- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT05364970
RVI en rééducation motrice (IVR_MOT)
Réalité Virtuelle Immersive dans la Rééducation des Blessures Périphériques
Le présent projet sur la rééducation sportive vise à valider un protocole de rééducation en réalité virtuelle immersive (RVI) pour la restauration des fonctions motrices suite à des lésions périphériques des membres inférieurs. Les blessures sportives sont liées à des coûts directs et indirects et, dans de nombreux cas, entraînent une interruption de l'activité motrice pendant des périodes prolongées. La kinésithérapie du sport vise à récupérer la fonctionnalité motrice afin de garantir le retour au sport le plus rapide possible. Il utilise des mécanismes de plasticité et de compensation au sein du système moteur lésé. Cependant, étant principalement basé sur l'exécution de mouvements qui peuvent être largement compromis, le traitement peut être intrinsèquement compliqué.
Il a été suggéré que le système moteur peut être activé en observant son propre corps effectuer les mouvements, sans aucune exécution réelle de mouvement. En utilisant l'intégration multisensorielle et le sens de présence dans l'IVR, il est possible de créer une expérience illusoire selon laquelle un corps virtuel en mouvement (avatar) devient temporairement son propre corps en mouvement. De plus, cette expérience active le système moteur de la même manière que l'activation de ses propres mouvements réels. Sur la base de ces considérations, la présente étude émet l'hypothèse que l'observation de son propre corps virtuel, sans aucune exécution de mouvement, pourrait activer le système moteur au point d'améliorer considérablement la récupération fonctionnelle.
L'essai clinique randomisé recrutera des participants ayant subi une opération du genou et se trouvant dans la première phase de la période de rééducation (commençant dans les deux semaines suivant l'opération). En plus du protocole de formation traditionnel (4 à 6 semaines), les participants recevront une formation en RVI qui comprendra un avatar virtuel effectuant une série d'exercices standard de rééducation des membres inférieurs. Les participants seront répartis au hasard dans le groupe expérimental (avatar observé du point de vue de la première personne, c'est-à-dire perçu comme son propre corps), le groupe de contrôle actif (avatar observé du point de vue de la troisième personne, c'est-à-dire perçu comme le corps d'une autre personne) et le groupe sans intervention. Avant, à mi-parcours et après intervention, une batterie standard de tests sera administrée pour évaluer l'état du système moteur), ainsi que des mesures de réalisation pour contrôler l'efficacité du scénario virtuel. L'hypothèse est que le groupe expérimental montrera une plus grande amélioration de la fonctionnalité motrice par rapport aux deux groupes témoins.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
CONTEXTE Les blessures sportives sont un obstacle important à la fois pour la performance sportive et pour le maintien d'un mode de vie sain qui implique une activité physique continue et régulière. En Italie, chaque année, il y a environ 300 000 admissions aux urgences parmi 20 millions de personnes pratiquant un sport.
En ce qui concerne le sport de compétition, les calendriers de compétition denses, les rythmes rapides et la pression croissante subie par les athlètes déterminent la fréquence croissante des blessures. Les blessures entraînent des périodes d'abstention des compétitions et affectent l'équilibre psycho-physique des athlètes. Pour ces raisons, les blessures sportives ont des coûts directs et indirects importants et la physiothérapie vise à récupérer la fonction motrice pour garantir le retour au sport le plus rapide et le plus sûr.
