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Effet de la réalité virtuelle appliquée à un mouvement axé sur les tâches (VR-TOM)

17 février 2025 mis à jour par: Zarife Pancar, University of Gaziantep

L'effet de la réalité virtuelle s'appliquait à un mouvement axé sur les tâches sur le membre supérieur pour les individus en bonne santé: traverser l'étude

Cette étude vise à étudier l'effet de la réalité virtuelle (VR) sur les fonctions des membres supérieurs, le temps de réaction et la proprioception chez les individus en bonne santé. Une conception croisée randomisée a été utilisée, où 26 participants ont effectué un mouvement axé sur les tâches dans des environnements réels et virtuels. Chaque participant a terminé une intervention en une seule session en utilisant le système VR Oculus Quest 2. L'étude a mesuré le sens de la position articulaire (JPS), le temps de réaction (RT) et la dextérité manuelle brute en utilisant des tests cliniques standard avant et après l'intervention. Les résultats aideront à comprendre comment les mouvements axés sur les tâches basés sur la VR influencent la fonction des membres supérieurs et si la RV peut être utilisée efficacement dans les applications de réadaptation et de science du sport.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Cette description fournit un résumé des éléments clés du protocole d'étude, en se concentrant sur la conception, les interventions et l'approche générale de l'évaluation. Il n'inclut pas le document complet du protocole ou les procédures d'évaluation détaillées, qui sont disponibles sur demande.

Cette étude est un essai croisé randomisé conçu pour étudier les effets aigus d'une application de réalité virtuelle (VR) basée sur le mouvement axée sur les tâches sur les fonctions des membres supérieurs chez des individus en bonne santé. L'objectif principal est d'évaluer l'impact des exercices de mouvement soutenus par la VR sur le sens de la position articulaire (JPS), le temps de réaction (RT) et la dextérité manuelle brute.

La recherche implique 26 participants en bonne santé qui ont été assignés au hasard à deux séquences d'intervention:

Real Performance First (F-RP) Group: Les participants ont effectué des mouvements axés sur les tâches dans un environnement réel le premier jour, suivi d'une session de mouvement axée sur les tâches basée sur la VR le deuxième jour.

Virtual Reality First (F-VR) Group: Les participants ont effectué des mouvements axés sur les tâches basées sur la VR le premier jour, suivis d'une véritable session d'environnement le deuxième jour.

Chaque intervention a duré 10 minutes et comprenait une activité de lancement de balles axée sur les tâches, où les participants ont utilisé des mouvements répétitifs du poignet et des membres supérieurs pour lancer des balles dans une piscine cible placée à 2 mètres. L'intervention VR a été livrée à l'aide de l'affichage monté sur tête Oculus Quest 2, avec une rétroaction visuelle, auditive et tactile en temps réel intégrée dans l'application. L'intervention du monde réel correspondait à la configuration VR aussi étroitement que possible, y compris la position de chaise, la distance à la cible et la taille de la balle.

Des évaluations ont été effectuées immédiatement avant et après chaque intervention pour observer les effets aigus. L'accent principal était sur les changements dans les fonctions des membres supérieurs et les réponses neuromusculaires après les mouvements axés sur les tâches dans la RV et les environnements réels.

Les données ont été analysées pour les différences intra-groupe et entre les groupes, ainsi que les effets de transport et de période potentiels, en utilisant des méthodes statistiques paramétriques appropriées pour les essais croisés. Les résultats ont indiqué que les applications axées sur les tâches basées sur la VR ont amélioré le temps de réaction et ont soutenu les fonctions manuelles chez les individus en bonne santé. Les mesures JPS sont restées stables sur les deux types d'intervention, ce qui suggère que la perception du mouvement créée par la VR peut ressembler étroitement à un positionnement articulaire réel.

Ces résultats contribuent à comprendre les effets à court terme des applications VR sur les fonctions des membres supérieurs et soutiennent le potentiel d'interventions basées sur la réalité virtuelle dans la réhabilitation et l'amélioration des performances.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

26

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Şehitkamil
      • Gaziantep, Şehitkamil, Turquie, 27350
        • Gaziantep University, Faculty of Sport Sciences

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

  • Adulte

Accepte les volontaires sains

Oui

La description

Critères d'inclusion:

  • Avoir plus de 18 ans,
  • faire du bénévolat pour participer à l'étude,
  • N'ayant pas de maladie orthopédique des membres supérieurs (syndrome du canal carpien, etc.).

