Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Эффект виртуальной реальности применяется к ориентированному на задачу движения (VR-TOM)

17 февраля 2025 г. обновлено: Zarife Pancar, University of Gaziantep

Влияние виртуальной реальности, применяемое к ориентированному на задачу движения на верхнюю конечность для здоровых людей: перекрестное исследование

Это исследование направлено на изучение влияния виртуальной реальности (VR) на функции верхней конечности, время реакции и проприоцепцию у здоровых людей. Был использован рандомизированный проект кроссовера, где 26 участников выполнили ориентированное на задачу движение как в реальных, так и в виртуальных средах. Каждый участник завершил вмешательство с одним сеансом, используя систему VR Oculus Quest 2. Исследование измеряло смысл положения сустава (JPS), время реакции (RT) и грубое ловкость ручной работы с использованием стандартных клинических тестов до и после вмешательства. Результаты помогут понять, как ориентированные на задачи движения на основе виртуальной реальности влияют на функцию верхней конечности и могут ли виртуальная реальность эффективно использовать в реабилитационных и спортивных научных приложениях.

Обзор исследования

Подробное описание

Это описание содержит краткое изложение ключевых элементов протокола исследования, сосредоточенного на дизайне, вмешательствах и общем подходе к оценке. Он не включает в себя полный документ протокола или подробные процедуры оценки, которые доступны по запросу.

Это исследование представляет собой рандомизированное перекрестное исследование, предназначенное для изучения острых эффектов приложения виртуальной реальности (VR), ориентированного на движение, на функции верхних конечностей у здоровых людей. Основной целью является оценка влияния упражнений, поддерживаемых VR, на смысл совместного положения (JPS), время реакции (RT) и грубого ручного ловкости.

В исследовании участвуют 26 здоровых участников, которые были случайным образом распределены на две последовательности вмешательства:

Настоящая производительность первой (F-RP) Группа: участники выполнили ориентированные на задачи движения в реальной среде в первый день, за которым последовала сеанс движения, ориентированного на задание на основе виртуальной реальности, на второй день.

Группа виртуальной реальности First (F-VR): участники выполняли виртуальные ориентированные движения на первое день, а затем на второй день реализованной сессии среды.

Каждое вмешательство длилось 10 минут и включало ориентированную на задачу деятельность, бросающую шарик, где участники использовали повторяющиеся движения запястья и верхнюю конечность, чтобы бросить шарики в целевой бассейн, расположенный на расстоянии 2 метра. Вмешательство VR было доставлено с использованием дисплея Oculus Quest 2, установленного на головой, с визуальной, визуальной, слуховой и тактильной обратной связью в реальном времени, интегрированной в приложение. Реальное вмешательство соответствовало настройке VR как можно ближе, включая положение стула, расстояние до цели и размер мяча.

Оценки проводились непосредственно до и после каждого вмешательства для наблюдения за острым эффектом. Основное внимание уделялось изменениям функций верхней конечности и нервно-мышечных ответов после, ориентированных на задачу движений в VR и реальных средах.

Данные были проанализированы на различия внутри группы и между группами, а также потенциальные эффекты переноса и периода, используя параметрические статистические методы, подходящие для перекрестных испытаний. Результаты показали, что приложения, ориентированные на задачи на основе виртуальной реальности, островынутые время реакции и поддерживают функции рук у здоровых людей. Измерения JPS оставались стабильными в обоих типах вмешательства, что позволяет предположить, что восприятие движения, созданное VR, может очень напоминать реальное положение сустава.

Эти результаты способствуют пониманию краткосрочного влияния приложений VR на функции верхних конечностей и подтверждают потенциал для вмешательств на основе VR в реабилитацию и повышение производительности.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

26

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

    • Şehitkamil
      • Gaziantep, Şehitkamil, Турция, 27350
        • Gaziantep University, Faculty of Sport Sciences

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

  • Взрослый

Принимает здоровых добровольцев

Да

Описание

Критерии включения:

  • быть более 18 лет,
  • волонтерство для участия в исследовании,
  • не имея ортопедического заболевания верхней конечности (синдром запястного канала и т. Д.).

Критерии исключения:

  • Не имея травмы верхней конечности в прошлом году,
  • присутствие ревматической болезни,
  • беременность,
  • Присутствие грыжа шейки матки и синдрома грудной розетки.

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Фундаментальная наука
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Назначение кроссовера
  • Маскировка: Нет (открытая этикетка)

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Реальная производительность сначала (F-RP)
Участники впервые выполнили ориентированное на задачу движение в реальной среде. На следующий день они завершили то же движение, используя систему виртуальной реальности (VR) (Oculus Quest 2). Смысл положения сустава, время реакции и грубое ручное ловкость измеряли до и после каждого вмешательства.
Участники выполнили ориентированное на задачу движение в реальной среде, бросая шары в физический бассейн в течение 10 минут. Движение было разработано для участия в функции верхней конечности.
Экспериментальный: Сначала виртуальная реальность (F-VR)
Участники впервые выполнили ориентированное на задачу движение, используя систему виртуальной реальности (VR) (Oculus Quest 2). На следующий день они завершили то же движение в реальной среде. Смысл положения сустава, время реакции и грубое ручное ловкость измеряли до и после каждого вмешательства.
Участники выполняли ориентированное на задачу движение в виртуальной среде, используя систему VR Oculus Quest 2 в течение 10 минут. Задача заключалась в том, чтобы бросить виртуальные шарики в виртуальный бассейн с обратной связью в реальном времени.

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Время реакции (RT) в миллисекундах
Временное ограничение: День 1 (сразу после вмешательства) и 2 дня (сразу после вмешательства)
Время реакции измеряли с использованием приложения мобильного приложения («Тест реакции») до и после вмешательства. Участники постучали по экрану как можно быстрее, когда появился визуальный стимул. Было зарегистрировано среднее время реакции (в миллисекундах) более 25 испытаний.
День 1 (сразу после вмешательства) и 2 дня (сразу после вмешательства)

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Смысл положения сустава (JPS), измеренный в градусах
Временное ограничение: День 1 (сразу после вмешательства) и 2 дня (сразу после вмешательства)
Смысл положения сустава оценивался с использованием универсального гониометра как для плеча, так и для запястья. Участникам было предложено воспроизвести определенные углы сустава без визуальной обратной связи, и была зарегистрирована абсолютная угловая ошибка (в градусах).
День 1 (сразу после вмешательства) и 2 дня (сразу после вмешательства)

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

10 декабря 2023 г.

Первичное завершение (Действительный)

25 января 2024 г.

Завершение исследования (Действительный)

25 мая 2024 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

8 февраля 2025 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

17 февраля 2025 г.

Первый опубликованный (Действительный)

25 марта 2025 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

25 марта 2025 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

17 февраля 2025 г.

Последняя проверка

1 февраля 2025 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • GAUN-SBF-PANCAR-04

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

ДА

Описание плана IPD

Данные о де-идентифицированных участниках (время реакции, смысл совместного положения, а также оценки тестов и блоков) будут переданы по разумному запросу. Данные будут доступны после завершения исследования для исследователей, проводящих связанные исследования. Запросы должны быть отправлены по электронной почте z_pancar@hotmail.com

Сроки обмена IPD

Дата начала: данные будут доступны после завершения исследования. Дата окончания: данные будут доступны в течение 5 лет после завершения исследования.

Критерии совместного доступа к IPD

Данные о де-идентифицированных участниках будут доступны для исследователей, проводящих связанные исследования в области виртуальной реальности, моторного управления, проприоцепции и времени реакции.

Общие данные будут включать в себя:

Время реакции (RT) Измерения измерения положения сустава (JPS) Коробка измерений и блок -тест (BBT) Оценки Как они могут получить к нему доступ?

Исследователи должны подать официальный запрос, объясняющий их цель исследования и то, как они планируют использовать данные.

Запросы должны быть отправлены по электронной почте по адресу [Z_Pancar@hotmail.com]. URL будет доступен при публикации данных на OSF. Утвержденные исследователи получат доступ к деконтифицированному набору данных через репозиторий Open Science Framework (OSF).

Прямая ссылка на набор данных будет предоставлена ​​при одобрении.

Совместное использование IPD Поддерживающий тип информации

  • STUDY_PROTOCOL
  • САП

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

продукт, произведенный в США и экспортированный из США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Подписаться