Toute forme de rééducation motrice, tant en cas d'atteinte du système nerveux central que celles liées à des problèmes périphériques (comme dans la majorité des blessures sportives), repose sur les notions de plasticité et de compensation. En d'autres termes, la possibilité de reprise implique que le système puisse se réorganiser. Concrètement, la science de la réadaptation dans sa forme actuelle tente de promouvoir directement l'exercice actif et répétitif du système (moteur) endommagé. Cette logique, c'est-à-dire le processus qui repose avant tout sur l'exécution de l'action, a une limite intrinsèque majeure qui fait obstacle au traitement : elle agit directement sur le fonctionnement moteur qui est pourtant compromis, même de manière sévère. Cependant, il a été récemment suggéré que le système moteur peut être activé en observant simplement son propre corps effectuer les mouvements, sans aucune exécution réelle de mouvement. Dans cette optique, et en profitant de la nature multisensorielle et du sentiment de présence et d'incarnation que procure la réalité virtuelle immersive (IVR), il a été démontré qu'il est possible de créer une expérience illusoire qu'un corps virtuel en mouvement (avatar) temporairement est devenu son propre corps en mouvement (soi-disant incarnation. De plus, cette expérience active le système moteur d'une manière similaire à l'activation de ses propres mouvements réels. Par conséquent, dans de telles conditions, les mouvements (illusoires) du corps virtuel incarné sont intégrés dans le système moteur du participant.
Sur la base de ces considérations théoriques, le présent projet propose d'utiliser l'IVR pour tester un éventuel changement drastique de l'approche de rééducation qui contournerait/limiterait le problème de l'exécution motrice (déficiente). L'hypothèse principale est que la simple observation d'un corps virtuel en mouvement, perçu comme le sien, permettrait d'accéder au système moteur au point de favoriser la récupération fonctionnelle. En d'autres termes, l'objectif est d'accéder au fonctionnement moteur par le système somatosensoriel (intact) plutôt que par le système moteur (endommagé). De plus, une telle procédure offre la possibilité d'effectuer au moins une partie du traitement à distance.
OBJECTIFS
Le présent projet de recherche sur la réadaptation sportive a les objectifs suivants :
- Valider un protocole de rééducation en Réalité Virtuelle Immersive (RVI) pour la restauration des fonctions motrices suite à des lésions périphériques des membres inférieurs. Le protocole serait basé sur l'observation des actions plutôt que sur leur exécution. La logique derrière cette idée est que l'activation indirecte du système moteur par l'observation de son "propre" corps virtuel qui effectue des exercices physiques recruterait les mêmes mécanismes neurocognitifs que ceux impliqués dans le contrôle moteur réel et l'exécution de l'action. Cela améliorerait la récupération motrice en améliorant significativement la rééducation physique.
- Développer un protocole standard qui combinerait l'approche neuroscientifique basée sur la RVI et les normes de la rééducation sportive et créerait une nouvelle approche qui compléterait la rééducation classique et pourrait être exécutée à distance à domicile.
ÉCHANTILLON Les participants seront recrutés dans les centres de physiothérapie HastaFisio et Centro di Medicina Preventiva e dello Sport dell'Università degli Studi di Torino; l'échantillon sera composé d'adultes (tranche d'âge de 18 à 65 ans) ayant subi une entorse du genou et/ou une chirurgie des ligaments du genou et/ou du ménisque après des lésions musculo-squelettiques du genou. La taille de l'échantillon a été estimée sur la base d'une analyse de puissance a priori pour une ANOVA 3x3 à effets mixtes avec le temps (avant, moyen et après) comme facteur intra-sujet et le groupe (expérimental, contrôle actif, pas de VR) comme facteur inter-sujet. Pour atteindre une puissance de 0,80 avec une taille d'effet moyenne (f = 0,25) et un niveau alpha fixé à 0,05, la taille d'échantillon requise est de 36 (12 participants par groupe). L'étude recrutera 45 participants (15 par groupe) pour tenir compte d'éventuels abandons.
MÉTHODES La première session expérimentale aura lieu dans les deux semaines suivant la chirurgie du genou et l'intervention d'entraînement IVR durera six semaines, parallèlement à la première phase de rééducation physique standard. Le protocole de formation IVR implique l'observation d'un avatar virtuel dans la perspective à la première personne (groupe expérimental), ou dans la perspective à la troisième personne (groupe témoin actif) ; un autre groupe témoin (Pas d'entraînement IVR) ne subira que l'entraînement physique standard. Dans le scénario virtuel, l'avatar effectuera une série d'exercices de rééducation (voir détails ci-dessous). Avant (T0), au milieu (T1) et après (T2) l'intervention, les fonctions neuromusculaires seront évaluées avec une batterie de tests cliniques standards (voir détails ci-dessous). De plus, afin d'évaluer l'efficacité de la procédure IVR, l'incarnation sera mesurée via un questionnaire ad hoc aux mêmes moments.
Mesures:
La batterie de tests suivante sera collectée à T0, T1 et T2 :
Avant la session de formation IVR :
- Échelle IKDC (formulaire d'évaluation subjective du genou du comité international de documentation du genou) ;
- Sens de position articulaire mesuré avec GyKo (outil de mesure inertielle) ;
- Amplitude de mouvement de l'extension du genou mesurée avec GyKo (outil de mesure inertielle) ;
- Force maximale des extenseurs du genou mesurée à l'aide d'un dynamomètre portatif ;
- Échelle visuelle analogique (EVA) de la douleur après contraction maximale.
Pendant la session de formation IVR :
- Questionnaire d'incarnation une fois les exercices terminés.
Après la formation IVR :
- Connaissance subjective de chaque exercice présenté dans la formation IVR ;
- Commentaires subjectifs généraux concernant la session IVR. Notez que les mesures physiologiques cliniques (sens de la position des articulations, extension du genou, force maximale des extenseurs du genou) seront enregistrées pour les deux jambes.
Entraînement:
Tous les groupes de participants suivront deux fois par semaine le protocole d'entraînement physique standard qui comprendra des exercices de force, d'équilibre et de flexibilité. De plus, les groupes de contrôle Expérimental et Actif participeront à l'entraînement IVR administré les mêmes jours que l'entraînement physique, le précédant toujours. La formation IVR sera administrée via un visiocasque qui permet de présenter des environnements 3D immersifs avec un champ de vision à 360°. La scène virtuelle contiendra une salle de sport avec certains équipements standard et un avatar virtuel de taille naturelle, assorti au sexe des participants. L'avatar sera vu soit du point de vue de la première personne (c'est-à-dire comme si l'avatar remplaçait le corps réel ; Groupe expérimental), soit du point de vue de la troisième personne (c'est-à-dire comme s'il s'agissait d'une autre personne observée de côté ; Actif groupe de contrôle). Après la phase initiale de familiarisation et d'immersion, l'avatar effectuera une série d'exercices (extension du genou assis, squat, fente avant, monter et descendre d'une marche, squat divisé, portée antérieure du test d'équilibre en Y), 3 circuits avec 8 répétition de chaque exercice, qui imitent une séance de rééducation physique réelle. L'avatar effectuera les exercices du côté de la jambe blessée (dans les cas où les exercices sont unijambistes).
Analyse:
Les données obtenues dans les tests et questionnaires décrits ci-dessus seront comparées entre les trois groupes (Expérimental, Contrôle actif et Pas de formation IVR) et dans les trois points temporels (T0, T1, T2) en utilisant une ANOVA à effets mixtes 3x3 avec Time comme facteur intra-sujet et le groupe comme facteur inter-sujet. L'hypothèse est que le groupe expérimental montrera une plus grande amélioration de la performance fonctionnelle du membre blessé que le groupe témoin actif et le groupe sans entraînement IVR.
IMPLICATIONS DU PROJET D'un point de vue théorique, le projet sera le premier à mettre en évidence le rôle fondamental des mécanismes neurocognitifs qui sous-tendent la représentation consciente de son propre corps dans la rééducation motrice des lésions périphériques. En effet, à l'heure actuelle, seules quelques études suggèrent que le simple fait de se représenter un corps comme sien (sans avoir besoin d'effectuer des mouvements) influence le système moteur. Une seule étude a examiné si cela pouvait avoir une influence positive sur le fonctionnement moteur ; cependant, ces résultats ont été recueillis chez des patients présentant des lésions cérébrales, plutôt que des lésions périphériques. Pour ces raisons, le projet propose une nouvelle approche de la réhabilitation qui repose sur des hypothèses bien étayées par les connaissances théoriques existantes mais restant inexplorées expérimentalement. Démontrer que l'illusion que son propre corps bougeait peut favoriser l'activation des zones cérébrales impliquées dans la planification et l'exécution motrices (par exemple, la planification et l'exécution d'exercices de rééducation sportive), et donc, l'amélioration de la fonctionnalité motrice déficiente, serait une nouvelle découverte scientifique . De plus, démontrer que le système moteur peut être affecté à travers les signaux liés au corps via les propriétés d'un corps virtuel, même en cas de lésions périphériques, crée de nouvelles opportunités dans le cadre plus général de la rééducation motrice.
En termes d'impact sur la science de la réadaptation, les effets des résultats du projet apparaîtront à plusieurs niveaux, puisqu'il propose un changement radical à l'approche de la réadaptation sportive. La perte de fonctionnement moteur à la suite de blessures sportives est un événement débilitant avec une cascade de conséquences négatives. L'état de l'art de la rééducation comprend des protocoles standards qui sont basés sur l'exécution de mouvements et qui doivent être exécutés dans des structures adéquatement équipées (gymnases de centres de rééducation). Premièrement, la formation IVR ne nécessite aucune exécution de mouvement physique et peut donc servir de complément précieux aux protocoles de rééducation standard, voire remplacer certaines séances de rééducation physique. Deuxièmement, la formation IVR peut être effectuée à distance et de manière autonome par le patient, ce qui est un avantage important pour tout type d'intervention, en particulier à la lumière de la situation actuelle de la pandémie mondiale. Ces deux éléments pourraient réduire considérablement le temps et les efforts cumulés investis dans la récupération des blessures. Troisièmement, une telle approche est très flexible par nature et peut être complétée par d'autres techniques et mesures du comportement moteur (par exemple, la cinématique du mouvement, l'activité électrique cérébrale, les mesures de l'activité du système nerveux autonome, etc.), en fonction des besoins spécifiques. et niveau de complexité.
Type d'étude
Inscription (Estimé)
Phase
- Première phase 1
Contacts et emplacements
Coordonnées de l'étude
- Nom: Lorenzo Pia, PhD
- Numéro de téléphone: +39 011 6703922
- E-mail: lorenzo.pia@unito.it
Lieux d'étude
-
-
TO
-
Turin, TO, Italie, 10124
- Recrutement
- University of Turin
-
Contact:
- Lorenzo Pia, PhD
- Numéro de téléphone: +39 011 6703922
- E-mail: lorenzo.pia@unito.it
-
Sous-enquêteur:
- Maria Pyasik, PhD
-
Sous-enquêteur:
- Matteo Da Col, MSc
-
-
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- Récupération précoce après entorse du genou et/ou chirurgie des ligaments et/ou du ménisque du genou après lésions musculo-squelettiques du genou
- Acuité visuelle normale ou corrigée à la normale
Critère d'exclusion:
- Antécédents de troubles neurologiques ou psychiatriques
- Mal des transports lors de l'utilisation du SVI
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Double
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
|---|---|
|
Expérimental: VR_1PP
Formation virtuelle avec un avatar observé du point de vue de la première personne
|
Scénario VR immersif d'entraînement physique avec incarnation d'avatar
|
|
Comparateur actif: VR_3PP
Formation virtuelle avec un avatar observé à la troisième personne
|
Scénario VR immersif d'entraînement physique sans incarnation d'avatar
|
|
Aucune intervention: NO_VR
Aucune formation VR administrée
|
Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
|
Changement du score de l'échelle IKDC de la pré-formation à la post-formation
Délai: T0 (Avant les séances d'entraînement VR), T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3), T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
Formulaire d'évaluation subjective du genou du comité international de documentation du genou ; les scores vont de 0 point (niveau de fonctionnement le plus bas ou niveau de symptômes le plus élevé) à 100 points (niveau de fonctionnement le plus élevé et niveau de symptômes le plus bas).
