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Auswirkung der virtuellen Realität, die auf eine aufgabenorientierte Bewegung angewendet wird (VR-TOM)

17. Februar 2025 aktualisiert von: Zarife Pancar, University of Gaziantep

Die Wirkung der virtuellen Realität, die auf eine aufgabenorientierte Bewegung auf die obere Extremität für gesunde Personen angewendet wird: Überqueren Sie die Studie

Diese Studie zielt darauf ab, die Wirkung der virtuellen Realität (VR) auf Funktionen der oberen Extremitäten, die Reaktionszeit und die Propriozeption bei gesunden Personen zu untersuchen. Es wurde ein randomisiertes Crossover-Design verwendet, bei dem 26 Teilnehmer eine aufgabenorientierte Bewegung sowohl in realen als auch in virtuellen Umgebungen durchführten. Jeder Teilnehmer absolvierte eine Einzelsitzintervention mit dem Oculus Quest 2 VR-System. Die Studie hat den Gelenkpositionsersatz (JPS), die Reaktionszeit (RT) und die Bruttohandbuch geschingte, unter Verwendung standardmäßiger klinischer Tests vor und nach der Intervention. Die Ergebnisse helfen zu verstehen, wie VR-basierte aufgabenorientierte Bewegungen die Funktion der oberen Extremitäten beeinflussen und ob VR effektiv bei Rehabilitations- und Sportwissenschaftsanwendungen eingesetzt werden kann.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Diese Beschreibung enthält eine Zusammenfassung der Schlüsselelemente des Studienprotokolls, wobei der Schwerpunkt auf dem Design, den Interventionen und dem allgemeinen Auswertungsansatz liegt. Es enthält nicht das vollständige Protokolldokument oder detaillierte Bewertungsverfahren, die auf Anfrage verfügbar sind.

Diese Studie ist eine randomisierte Cross-Over-Studie, mit der die akuten Wirkungen einer aufgabenorientierten, bewegungsbasierten Virtual-Reality-Anwendung (VR) auf Funktionen der oberen Extremitäten bei gesunden Personen untersucht werden. Das Hauptziel ist es, die Auswirkungen von VR-unterstützten Bewegungsübungen auf den Sinne (JPS), die Reaktionszeit (RT) und die Bruttohandbuch-Geschicklichkeit zu bewerten.

Die Forschung umfasst 26 gesunde Teilnehmer, die zufällig zwei Interventionssequenzen zugeordnet wurden:

Real Performance First (F-RP) Gruppe: Die Teilnehmer führten am ersten Tag auf aufgabenorientierte Bewegungen in einer realen Umgebung durch, gefolgt von einer VR-basierten aufgabenorientierten Bewegungssitzung am zweiten Tag.

Virtual Reality First (F-VR) Gruppe: Die Teilnehmer führten am ersten Tag VR-basierte aufgabenorientierte Bewegungen durch, gefolgt von einer realen Umgebungssitzung am zweiten Tag.

Jede Intervention dauerte 10 Minuten und beinhaltete eine aufgabenorientierte Kugelwirtschaftsaktivität, bei der die Teilnehmer wiederholte Handgelenk und Bewegungen der oberen Extremitäten verwendeten, um Bälle in einen Zielpool zu werfen, der 2 Meter entfernt war. Die VR-Intervention wurde unter Verwendung der Oculus Quest 2 Head-montiertes Display mit in Echtzeit visueller, auditorischer und taktiler Feedback in die Anwendung integriert. Die reale Intervention stimmte dem VR-Setup so genau wie möglich ab, einschließlich Stuhlposition, Entfernung zum Ziel und Ballgröße.

Die Bewertungen wurden unmittelbar vor und nach jeder Intervention durchgeführt, um akute Effekte zu beobachten. Der Hauptaugenmerk lag auf Veränderungen der oberen Extremitätenfunktionen und neuromuskulären Reaktionen, die nach aufgabenorientierten Bewegungen in VR- und realen Umgebungen entspricht.

Die Daten wurden auf Unterschiede zwischen den Gruppen und zwischen Gruppen sowie potenzielle Verschleppungs- und Periodeneffekte unter Verwendung parametrischer statistischer Methoden analysiert. Die Ergebnisse zeigten, dass VR-basierte aufgabenorientierte Anwendungen die Reaktionszeit und unterstützte Handfunktionen bei gesunden Personen akut verstärkten. JPS-Maßnahmen blieben über beide Interventionstypen hinweg stabil, was darauf hindeutet, dass die Wahrnehmung der VR-geschaffenen Bewegung stark der gemeinsamen Positionierung der realen Welt ähneln kann.

Diese Ergebnisse tragen zum Verständnis der kurzfristigen Auswirkungen von VR-Anwendungen auf die Funktionen der oberen Extremitäten bei und unterstützen das Potenzial für VR-basierte Interventionen bei der Rehabilitation und Leistungsverbesserung.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

26

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Şehitkamil
      • Gaziantep, Şehitkamil, Truthahn, 27350
        • Gaziantep University, Faculty of Sport Sciences

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • über 18 Jahre alt sein,
  • Freiwilligenarbeit zur Teilnahme an der Studie,
  • keine orthopädische Erkrankung der oberen Extremitäten (Karpaltunnelsyndrom usw.).

Ausschlusskriterien:

  • keine Verletzung der oberen Extremitäten im letzten Jahr,
  • Das Vorhandensein rheumatischer Krankheit,
  • Schwangerschaft,
  • Das Vorhandensein von Hern vorgeborenen Scheiben und Thorax -Outlet -Syndrom.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Echte Leistung zuerst (F-RP)
Die Teilnehmer führten zunächst die aufgabenorientierte Bewegung in einer realen Umgebung durch. Am folgenden Tag haben sie die gleiche Bewegung mit einem VR -System (Virtual Reality Reality (VR) (Oculus Quest 2) abgeschlossen. Gelenkpositionssinn, Reaktionszeit und Bruttohandbuch geschmeidet wurden vor und nach jeder Intervention gemessen.
Die Teilnehmer führten eine aufgabenorientierte Bewegung in einer realen Umgebung durch, indem sie 10 Minuten lang Bälle in einen physischen Pool werfen. Die Bewegung wurde entwickelt, um die Funktion der oberen Extremitäten einzubeziehen.
Experimental: Virtuelle Realität zuerst (F-VR)
Die Teilnehmer führten zunächst die aufgabenorientierte Bewegung mit einem Virtual-Reality-System (VR) (Oculus Quest 2) durch. Am folgenden Tag haben sie die gleiche Bewegung in einer realen Umgebung abgeschlossen. Gelenkpositionssinn, Reaktionszeit und Bruttohandbuch geschmeidet wurden vor und nach jeder Intervention gemessen.
Die Teilnehmer führten eine aufgabenorientierte Bewegung in einer virtuellen Umgebung mit dem Oculus Quest 2 VR-System für 10 Minuten durch. Die Aufgabe bestand darin, virtuelle Bälle in einen virtuellen Pool mit Echtzeit-Feedback zu werfen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Reaktionszeit (RT) in Millisekunden
Zeitfenster: Tag 1 (unmittelbar nach der Intervention) und Tag 2 (unmittelbar nach der Intervention)
Die Reaktionszeit wurde vor und nach der Intervention unter Verwendung einer mobilen Anwendung ("Reaktionstest" -APP) gemessen. Die Teilnehmer klopften so schnell wie möglich auf den Bildschirm, wenn ein visueller Stimulus auftauchte. Die durchschnittliche Reaktionszeit (in Millisekunden) über 25 Versuche wurde verzeichnet.
Tag 1 (unmittelbar nach der Intervention) und Tag 2 (unmittelbar nach der Intervention)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gelenkpositions Sinn (JPS) gemessen in Grad
Zeitfenster: Tag 1 (unmittelbar nach der Intervention) und Tag 2 (unmittelbar nach der Intervention)
Der gemeinsame Positionssinn wurde unter Verwendung eines universellen Goniometers sowohl für die Schulter- als auch für die Handgelenkpropriozeption bewertet. Die Teilnehmer wurden gebeten, bestimmte Gelenkwinkel ohne visuelles Feedback zu reproduzieren, und der absolute Winkelfehler (in Grad) wurde aufgezeichnet.
Tag 1 (unmittelbar nach der Intervention) und Tag 2 (unmittelbar nach der Intervention)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

10. Dezember 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

25. Januar 2024

Studienabschluss (Tatsächlich)

25. Mai 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

8. Februar 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

17. Februar 2025

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

25. März 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

25. März 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

17. Februar 2025

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • GAUN-SBF-PANCAR-04

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

JA

Beschreibung des IPD-Plans

Ent-identifizierte Teilnehmerdaten (Reaktionszeit, gemeinsame Position und Box- und Block-Testwerte) werden auf angemessene Anfrage freigegeben. Daten werden nach Abschluss der Studie für Forscher verfügbar sein, die verwandte Studien durchführen. Anfragen sollten per E -Mail an z_pancar@hotmail.com eingereicht werden

IPD-Sharing-Zeitrahmen

Startdatum: Nach Abschluss der Studie sind Daten verfügbar. Enddatum: Die Daten werden nach Abschluss der Studie 5 Jahre lang verfügbar sein.

IPD-Sharing-Zugriffskriterien

Es werden Forscher, die verwandte Studien in den Bereichen virtuelle Realität, motorische Kontrolle, Propriozeption und Reaktionszeit durchführen, de-identifizierte Teilnehmerdaten zur Verfügung stehen.

Die gemeinsam genutzten Daten umfassen:

Reaktionszeit (RT) -Messungen Joint Positions -Sense (JPS) -Messungen und BBT -Test (BBT). Wie können sie darauf zugreifen?

Die Forscher müssen eine formelle Anfrage einreichen, in der deren Forschungszwecke und ihre Verwendung der Daten erklärt werden.

Anfragen sollten per E -Mail an [z_pancar@hotmail.com] gesendet werden. URL wird bei der Datenveröffentlichung am OSF verfügbar sein. Genehmigte Forscher erhalten über das Open Science Framework (OSF) -Polpository Zugriff auf den de-identifizierten Datensatz.

Ein direkter Link zum Datensatz wird nach Genehmigung bereitgestellt.

Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen

  • STUDIENPROTOKOLL
  • SAFT

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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