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Efecto de la realidad virtual aplicada a un movimiento orientado a tareas (VR-TOM)

17 de febrero de 2025 actualizado por: Zarife Pancar, University of Gaziantep

El efecto de la realidad virtual aplicada a un movimiento orientado a tareas en la extremidad superior para individuos sanos: cruzar el estudio

Este estudio tiene como objetivo investigar el efecto de la realidad virtual (VR) en las funciones de las extremidades superiores, el tiempo de reacción y la propiocepción en individuos sanos. Se utilizó un diseño cruzado aleatorizado, donde 26 participantes realizaron un movimiento orientado a tareas en entornos reales y virtuales. Cada participante completó una intervención de una sola sesión utilizando el sistema Oculus Quest 2 VR. El estudio midió el sentido de la posición articular (JPS), el tiempo de reacción (RT) y la destreza manual bruta utilizando pruebas clínicas estándar antes y después de la intervención. Los resultados ayudarán a comprender cómo los movimientos orientados a tareas basados ​​en VR influyen en la función de las extremidades superiores y si la realidad virtual puede usarse de manera efectiva en las aplicaciones de rehabilitación y ciencias del deporte.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Esta descripción proporciona un resumen de los elementos clave del protocolo de estudio, centrándose en el diseño, las intervenciones y el enfoque general de la evaluación. No incluye el documento de protocolo completo o los procedimientos de evaluación detallados, que están disponibles a pedido.

Este estudio es un ensayo cruzado aleatorio diseñado para investigar los efectos agudos de una aplicación de realidad virtual (VR) basada en el movimiento orientada a tareas en las funciones de las extremidades superiores en individuos sanos. El objetivo principal es evaluar el impacto de los ejercicios de movimiento soportados por VR en el sentido de la posición conjunta (JPS), el tiempo de reacción (RT) y la destreza manual bruta.

La investigación involucra a 26 participantes sanos que fueron asignados al azar a dos secuencias de intervención:

Grupo de rendimiento real (F-RP): los participantes realizaron movimientos orientados a tareas en un entorno real el primer día, seguido de una sesión de movimiento orientada a tareas basada en VR en el segundo día.

Grupo de realidad virtual primero (F-VR): los participantes realizaron movimientos orientados a tareas basados ​​en VR el primer día, seguido de una sesión de entorno real en el segundo día.

Cada intervención duró 10 minutos e incluyó una actividad de lanzamiento de bolas orientada a tareas, donde los participantes usaron movimientos repetitivos de muñeca y extremidades superiores para arrojar bolas a una piscina objetivo colocada a 2 metros de distancia. La intervención VR se entregó utilizando la pantalla Oculus Quest 2 montada en la cabeza, con retroalimentación visual, auditiva y táctil en tiempo real integradas en la aplicación. La intervención del mundo real coincidió con la configuración de VR lo más cerca posible, incluida la posición de la silla, la distancia al objetivo y el tamaño de la pelota.

Las evaluaciones se realizaron inmediatamente antes y después de cada intervención para observar los efectos agudos. El enfoque principal fue los cambios en las funciones de las extremidades superiores y las respuestas neuromusculares siguiendo los movimientos orientados a las tareas en VR y entornos reales.

Los datos se analizaron para diferencias dentro del grupo y entre grupos, así como posibles efectos de arrastre y período, utilizando métodos estadísticos paramétricos apropiados para ensayos cruzados. Los resultados indicaron que las aplicaciones orientadas a tareas basadas en VR mejoraron de manera aguda el tiempo de reacción y las funciones de la mano respaldadas en individuos sanos. Las medidas de JPS se mantuvieron estables en ambos tipos de intervención, lo que sugiere que la percepción del movimiento creado por VR puede parecerse mucho al posicionamiento de las articulaciones del mundo real.

Estos hallazgos contribuyen a comprender los efectos a corto plazo de las aplicaciones de VR en las funciones de las extremidades superiores y respaldan el potencial de intervenciones basadas en VR en la rehabilitación y la mejora del rendimiento.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

26

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Şehitkamil
      • Gaziantep, Şehitkamil, Pavo, 27350
        • Gaziantep University, Faculty of Sport Sciences

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Descripción

Criterios de inclusión:

  • tener más de 18 años,
  • voluntariado para participar en el estudio,
  • no tener enfermedad ortopédica de las extremidades superiores (síndrome del túnel carpiano, etc.).

Criterios de exclusión:

  • no tener una lesión en la extremidad superior en el último año,
  • la presencia de enfermedad reumática,
  • embarazo,
  • La presencia de hernia de disco cervical y síndrome de salida torácica.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación cruzada
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Real rendimiento primero (F-RP)
Los participantes primero realizaron el movimiento orientado a las tareas en un entorno real. Al día siguiente, completaron el mismo movimiento utilizando un sistema de realidad virtual (VR) (Oculus Quest 2). El sentido de la posición de la articulación, el tiempo de reacción y la destreza manual bruta se midieron antes y después de cada intervención.
Los participantes realizaron un movimiento orientado a tareas en un entorno real arrojando bolas a una piscina física durante 10 minutos. El movimiento fue diseñado para involucrar la función de las extremidades superiores.
Experimental: Realidad virtual primero (F-VR)
Los participantes primero realizaron el movimiento orientado a tareas utilizando un sistema de realidad virtual (VR) (Oculus Quest 2). Al día siguiente, completaron el mismo movimiento en un entorno real. El sentido de la posición de la articulación, el tiempo de reacción y la destreza manual bruta se midieron antes y después de cada intervención.
Los participantes realizaron un movimiento orientado a tareas en un entorno virtual utilizando el sistema Oculus Quest 2 VR durante 10 minutos. La tarea implicó arrojar bolas virtuales a un grupo virtual con comentarios en tiempo real.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Tiempo de reacción (RT) en milisegundos
Periodo de tiempo: Día 1 (inmediatamente después de la intervención) y el día 2 (inmediatamente después de la intervención)
El tiempo de reacción se midió utilizando una aplicación móvil (aplicación de "prueba de tiempo de reacción" antes y después de la intervención. Los participantes aprovecharon la pantalla lo más rápido posible cuando apareció un estímulo visual. Se registró el tiempo de reacción promedio (en milisegundos) en más de 25 pruebas.
Día 1 (inmediatamente después de la intervención) y el día 2 (inmediatamente después de la intervención)

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Sentido de posición de la articulación (JPS) medido en grados
Periodo de tiempo: Día 1 (inmediatamente después de la intervención) y el día 2 (inmediatamente después de la intervención)
El sentido de la posición de la articulación se evaluó utilizando un goniómetro universal para la propiocepción de hombro y muñeca. Se pidió a los participantes que reprodujeran ángulos de articulación específicos sin retroalimentación visual, y se registró el error angular absoluto (en grados).
Día 1 (inmediatamente después de la intervención) y el día 2 (inmediatamente después de la intervención)

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

10 de diciembre de 2023

Finalización primaria (Actual)

25 de enero de 2024

Finalización del estudio (Actual)

25 de mayo de 2024

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

8 de febrero de 2025

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

17 de febrero de 2025

Publicado por primera vez (Actual)

25 de marzo de 2025

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

25 de marzo de 2025

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

17 de febrero de 2025

Última verificación

1 de febrero de 2025

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • GAUN-SBF-PANCAR-04

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

SÍ

Descripción del plan IPD

Los datos de los participantes no identificados (tiempo de reacción, sentido de la posición conjunta y puntajes de prueba de cuadro y bloque) se compartirán a solicitud razonable. Los datos estarán disponibles después de la finalización del estudio para los investigadores que realicen estudios relacionados. Las solicitudes deben enviarse por correo electrónico a z_pancar@hotmail.com

Marco de tiempo para compartir IPD

Fecha de inicio: los datos estarán disponibles después de la finalización del estudio. Fecha de finalización: los datos estarán disponibles durante 5 años después de la finalización del estudio.

Criterios de acceso compartido de IPD

Los datos de los participantes no identificados estarán disponibles para los investigadores que realicen estudios relacionados en los campos de la realidad virtual, el control motor, la propiocepción y el tiempo de reacción.

Los datos compartidos incluirán:

Tiempo de reacción (RT) Medidas de la posición de la posición del sentido de la posición (JPS) Medidas de mediciones y puntajes de prueba de bloque (BBT) ¿Cómo pueden acceder a él?

Los investigadores deben presentar una solicitud formal que explique su propósito de investigación y cómo planean usar los datos.

Las solicitudes deben enviarse por correo electrónico a [z_pancar@hotmail.com]. La URL estará disponible en la publicación de datos en OSF. Los investigadores aprobados recibirán acceso al conjunto de datos no identificado a través del repositorio Open Science Framework (OSF).

Se proporcionará un enlace directo al conjunto de datos tras la aprobación.

Tipo de información de apoyo para compartir IPD

  • PROTOCOLO DE ESTUDIO
  • SAVIA

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

producto fabricado y exportado desde los EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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