|
T0 (Avant les séances d'entraînement VR), T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3), T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
|
Changement de la mesure du sens de la position articulaire de la pré-formation à la post-formation
Délai: T0 (Avant les séances d'entraînement VR), T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3), T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
Sens de position articulaire mesuré avec GyKo (outil de mesure inertiel)
|
T0 (Avant les séances d'entraînement VR), T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3), T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
|
Pré-formation sur le questionnaire d'incarnation
Délai: T0 (Avant les sessions de formation VR)
|
Mesure de l'expérience subjective de la propriété/agence du corps dans le scénario VR sur une échelle visuelle analogique ; min = 1, max = 10, où les scores les plus bas indiquent l'absence/l'illusion plus faible de l'incarnation et les scores les plus élevés indiquent une plus forte illusion de l'incarnation
|
T0 (Avant les sessions de formation VR)
|
|
Questionnaire d'incarnation à mi-formation
Délai: T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3)
|
Mesure de l'expérience subjective de la propriété/agence du corps dans le scénario VR sur une échelle visuelle analogique ; min = 1, max = 10, où les scores les plus bas indiquent l'absence ou l'illusion plus faible d'incarnation et les scores les plus élevés indiquent une illusion d'incarnation plus forte
|
T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3)
|
|
Questionnaire d'incarnation post-formation
Délai: T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
Mesure de l'expérience subjective de la propriété/agence du corps dans le scénario VR sur une échelle visuelle analogique ; min = 1, max = 10, où les scores les plus bas indiquent l'absence ou l'illusion plus faible d'incarnation et les scores les plus élevés indiquent une illusion d'incarnation plus forte
|
T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
|
Changement de la mesure d'extension du genou de pré-entraînement à post-entraînement
Délai: T0 (Avant les séances d'entraînement VR), T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3), T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
Amplitude de mouvement de l'extension du genou (degrés) mesurée avec GyKo (outil de mesure inertielle)
|
T0 (Avant les séances d'entraînement VR), T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3), T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
|
Changement de la force maximale des extenseurs du genou du pré-entraînement au post-entraînement
Délai: T0 (Avant les séances d'entraînement VR), T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3), T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
Force maximale des extenseurs du genou (N) mesurée à l'aide d'un dynamomètre portatif
|
T0 (Avant les séances d'entraînement VR), T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3), T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
|
Changement du niveau subjectif de douleur après la contraction maximale du pré-entraînement au post-entraînement
Délai: T0 (Avant les séances d'entraînement VR), T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3), T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
Échelle subjective (échelle visuelle analogique) de la douleur après contraction maximale du genou ; score min = 0, score max = 10, où les scores les plus bas indiquent un niveau de douleur plus faible
|
T0 (Avant les séances d'entraînement VR), T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3), T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
|
Commentaires subjectifs concernant la pré-formation sur l'expérience IVR
Délai: T0 (Avant les sessions de formation VR)
|
Connaissance subjective de chaque exercice présenté dans la formation IVR et commentaires subjectifs généraux concernant la session IVR
|
T0 (Avant les sessions de formation VR)
|
|
Commentaires subjectifs concernant l'expérience IVR à mi-formation
Délai: T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3)
|
Connaissance subjective de chaque exercice présenté dans la formation IVR et commentaires subjectifs généraux concernant la session IVR
|
T1 (Après 50 % des séances d'entraînement VR, semaine 3)
|
|
Commentaires subjectifs concernant l'expérience IVR après la formation
Délai: T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
Connaissance subjective de chaque exercice présenté dans la formation IVR et commentaires subjectifs généraux concernant la session IVR
|
T2 (Après 100 % des séances d'entraînement VR, semaine 6)
|
Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Les enquêteurs
- Chaise d'étude: Lorenzo Pia, PhD, University of Turin, Italy
- Chercheur principal: Gennaro Boccia, PhD, University of Turin, Italy
- Chercheur principal: Maria Pyasik, PhD, University of Turin, Italy
Publications et liens utiles
Publications générales
- Burin D, Pyasik M, Salatino A, Pia L. That's my hand! Therefore, that's my willed action: How body ownership acts upon conscious awareness of willed actions. Cognition. 2017 Sep;166:164-173. doi: 10.1016/j.cognition.2017.05.035. Epub 2017 May 31.
- Cumps E, Verhagen E, Annemans L, Meeusen R. Injury rate and socioeconomic costs resulting from sports injuries in Flanders: data derived from sports insurance statistics 2003. Br J Sports Med. 2008 Sep;42(9):767-72. doi: 10.1136/bjsm.2007.037937. Epub 2007 Nov 29.
- Ekstrand J, Walden M, Hagglund M. Hamstring injuries have increased by 4% annually in men's professional football, since 2001: a 13-year longitudinal analysis of the UEFA Elite Club injury study. Br J Sports Med. 2016 Jun;50(12):731-7. doi: 10.1136/bjsports-2015-095359. Epub 2016 Jan 8.
- Maselli A, Slater M. The building blocks of the full body ownership illusion. Front Hum Neurosci. 2013 Mar 21;7:83. doi: 10.3389/fnhum.2013.00083. eCollection 2013.
- Pyasik M, Salatino A, Burin D, Berti A, Ricci R, Pia L. Shared neurocognitive mechanisms of attenuating self-touch and illusory self-touch. Soc Cogn Affect Neurosci. 2019 Feb 13;14(2):119-127. doi: 10.1093/scan/nsz002.
- Pyasik M, Ronga I, Burin D, Salatino A, Sarasso P, Garbarini F, Ricci R, Pia L. I'm a believer: Illusory self-generated touch elicits sensory attenuation and somatosensory evoked potentials similar to the real self-touch. Neuroimage. 2021 Apr 1;229:117727. doi: 10.1016/j.neuroimage.2021.117727. Epub 2021 Jan 9.
- Rossetti, Y., Rode, G., & Goldenberg, G. (2005). Perspectives in higher-order motor deficits rehabilitation: Which approach for which ecological result? In H. J. Freund, M. Jeannerod, M. Hallett, & R. Leiguarda (Eds.), Higher-order motor disorders: From neuroanatomy and neurobiology to clinical neurology (pp. 475-497). Oxford University Press.
- Tambone R, Giachero A, Calati M, Molo MT, Burin D, Pyasik M, Cabria F, Pia L. Using Body Ownership to Modulate the Motor System in Stroke Patients. Psychol Sci. 2021 May;32(5):655-667. doi: 10.1177/0956797620975774. Epub 2021 Apr 7.
- Whatman C, Hing W, Hume P. Physiotherapist agreement when visually rating movement quality during lower extremity functional screening tests. Phys Ther Sport. 2012 May;13(2):87-96. doi: 10.1016/j.ptsp.2011.07.001. Epub 2011 Aug 27.
- Winstein, C. J., & Wolf, S. L. (2008). Task-oriented training to promote upper extremity recovery. In J. Stein, R. Harvey, R. Macko, C. J. Winstein, & R. Zorowitz (Eds.), Stroke recovery and rehabilitation (pp. 267-290). Demos Medical Publishing.
- Pyasik M, Furlanetto T, Pia L. The Role of Body-Related Afferent Signals in Human Sense of Agency. J Exp Neurosci. 2019 May 16;13:1179069519849907. doi: 10.1177/1179069519849907. eCollection 2019.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Estimé)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 1234 (Department of Defense)
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Description du régime IPD
Délai de partage IPD
Critères d'accès au partage IPD
Type d'informations de prise en charge du partage d'IPD
- PROTOCOLE D'ÉTUDE
- SÈVE
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .