- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT06836310
Effekt av virtuell virkelighet gjaldt en oppgaveorientert bevegelse (VR-TOM)
Effekten av virtual reality gjaldt en oppgaveorientert bevegelse på øvre ekstremitet for friske individer: Cross Over-studien
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Denne beskrivelsen gir et sammendrag av nøkkelelementene i studieprotokollen, med fokus på design, intervensjoner og generell tilnærming til evaluering. Det inkluderer ikke hele protokolldokumentet eller detaljerte vurderingsprosedyrer, som er tilgjengelige på forespørsel.
Denne studien er en randomisert cross-over-studie designet for å undersøke de akutte effektene av en oppgaveorientert bevegelsesbasert virtual reality (VR) applikasjon på øvre ekstremitetsfunksjoner hos friske individer. Det primære målet er å evaluere virkningen av VR-støttede bevegelsesøvelser på felles posisjonssans (JPS), reaksjonstid (RT) og grov manuell fingerferdighet.
Forskningen involverer 26 friske deltakere som tilfeldig ble tildelt to intervensjonssekvenser:
Real Performance First (F-RP) Group: Deltakerne utførte oppgaveorienterte bevegelser i et reelt miljø den første dagen, etterfulgt av en VR-basert oppgaveorientert bevegelsesøkt den andre dagen.
Virtual Reality First (F-VR) Group: Deltakerne utførte VR-baserte oppgaveorienterte bevegelser den første dagen, etterfulgt av en ekte miljøøkt den andre dagen.
Hvert inngrep varte i 10 minutter og inkluderte en oppgaveorientert kulekastaktivitet, der deltakerne brukte repeterende håndledds- og overekstremitetsbevegelser for å kaste baller i et målbasseng plassert 2 meter unna. VR-intervensjonen ble levert ved bruk av Oculus Quest 2-hodemontert skjerm, med sanntids visuell, auditiv og taktil tilbakemelding integrert i applikasjonen. Den virkelige intervensjonen samsvarte med VR-oppsettet så nært som mulig, inkludert stolposisjon, avstand til målet og ballstørrelse.
Vurderinger ble utført rett før og etter hvert inngrep for å observere akutte effekter. Hovedfokuset var på endringer i øvre ekstremitetsfunksjoner og nevromuskulære responser etter oppgaveorienterte bevegelser i VR og virkelige miljøer.
Data ble analysert for forskjeller mellom grupper og mellomgrupper, så vel som potensielle overførings- og periodeeffekter ved bruk av parametriske statistiske metoder som var passende for kryss-overforsøk. Resultatene indikerte at VR-baserte oppgaveorienterte applikasjoner forbedret reaksjonstid akutt og støttet håndfunksjoner hos friske individer. JPS-tiltak forble stabile på tvers av begge intervensjonstypene, noe som antydet at VR-skapt bevegelsesoppfatning kan ligne i den virkelige leddposisjonering.
Disse funnene bidrar til å forstå de kortsiktige effektene av VR-applikasjoner på øvre ekstremitetsfunksjoner og støtte potensialet for VR-baserte intervensjoner i rehabilitering og ytelsesforbedring.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Şehitkamil
-
Gaziantep, Şehitkamil, Tyrkia, 27350
- Gaziantep University, Faculty of Sport Sciences
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inkluderingskriterier:
- å være over 18 år,
- frivillig å delta i studien,
- har ingen ortopedisk sykdom i øvre ekstremitet (karpaltunnelsyndrom, etc.).
Eksklusjonskriterier:
- ikke har en øvre ekstremitetsskade det siste året,
- tilstedeværelsen av revmatisk sykdom,
- svangerskap,
- Tilstedeværelsen av livmorhalsen plate herniasjon og thoraxuttakssyndrom.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Grunnvitenskap
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Crossover-oppdrag
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Real Performance First (F-RP)
Deltakerne utførte først den oppgaveorienterte bevegelsen i et reelt miljø.
Dagen etter fullførte de den samme bevegelsen ved hjelp av et Virtual Reality (VR) System (Oculus Quest 2).
Felles posisjonssans, reaksjonstid og grov manuell fingerferdighet ble målt før og etter hvert inngrep.
|
Deltakerne utførte en oppgaveorientert bevegelse i et reelt miljø ved å kaste baller i et fysisk basseng i 10 minutter.
Bevegelsen ble designet for å engasjere øvre ekstremitetsfunksjon.
|
|
Eksperimentell: Virtual Reality First (F-VR)
Deltakerne utførte først den oppgaveorienterte bevegelsen ved bruk av et Virtual Reality (VR) -system (Oculus Quest 2).
Dagen etter fullførte de den samme bevegelsen i et reelt miljø.
Felles posisjonssans, reaksjonstid og grov manuell fingerferdighet ble målt før og etter hvert inngrep.
|
Deltakerne utførte en oppgaveorientert bevegelse i et virtuelt miljø ved hjelp av Oculus Quest 2 VR-systemet i 10 minutter.
Oppgaven innebar å kaste virtuelle baller i et virtuelt basseng med tilbakemelding i sanntid.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Reaksjonstid (RT) i millisekunder
Tidsramme: Dag 1 (umiddelbart etter intervensjon) og dag 2 (umiddelbart etter intervensjon)
|
Reaksjonstiden ble målt ved bruk av en mobilapplikasjon ("Reaction Time Test" -app) før og etter intervensjonen.
Deltakerne banket på skjermen så raskt som mulig når en visuell stimulans dukket opp.
Gjennomsnittlig reaksjonstid (i millisekunder) over 25 forsøk ble registrert.
|
Dag 1 (umiddelbart etter intervensjon) og dag 2 (umiddelbart etter intervensjon)
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Joint Position Sense (JPS) målt i grader
Tidsramme: Dag 1 (umiddelbart etter intervensjon) og dag 2 (umiddelbart etter intervensjon)
|
Felles posisjonssans ble evaluert ved bruk av et universelt goniometer for både skulder- og håndledds propriosepsjon.
Deltakerne ble bedt om å reprodusere spesifikke leddvinkler uten visuell tilbakemelding, og den absolutte vinkelfeilen (i grader) ble registrert.
|
Dag 1 (umiddelbart etter intervensjon) og dag 2 (umiddelbart etter intervensjon)
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Andre studie-ID-numre
- GAUN-SBF-PANCAR-04
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
IPD-delingstidsramme
Tilgangskriterier for IPD-deling
De-identifiserte deltakerdata vil være tilgjengelige for forskere som utfører relaterte studier innen virtual reality, motorisk kontroll, propriosepsjon og reaksjonstid.
De delte dataene vil omfatte:
Reaction Time (RT) målinger Joint Position Sense (JPS) målingsboks og blokkeringstest (BBT) Poeng Hvordan kan de få tilgang til den?
Forskere må sende inn en formell forespørsel som forklarer forskningsformålet og hvordan de planlegger å bruke dataene.
Forespørsler skal sendes via e -post til [z_pancar@hotmail.com]. URL vil være tilgjengelig ved datopublikasjon på OSF. Godkjente forskere vil motta tilgang til det avidentifiserte datasettet via Open Science Framework (OSF) depot.
En direkte lenke til datasettet vil bli gitt ved godkjenning.
IPD-deling Støtteinformasjonstype
- STUDY_PROTOCOL
- SEVJE
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
produkt produsert i og eksportert fra USA
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .