:

  1. Czy udział w 12-tygodniowym programie treningu poznawczego z wykorzystaniem interaktywnych gier na tablety może utrzymać funkcjonowanie poznawcze?

    Pytania dodatkowe:

  2. Czy udział w 12-tygodniowym programie treningu poznawczego z wykorzystaniem interaktywnych gier na tablety może poprawić wyniki w 6 domenach poznawczych opracowanych przez dostawcę (w tym funkcji wykonawczych, pamięci, koordynacji wzrokowo-ruchowej, uwagi, zdolności wzrokowo-przestrzennych, języka)?
  3. Czy udział w 12-tygodniowym programie treningu poznawczego z wykorzystaniem interaktywnych gier na tablety może poprawić czas reakcji uczestników?
  4. Jaka jest frekwencja w programie treningu poznawczego i jak długo uczestnicy grają w interaktywne gry na tablecie?
  5. Jaka jest użyteczność i akceptacja interaktywnych gier na tablety?

    Pytania pomocnicze:

  6. Czy udział w 12-tygodniowym programie treningu poznawczego z wykorzystaniem interaktywnych gier na tablety może zmniejszyć objawy neuropsychiatryczne?
  7. Czy udział w 12-tygodniowym programie treningu poznawczego z wykorzystaniem interaktywnych gier na tablety może poprawić elastyczność górnej części ciała?
  8. Jakie są fizyczne skutki uboczne korzystania z urządzeń cyfrowych w 12-tygodniowym programie treningu poznawczego?
  9. Jakie są postrzegane korzyści i wykonalność programu treningu poznawczego i interaktywnych gier na tablety?
  10. Czy udział w 12-tygodniowym programie treningu poznawczego z wykorzystaniem interaktywnych gier na tablety może poprawić codzienne funkcjonowanie osób z niepełnosprawnością intelektualną?

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Projekt badania

Badanie jest randomizowanym, kontrolowanym badaniem. Uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do grupy interwencyjnej i kontrolnej w stosunku 1:1. Docelowymi uczestnikami są mieszkańcy domów opieki dla osób starszych, członkowie placówek opieki dziennej oraz osoby niepełnosprawne intelektualnie w świetlicach i hostelach. Uczestnicy grupy eksperymentalnej wezmą udział w 12-tygodniowym programie treningu poznawczego, który obejmuje sesje z ułatwieniami i sesje bez ułatwień. Porównane zostaną wskaźniki wyników pomiędzy przystąpieniem i nie przystąpieniem do 12-tygodniowego programu treningu poznawczego. Ponadto oceniona zostanie zgodność uczestników, postrzegane korzyści i wykonalność programu i gier.

Ten protokół jest zgodny z Międzynarodową Radą Harmonizacji Wymagań Technicznych dla Produktów Farmaceutycznych Stosowanych u Ludzi - Wytycznymi Dobrej Praktyki Klinicznej (ICH-GCP) oraz Deklaracją Helsińską.

Procedury

  1. Rekrutacja i zgoda uczestników

    Osoby w podeszłym wieku z łagodnymi zaburzeniami poznawczymi (MCI) w placówkach opieki nad osobami starszymi

    Osoby w podeszłym wieku, które uzyskały wynik powyżej granicy demencji w Montral Cognitive Assessment – ​​Hong Kong (MoCA – HK) i nie otrzymały medycznej diagnozy demencji lub innej choroby upośledzającej umysłowo, zostaną sklasyfikowane jako zdolne do wyrażenia zgody i zostaną poproszone o wyrażenie zgody.

    Osoby w podeszłym wieku z demencją i osoby w warunkach rehabilitacji

    W przypadku osób starszych z otępieniem w punktacji poniżej wartości granicznej w MoCA lub u których zdiagnozowano chorobę upośledzającą umysłowo oraz osób w warunkach rehabilitacji, kryteria określone w raporcie Alzheimer Europe (2011) będą przestrzegane, aby zapewnić im szansę wyrażenia zgody . W szczególności oceniane będą cztery kryteria, w tym 1) osoba musi mieć wystarczającą zdolność zrozumienia informacji, 2) osoba jest w stanie zachować, wykorzystać i ocenić takie informacje w celu podjęcia decyzji, 3) osoba będzie rozumieć korzyść, ryzyko i wygoda, 4) osoba musi mieć możliwość poinformowania o decyzji. Personel badawczy Uniwersytetu w Hongkongu (HKU) i personel opiekuńczy najpierw zaangażują ich w rozmowę przyczynową, aby ocenić ich zdolność do komunikowania się i rozumienia dialogów.

    Jeśli potencjalni uczestnicy są kompetentni do wyrażenia zgody, zarówno potencjalni uczestnicy, jak i ich najbliżsi krewni zostaną poproszeni o zgodę. W przypadku, gdy potencjalni uczestnicy nie są kompetentni w zakresie udzielania zgód, o zgodę zostaną poproszeni tylko ich najbliżsi krewni. Następnie zostaną skierowani na indywidualną sesję wprowadzającą do badania. Podczas tej sesji pracownicy naukowi HKU i pracownicy jednostki usługowej przedstawią uczestnikowi badanie i zaproszą go do podpisania formularza zgody.

    W przypadku facylitatorów programu pisemna zgoda zostanie uzyskana od nich przed wywiadami jakościowymi.

  2. Randomizacja

    Po zakończeniu wszystkich ocen wyjściowych uczestnicy zostaną indywidualnie losowo przydzieleni do grupy eksperymentalnej lub grupy kontrolnej. Zostanie wygenerowana lista liczb losowych w celu utworzenia listy losowego przydziału grup (eksperymentalnych lub kontrolnych; współczynnik przydziału 1:1), przy użyciu funkcji RAND programu Excel. Personel badawczy przeprowadzi procedurę randomizacji, przypisując wyrażających zgodę uczestników, którzy spełniają wszystkie kryteria kwalifikacyjne, do dwóch grup za pomocą listy.

  3. Szkolenie z interaktywnych gier na tablety dla facylitatorów programów

    Kilka identycznych 60-minutowych szkoleń z interaktywnych gier na tablety zostanie dostarczonych facylitatorom programu, którzy poprowadzą program treningu poznawczego w ośrodkach badawczych. Podczas szkolenia nauczą się obsługi systemu gry i poprowadzą uczestników do gry. Protokół zostanie udostępniony prowadzącym podczas prowadzenia programu.

  4. Bieg pilotażowy

    Pierwsze sesje z facylitacją i bez facylitacji w ramach 12-tygodniowego programu treningu kognitywnego zostaną wykorzystane jako pilotaż w celu przeglądu protokołu testu i struktury programu.

  5. Realizacja

Uczestnicy grupy eksperymentalnej wezmą udział w 12-tygodniowym programie treningu poznawczego z wykorzystaniem interaktywnych gier na tablety. Dostawca zapewni konta osobiste w ośrodkach badawczych, aby facylitatorzy programu mogli śledzić wydajność poznawczą poszczególnych uczestników za pomocą raportów systemowych. Facylitatorzy programu pomogą uczestnikom zalogować się na konta na początku sesji z ułatwieniami i bez ułatwień.

Platforma zawiera 79 mini-gier, które mają na celu trenowanie sześciu domen poznawczych, w tym funkcji wykonawczych, pamięci, koordynacji oko-ręka, uwagi, zdolności wzrokowo-przestrzennych i języka. W oparciu o wyniki i umiejętności użytkownika, facylitator programu może wybrać poziom trudności gry, który najbardziej odpowiada uczestnikowi. Aby zwiększyć udział, gra wykorzystuje elementy lokalne, takie jak stary Hongkong, supermarkety i kaligrafia. Ponadto niektóre gry pozwalają na udział dwóch lub więcej graczy, na przykład Mah-jong. Podczas grania w gry system oceni zdolności poznawcze uczestników i obliczy wynik dla każdej z sześciu domen poznawczych dla prowadzącego program.