Critères d'exclusion:

  • N'ayant pas de blessure au membre supérieur au cours de la dernière année,
  • la présence d'une maladie rhumatismale,
  • grossesse,
  • La présence d'une hernie du disque cervical et d'un syndrome de sortie thoracique.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Science basique
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation croisée
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Performances réelles d'abord (F-RP)
Les participants ont d'abord effectué le mouvement axé sur les tâches dans un environnement réel. Le lendemain, ils ont terminé le même mouvement en utilisant un système de réalité virtuelle (VR) (Oculus Quest 2). Le sens de la position articulaire, le temps de réaction et la dextérité manuelle brute ont été mesurés avant et après chaque intervention.
Les participants ont effectué un mouvement axé sur les tâches dans un environnement réel en jetant des balles dans une piscine physique pendant 10 minutes. Le mouvement a été conçu pour engager la fonction des membres supérieurs.
Expérimental: Réalité virtuelle en premier (F-VR)
Les participants ont d'abord effectué le mouvement axé sur les tâches en utilisant un système de réalité virtuelle (VR) (Oculus Quest 2). Le lendemain, ils ont terminé le même mouvement dans un environnement réel. Le sens de la position articulaire, le temps de réaction et la dextérité manuelle brute ont été mesurés avant et après chaque intervention.
Les participants ont effectué un mouvement axé sur les tâches dans un environnement virtuel en utilisant le système VR Oculus Quest 2 pendant 10 minutes. La tâche impliquait de lancer des balles virtuelles dans un pool virtuel avec des commentaires en temps réel.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Temps de réaction (RT) en millisecondes
Délai: Jour 1 (immédiatement après l'intervention) et le jour 2 (immédiatement après l'intervention)
Le temps de réaction a été mesuré à l'aide d'une application mobile (application "Test de réaction") avant et après l'intervention. Les participants ont tapé l'écran le plus rapidement possible lorsqu'un stimulus visuel est apparu. Le temps de réaction moyen (en millisecondes) sur 25 essais a été enregistré.
Jour 1 (immédiatement après l'intervention) et le jour 2 (immédiatement après l'intervention)

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Sense de position articulaire (JPS) mesurée en degrés
Délai: Jour 1 (immédiatement après l'intervention) et le jour 2 (immédiatement après l'intervention)
Le sens de la position articulaire a été évalué à l'aide d'un goniomètre universel pour la proprioception de l'épaule et du poignet. Les participants ont été invités à reproduire des angles articulaires spécifiques sans rétroaction visuelle, et l'erreur angulaire absolue (en degrés) a été enregistrée.
Jour 1 (immédiatement après l'intervention) et le jour 2 (immédiatement après l'intervention)

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

10 décembre 2023

Achèvement primaire (Réel)

25 janvier 2024

Achèvement de l'étude (Réel)

25 mai 2024

Dates d'inscription aux études

Première soumission

8 février 2025

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

17 février 2025

Première publication (Réel)

25 mars 2025

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

25 mars 2025

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

17 février 2025

Dernière vérification

1 février 2025

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • GAUN-SBF-PANCAR-04

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

OUI

Description du régime IPD

Les données des participants désintéressées (temps de réaction, sens de la position articulaire et scores de test de boîte et de blocs) seront partagés sur demande raisonnable. Les données seront disponibles après l'achèvement de l'étude pour les chercheurs qui effectuent des études connexes. Les demandes doivent être soumises par e-mail à z_pancar@hotmail.com

Délai de partage IPD

Date de début: les données seront disponibles après l'achèvement de l'étude. Date de fin: les données seront disponibles pendant 5 ans après l'achèvement de l'étude.

Critères d'accès au partage IPD

Des données sur les participants désintéressées seront disponibles pour les chercheurs menant des études connexes dans les domaines de la réalité virtuelle, du contrôle moteur, de la proprioception et du temps de réaction.

Les données partagées comprendront:

Mesures du temps de réaction (RT) Mesures des mesures de la position de la position de l'articulation (JPS) Boîte et test de bloc (BBT) Scores Comment peuvent-ils y accéder?

Les chercheurs doivent soumettre une demande officielle expliquant leur objectif de recherche et comment ils prévoient d'utiliser les données.

Les demandes doivent être envoyées par e-mail à [z_pancar@hotmail.com]. L'URL sera disponible lors de la publication de données sur OSF. Les chercheurs approuvés auront accès à l'ensemble de données identifié via le référentiel Open Science Framework (OSF).

Un lien direct vers l'ensemble de données sera fourni lors de l'approbation.

Type d'informations de prise en charge du partage d'IPD

  • PROTOCOLE D'ÉTUDE
  • SÈVE

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

produit fabriqué et exporté des États-Unis.

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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