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Effetto della realtà virtuale applicata a un movimento orientato al compito (VR-TOM)

17 febbraio 2025 aggiornato da: Zarife Pancar, University of Gaziantep

L'effetto della realtà virtuale si è applicato a un movimento orientato al compito agli arti superiori per individui sani: incrociare uno studio

Questo studio mira a studiare l'effetto della realtà virtuale (VR) sulle funzioni degli arti superiori, il tempo di reazione e la propriocezione in individui sani. È stato utilizzato un design crossover randomizzato, in cui 26 partecipanti hanno eseguito un movimento orientato alle attività sia in ambienti reali che virtuali. Ogni partecipante ha completato un intervento a sessione singola utilizzando il sistema VR Oculus Quest 2. Lo studio ha misurato il senso della posizione articolare (JPS), il tempo di reazione (RT) e la destrezza manuale lorda usando test clinici standard prima e dopo l'intervento. I risultati aiuteranno a capire come i movimenti orientati al compito basati sulla VR influenzano la funzione degli arti superiori e se la realtà virtuale può essere effettivamente utilizzata nelle applicazioni di riabilitazione e scienze dello sport.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Questa descrizione fornisce un riepilogo degli elementi chiave del protocollo di studio, concentrandosi sulla progettazione, gli interventi e l'approccio generale alla valutazione. Non include il documento di protocollo completo o le procedure di valutazione dettagliate, che sono disponibili su richiesta.

Questo studio è uno studio incrociato randomizzato progettato per studiare gli effetti acuti di un'applicazione virtuale basata sul movimento orientato alle attività (VR) sulle funzioni degli arti superiori in individui sani. L'obiettivo principale è valutare l'impatto degli esercizi di movimento supportati da VR sul senso della posizione articolare (JPS), nel tempo di reazione (RT) e nella destrezza manuale lordo.

La ricerca prevede 26 partecipanti sani assegnati in modo casuale a due sequenze di intervento:

Real Performance First (F-RP) Gruppo: i partecipanti hanno eseguito movimenti orientati al compito in un ambiente reale il primo giorno, seguita da una sessione di movimento orientata al compito basato su VR il secondo giorno.

Gruppo Virtual Reality First (F-VR): i partecipanti hanno eseguito movimenti orientati al compito basati su VR il primo giorno, seguiti da una sessione di ambiente reale il secondo giorno.

Ogni intervento è durato 10 minuti e ha incluso un'attività di lancio di palla orientata al compito, in cui i partecipanti hanno usato i movimenti ripetitivi del polso e degli arti superiori per gettare le palline in una piscina bersaglio posizionata a 2 metri di distanza. L'intervento VR è stato consegnato utilizzando il display montato sulla testa di Oculus Quest 2, con feedback visivi, uditivi e tattili in tempo reale integrato nell'applicazione. L'intervento del mondo reale corrispondeva alla configurazione VR il più da vicino possibile, compresa la posizione della sedia, la distanza dal bersaglio e le dimensioni della palla.

Le valutazioni sono state condotte immediatamente prima e dopo ogni intervento per osservare gli effetti acuti. L'obiettivo principale era sui cambiamenti nelle funzioni degli arti superiori e sulle risposte neuromuscolari a seguito di movimenti orientati alle attività in VR e ambienti reali.

I dati sono stati analizzati per le differenze all'interno del gruppo e tra i gruppi, nonché potenziali effetti di trasporto e periodi, utilizzando metodi statistici parametrici appropriati per le prove incrociate. I risultati hanno indicato che le applicazioni orientate al compito basate sulla VR hanno migliorato il tempo di reazione e le funzioni della mano supportate in individui sani. Le misure di JPS sono rimaste stabili in entrambi i tipi di intervento, suggerendo che la percezione del movimento creata dalla VR può assomigliare a un posizionamento articolare del mondo reale.

Questi risultati contribuiscono alla comprensione degli effetti a breve termine delle applicazioni VR sulle funzioni degli arti superiori e supportano il potenziale per gli interventi basati su VR in riabilitazione e miglioramento delle prestazioni.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

26

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Şehitkamil
      • Gaziantep, Şehitkamil, Tacchino, 27350
        • Gaziantep University, Faculty of Sport Sciences

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Adulto

Accetta volontari sani

Sì

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • avere più di 18 anni,
  • volontariato per partecipare allo studio,
  • Non avendo malattia ortopedica degli arti superiori (sindrome del tunnel carpale, ecc.).

Criteri di esclusione:

  • non avere un infortunio agli arti superiori nell'ultimo anno,
  • la presenza di malattia reumatica,
  • gravidanza,
  • La presenza di ernia del disco cervicale e sindrome da outlet toracico.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Scienza basilare
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione incrociata
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Real Performance First (F-RP)
I partecipanti hanno prima eseguito il movimento orientato al compito in un ambiente reale. Il giorno seguente, hanno completato lo stesso movimento usando un sistema di realtà virtuale (VR) (Oculus Quest 2). Il senso della posizione articolare, il tempo di reazione e la destrezza manuale lorda sono stati misurati prima e dopo ogni intervento.
I partecipanti hanno eseguito un movimento orientato alle attività in un ambiente reale lanciando palline in un pool fisico per 10 minuti. Il movimento è stato progettato per coinvolgere la funzione degli arti superiori.
Sperimentale: Virtual Reality First (F-VR)
I partecipanti hanno prima eseguito il movimento orientato al compito utilizzando un sistema di realtà virtuale (VR) (Oculus Quest 2). Il giorno seguente, hanno completato lo stesso movimento in un ambiente reale. Il senso della posizione articolare, il tempo di reazione e la destrezza manuale lorda sono stati misurati prima e dopo ogni intervento.
I partecipanti hanno eseguito un movimento orientato alle attività in un ambiente virtuale utilizzando il sistema VR di Oculus Quest 2 per 10 minuti. Il compito prevedeva di lanciare palle virtuali in un pool virtuale con feedback in tempo reale.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Tempo di reazione (RT) in millisecondi
Lasso di tempo: Giorno 1 (immediatamente dopo l'intervento) e il giorno 2 (immediatamente dopo l'intervento)
Il tempo di reazione è stato misurato utilizzando un'applicazione mobile (app "Test del tempo di reazione") prima e dopo l'intervento. I partecipanti hanno sfruttato lo schermo il più rapidamente possibile quando è apparso uno stimolo visivo. È stato registrato il tempo medio di reazione (in millisecondi) oltre 25 prove.
Giorno 1 (immediatamente dopo l'intervento) e il giorno 2 (immediatamente dopo l'intervento)

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Senso della posizione articolare (JPS) misurato in gradi
Lasso di tempo: Giorno 1 (immediatamente dopo l'intervento) e il giorno 2 (immediatamente dopo l'intervento)
Il senso della posizione articolare è stato valutato utilizzando un goniometro universale per la propriocezione della spalla e del polso. Ai partecipanti è stato chiesto di riprodurre angoli articolari specifici senza feedback visivo e è stato registrato l'errore angolare assoluto (in gradi).
Giorno 1 (immediatamente dopo l'intervento) e il giorno 2 (immediatamente dopo l'intervento)

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

10 dicembre 2023

Completamento primario (Effettivo)

25 gennaio 2024

Completamento dello studio (Effettivo)

25 maggio 2024

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

8 febbraio 2025

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

17 febbraio 2025

Primo Inserito (Effettivo)

25 marzo 2025

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

25 marzo 2025

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

17 febbraio 2025

Ultimo verificato

1 febbraio 2025

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • GAUN-SBF-PANCAR-04

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

SÌ

Descrizione del piano IPD

I dati dei partecipanti de-identificati (tempo di reazione, senso della posizione articolare e punteggi di test e bloccanti) saranno condivisi su ragionevole richiesta. I dati saranno disponibili dopo il completamento dello studio per i ricercatori che conducono studi correlati. Le richieste devono essere inviate via e -mail a z_pancar@hotmail.com

Periodo di condivisione IPD

Data di inizio: i dati saranno disponibili dopo il completamento dello studio. Data di fine: i dati saranno disponibili per 5 anni dopo il completamento dello studio.

Criteri di accesso alla condivisione IPD

I dati dei partecipanti de-identificati saranno disponibili per i ricercatori che conducono studi correlati nei settori della realtà virtuale, del controllo motorio, della propriocezione e del tempo di reazione.

I dati condivisi includeranno:

Misurazioni del tempo di reazione (RT) Misurazioni della posizione del giunto (JPS) Punteggi di misurazione e Block Test (BLBT) Come possono accedervi?

I ricercatori devono presentare una richiesta formale che spiega il loro scopo di ricerca e come prevedono di utilizzare i dati.

Le richieste devono essere inviate via e -mail a [z_pancar@hotmail.com]. L'URL sarà disponibile alla pubblicazione dei dati su OSF. I ricercatori approvati riceveranno l'accesso al set di dati de-identificati tramite il repository OP Open Science Framework (OSF).

Un collegamento diretto al set di dati sarà fornito in caso di approvazione.

Tipo di informazioni di supporto alla condivisione IPD

  • STUDIO_PROTOCOLLO
  • LINFA

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

prodotto fabbricato ed esportato dagli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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