Program składa się z 24 sesji z facylitacją oraz, w zależności od możliwości uczestników, dostępności urządzeń mobilnych i ustawień usługi, od 0 do 84 sesji bez facylitacji.

5.1 Sesje facylitowane

W każdym tygodniu będą odbywać się dwie 30-minutowe sesje z facylitacją. W każdej sesji facylitator programu poprowadzi 1-4 uczestników do grania w interaktywne gry na tablety. Pomocnicy (np. pracownicy służby zdrowia, pracownicy programu i wolontariusze) będą pomagać facylitatorowi programu w prowadzeniu sesji. Gry mogą być rozgrywane indywidualnie lub razem z innymi uczestnikami.

5.2 Sesje niefacylitowane

W sesjach niefacylitowanych, w zależności od możliwości uczestników i dostępności urządzeń mobilnych, uczestnicy mogą samodzielnie i we własnym tempie grać w gry poznawcze przez 10 - 30 minut. W placówkach opieki nad osobami starszymi będzie od 0 do 4 sesji niefacylitowanych tygodniowo. W warunkach świadczenia usług rehabilitacyjnych będzie od 0 do 7 sesji niefacylitowanych tygodniowo. Sesje te mogą być zarządzane przez personel inny niż moderatorzy programu.

5.3 Interwencja dla grupy kontrolnej

Podczas 12-tygodniowego okresu próbnego grupa kontrolna dołączy do zajęć innych niż interaktywne gry na tablecie, jak w grupie eksperymentalnej.

Aby lepiej zrozumieć charakter grupy kontrolnej, zebrane zostaną zaplanowane działania dla grupy kontrolnej, gdy grupa eksperymentalna dołączy do 12-tygodniowego programu szkoleniowego.

Oślepiający

Uczestnicy i facylitatorzy programu nie mogą i nie będą ślepi na interwencję. Oceniający wyniki nie będą zaangażowani w rekrutację i realizację interwencji i nie będą świadomi alokacji do grup (pojedyncza ślepota).

Określenie wielkości próbki

Wielkość próby jest szacowana na podstawie aktualnej liczby kwalifikujących się użytkowników usług i powiązanego personelu w ośrodkach badawczych. Szacuje się, że zrekrutowanych zostanie łącznie 81 uczestników i 10 animatorów programu.

Analiza danych

  1. Główna analiza

    Liniowa analiza modelu mieszanego zostanie wykorzystana do przetestowania interakcji między grupą a czasem wskaźników wyników dotyczących funkcjonowania poznawczego, czasu reakcji, elastyczności górnej części ciała, objawów neuropsychiatrycznych, codziennych czynności i fizycznych skutków ubocznych korzystania z urządzeń cyfrowych. Kwadrat częściowej eta zostanie wykorzystany do oszacowania wielkości efektu w porównaniu grupy interwencyjnej z grupą kontrolną. Liniowa analiza modelu mieszanego zostanie również wykorzystana do zbadania zmian w 6 domenach kognitywnych opracowanych przez dostawców w czasie.

    Statystyki opisowe zostaną wykorzystane do opisania frekwencji w programie treningu poznawczego, czasu spędzonego na graniu w gry interaktywne na tablety oraz użyteczności i akceptowalności gier interaktywnych na tabletach.

  2. Wywiad jakościowy

Treść zostanie przepisana dosłownie w języku chińskim do dalszej analizy. Transkrypcje zostaną przeanalizowane za pomocą analizy ramowej w celu zbudowania spójnej i logicznej struktury z klasyfikacji wielu opinii i percepcji interaktywnych gier na tablety. Wyniki zostaną następnie omówione i skonsolidowane podczas spotkań panelowych ze współautorami.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

68

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Hong Kong, Hongkong, 00
        • Haven of Hope Woo Ping Care & Attention Home
      • Hong Kong, Hongkong, 00
        • Haven of Hope Nursing Home
      • Hong Kong, Hongkong, 00
        • Haven of Hope Sister Annie Skau Holistic Care Centre
      • Hong Kong, Hongkong, 00
        • Haven of Hope Day Care cum Rehabilitation Centre for Elderly (Hong Kong West/ Hong Kong East)
      • Hong Kong, Hongkong, 00
        • Haven of Hope Rehabilitation Services for Disabled

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dziecko
  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Opis

Kryteria przyjęcia:

Kryteria włączenia dla użytkowników usług w placówkach usługowych dla osób starszych:

  • Zdiagnozowana przez lekarzy z łagodną lub umiarkowaną demencją lub z wynikiem co najmniej 5 i niższym niż wynikający z normy wynik odcięcia skorygowany o wiek i wykształcenie 7 percentyl w HK-MoCA (tj. w podeszłym wieku z MCI, łagodną i umiarkowaną demencją) oraz
  • Potrafi zrozumieć chiński

Kryteria włączenia świadczeniobiorców do usług rehabilitacyjnych:

  • Wiek 40 lat lub więcej,
  • Zdiagnozowana niepełnosprawność intelektualna (IQ<70) oraz
  • Potrafi zrozumieć chiński

Kryteria włączenia dla moderatorów programu:

  • Terapeuci zajęciowi z ośrodków badawczych (najlepiej) lub
  • Pracownicy socjalni lub pielęgniarki z ośrodków badawczych

Kryteria wyłączenia:

Kryteria wykluczenia dla obu rodzajów użytkowników usług:

• Niemożność przystąpienia do programu interwencyjnego z powodu ciężkiej choroby psychicznej, problemów z zachowaniem, upośledzenia wzroku, upośledzenia słuchu lub upośledzenia komunikacji, zgodnie z ustaleniami facylitatora programu

Kryteria wykluczenia dla facylitatorów programu:

• Brak

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie podtrzymujące
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Pojedynczy

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Grupa eksperymentalna gier interaktywnych na tablety
Grupa eksperymentalna weźmie udział w 12-tygodniowym programie treningu poznawczego z wykorzystaniem interaktywnych gier na tablety.

Program składa się z 24 sesji z facylitacją oraz, w zależności od możliwości uczestników, dostępności urządzeń mobilnych i ustawień usługi, od 0 do 84 sesji bez facylitacji.

Podczas 30-minutowej sesji z facylitacją facylitator programu poprowadzi 1-8 uczestników do grania w interaktywne gry na tabletach, a pomocnicy (np. pracownicy służby zdrowia, pracownicy programu i wolontariusze) będą pomagać facylitatorowi programu w prowadzeniu sesji. Gry mogą być rozgrywane indywidualnie lub razem z innymi uczestnikami. W sesjach niefacylitowanych uczestnicy mogą grać w gry poznawcze w zależności od swoich możliwości i we własnym tempie przez 10 - 30 minut

Brak interwencji: Grupa kontrolna
Grupa kontrolna będzie leczona jak zwykle podczas 12-tygodniowego badania.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana funkcjonowania poznawczego osób starszych bez niepełnosprawności intelektualnej przed i po korzystaniu z interaktywnych gier tabletowych
Ramy czasowe: Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana funkcjonowania poznawczego osób starszych bez niepełnosprawności intelektualnej przed i po korzystaniu z interaktywnych gier na tablety będzie oceniana przez pracowników naukowych HKU, którzy nie są świadomi przydziału do grup. Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego ukończonych zostanie łącznie dziewięć elementów krótkiego testu poznawczego w Hongkongu (HKBC), a minimalny i maksymalny wynik to odpowiednio 0 i 30.
Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana funkcjonowania poznawczego osoby z niepełnosprawnością intelektualną przed i po korzystaniu z interaktywnych gier tabletowych
Ramy czasowe: Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana funkcjonowania poznawczego osoby z niepełnosprawnością intelektualną przed i po korzystaniu z interaktywnych gier na tablety będzie oceniana przez pracowników naukowych HKU, którzy nie znają przydziału do grup. Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego zostanie wypełnionych łącznie dwadzieścia jeden pozycji w 21-punktowej krótkiej formie testu funkcji poznawczych Prudhoe (SF-PCFT), a minimalny i maksymalny wynik to odpowiednio 0 i 30.
Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wyniki 6 domen poznawczych opracowanych przez dostawców
Ramy czasowe: Od początku do końca 12-tygodniowego okresu próbnego
Wyniki 6 domen poznawczych opracowanych przez dostawcę (w tym funkcje wykonawcze, pamięć, koordynacja wzrokowo-ruchowa, uwaga, zdolności wzrokowo-przestrzenne, język) w interaktywnych grach na tablety będą obliczane przez system gry w całym programie i dostarczane przez dostawca.
Od początku do końca 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana czasu reakcji przed i po użyciu interaktywnych gier na tablecie
Ramy czasowe: Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana czasu reakcji przed i po użyciu interaktywnych gier na tablety zostanie oceniona przez pracowników naukowych HKU, którzy nie znają przydziału do grup. Human Benchmark: czas reakcji (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) zostanie wykorzystany do oceny na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego. W każdej ocenie uczestnicy przejdą test obejmujący cztery próby. Rejestrowany będzie średni czas reakcji w minisekundach prób.
Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Wskaźnik frekwencji w programie treningu poznawczego (w tym sesje z facylitacją i bez facylitacji)
Ramy czasowe: Od początku do końca 12-tygodniowego okresu próbnego
Wskaźnik frekwencji w programie treningu poznawczego (w tym sesje z facylitacją i bez facylitacji) będzie rejestrowany przez system gry i dostarczany przez dostawcę.
Od początku do końca 12-tygodniowego okresu próbnego
Czas spędzony na graniu w interaktywne gry na tablecie
Ramy czasowe: Od początku do końca 12-tygodniowego okresu próbnego
Czas (w minutach i sekundach) spędzony na graniu w interaktywne gry na tablecie będzie rejestrowany przez system gry i dostarczany przez dostawcę.
Od początku do końca 12-tygodniowego okresu próbnego
Użyteczność i akceptowalność gier interaktywnych na tablety
Ramy czasowe: Pod koniec 12-tygodniowego programu treningu poznawczego
Uczestnicy i facylitatorzy programu lub najbliżsi krewni uczestników wypełnią trzynaście pozycji wskazujących użyteczność i akceptację interaktywnych gier na tablety w 5-stopniowej skali Likerta (tj. 1 oznacza zdecydowanie się nie zgadzam, a 5 oznacza zdecydowanie się zgadzam). Minimalne i maksymalne wartości skali to odpowiednio 13 i 65, przy czym wyższy wynik wskazuje na wyższą użyteczność i akceptowalność gier.
Pod koniec 12-tygodniowego programu treningu poznawczego
Zmiana objawów neuropsychiatrycznych przed i po użyciu interaktywnych gier na tablety
Ramy czasowe: Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana objawów neuropsychiatrycznych podczas korzystania z interaktywnych gier na tablety przez 12 tygodni będzie mierzona za pomocą Kwestionariusza Inwentaryzacji Neuropsychiatrycznej (NPI-Q). Prowadzący program wypełnią dwanaście pozycji. Zakres skali nasilenia wynosi od 12 do 36, przy czym wyższy wynik wskazuje na cięższe objawy neuropsychiatryczne. Zakres skali dystresu opiekuna wynosi od 0 do 60, przy czym wyższy wynik wskazuje na wyższy poziom dystresu opiekuna.
Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana elastyczności górnej części ciała przed i po użyciu interaktywnych gier na tablecie
Ramy czasowe: Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana elastyczności górnej części ciała przed i po użyciu interaktywnych gier na tablety zostanie oceniona przez personel badawczy HKU, który nie zna przydziału do grupy. Oceny elastyczności górnej części ciała mierzonej Testem Zasięgu Funkcjonalnego. Rejestrowana będzie odległość w centymetrach zasięgu ramienia.
Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana fizycznych skutków ubocznych przed i po użyciu urządzenia cyfrowego
Ramy czasowe: Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana fizycznych skutków ubocznych używania urządzenia cyfrowego przez 12 tygodni będzie mierzona za pomocą czterech pozycji: 1. bezsenność/niespokojny sen, 2. zaczerwienienie oczu/podrażnienie oczu/suchość oczu, 3. ból barku lub szyi/ból mięśni oraz 4. choroba siatkówki/ból oka, gdzie 0 oznacza brak objawów, a 2 oznacza zawsze występowanie objawów. Minimalne i maksymalne wartości skali to odpowiednio 0 i 8, przy czym wyższy wynik wskazuje na więcej fizycznych skutków ubocznych korzystania z urządzeń cyfrowych.
Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Miary jakościowe: postrzegane korzyści i wykonalność programu treningu poznawczego i interaktywnych gier uczestników na tabletach
Ramy czasowe: Pod koniec 12-tygodniowego okresu próbnego

Łącznie 2-3 uczestników, którzy mogą komunikować się z każdego miejsca testowego, zostanie zaproszonych do udziału w rozmowie kwalifikacyjnej. Zawartość obejmuje:

  1. Co sądzisz o interaktywnych grach na tablety?
  2. Co sądzisz o programie treningu poznawczego?
  3. Czy chcesz nadal grać w interaktywne gry na tablety w przyszłości?
  4. Czy chcesz dołączyć, jeśli jednostka serwisowa organizuje podobny program treningu poznawczego?
Pod koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Miary jakościowe: postrzegane korzyści i wykonalność programu treningu poznawczego i interaktywnych gier na tablety prowadzonych przez facylitatorów programu
Ramy czasowe: Pod koniec 12-tygodniowego okresu próbnego

Wszyscy facylitatorzy programu zostaną zaproszeni do udziału w rozmowie kwalifikacyjnej. Zawartość obejmuje:

  1. Co sądzisz o lokalnych elementach gry poznawczej?
  2. Czy uczestnicy byli chętni do gry poznawczej?
  3. Czy po programie interwencyjnym nastąpiła poprawa funkcjonowania poznawczego?
  4. Czy granie w gry jest bezpieczne?
  5. Czy gra jest łatwa?
  6. Czy w okresie próbnym wystąpiła jakaś nienormalna sytuacja? Czy problem został rozwiązany?
  7. Czy uważasz, że gra poznawcza może pomóc w treningu poznawczym?
  8. Jaka była reakcja uczestników?
  9. Jakie były Twoje obawy przed graniem w gry?
  10. Czy gra poznawcza spełniła Twoje oczekiwania?
  11. Ogólnie rzecz biorąc, czy jesteś zadowolony z gier?
  12. W jakim stopniu chcesz, aby użytkownicy serwisu nadal grali w gry?
  13. Czy uważasz, że czas i liczba zaplanowanych sesji treningowych była odpowiednia?
  14. Czy poleciłbyś gry innym?
Pod koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana czynności życia codziennego osoby z niepełnosprawnością intelektualną przed i po korzystaniu z gier interaktywnych na tablecie
Ramy czasowe: Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego
Zmiana czynności w codziennym życiu wszystkich uczestników w placówce rehabilitacyjnej zostanie oceniona przez facylitatorów programu w ośrodkach badawczych. Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego ukończonych zostanie łącznie dziesięć elementów Indeksu Barthel. Minimalne i maksymalne wyniki wynoszą odpowiednio 0 i 100, przy czym niższy wynik wskazuje na wyższy poziom uzależnienia.
Na początku i na koniec 12-tygodniowego okresu próbnego

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Yee Tak Cheung, PhD, The University of Hong Kong

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

12 czerwca 2023

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

8 listopada 2023

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

10 listopada 2023

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

4 kwietnia 2023

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

18 kwietnia 2023

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

21 kwietnia 2023

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

29 listopada 2023

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

27 listopada 2023

Ostatnia weryfikacja

1 listopada 2023

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

TAK

Opis planu IPD

Dane badawcze i dokumentacja będą dostępne na żądanie.

Ramy czasowe udostępniania IPD

Dane będą dostępne przez 10 lat.

Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD

  • PROTOKÓŁ BADANIA
  • SOK ROŚLINNY
  • ICF
  • CSR

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj