- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT07360171
Évaluation de la validité des capteurs pour le suivi du mouvement chez les enfants/jeunes ayant des capacités neuromotrices diverses (MOCAP)
Évaluation de la validité des capteurs pour le suivi des mouvements chez les enfants/jeunes ayant des capacités neuromotrices diverses
L'objectif global de cette étude est d'établir l'utilité clinique et la précision des systèmes de capture de mouvement sans marqueurs pour suivre les exercices de thérapie et les mouvements pendant le jeu. Les objectifs spécifiques sont :
- Évaluer la précision des mesures cinématiques suivies par les systèmes de capture de mouvement sans marqueurs en les comparant au système d'analyse de mouvement basé sur des marqueurs, considéré comme la référence.
- Évaluer la concordance entre les comptes de répétitions d'exercices et les scores d'évaluation clinique déterminés à partir des données collectées par les systèmes de capture de mouvement sans marqueurs, comparés au système d'analyse de mouvement basé sur des marqueurs (référence) et à un clinicien formé.
- Explorer dans quelle mesure les mesures cinématiques collectées pendant le jeu (par exemple, la fluidité du mouvement, l'indice de symétrie) peuvent discriminer différentes capacités motrices.
- Comprendre les perspectives des enfants sur les jeux vidéo de capture de mouvement dans le contexte de la rééducation.
Les participants devront :
Effectuer l'amplitude active du mouvement de chaque articulation (3 répétitions, en dehors de l'environnement de jeu) et des mouvements de rééducation dans des jeux développés au Holland Bloorview qui ciblent des mouvements anatomiques (par exemple, abduction/adduction de l'épaule, flexion/extension de l'épaule, flexion/extension du coude, inclinaison latérale du tronc, flexion/extension de la hanche, flexion/extension du genou, flexion/extension du tronc)
Jouer à chaque mini-jeu jusqu'à ce que 10 répétitions soient effectuées concernant l'objectif du jeu ou que 2 minutes de jeu soient atteintes.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Des problèmes dans le développement prénatal du cerveau ou une lésion cérébrale pendant la petite enfance peuvent provoquer une paralysie cérébrale (PC), un trouble non progressif associé à une altération du mouvement, de la posture et de l'équilibre. La PC est le handicap moteur le plus courant chez les enfants, touchant deux à trois enfants pour 1000 naissances.
Bien que la PC soit un handicap permanent, une ergothérapie et une kinésithérapie peuvent être mises en œuvre pour aider à améliorer la fonction motrice ou gérer les symptômes au fil du temps. Cependant, l'accès à ces thérapies peut être limité par des contraintes financières, temporelles et géographiques. Cela motive l'intérêt pour les programmes de rééducation à domicile. Plusieurs études ont évalué la possibilité d'utiliser des jeux vidéo actifs (JVA) pour compléter les interventions de rééducation conventionnelles en personne et augmenter la motivation des enfants. L'utilisateur interagit avec l'environnement dans le JVA via différentes interfaces de suivi des mouvements, allant de simples unités de mesure inertielles (par exemple, la manette Wii) à des capteurs de profondeur 3D (par exemple, Microsoft Kinect). D'après une méta-analyse menée par Ren et al., il a été constaté que les JVA améliorent la fonction motrice globale des enfants atteints de PC.
Compte tenu des objectifs de rééducation et des capacités individuelles de chaque enfant, les JVA sont plus efficaces lorsqu'ils peuvent être calibrés pour cibler des segments corporels spécifiques pour le développement des compétences motrices. Idéalement, les JVA s'adapteraient aux performances physiques de l'enfant de la même manière qu'un thérapeute observe les progrès d'un patient et ajuste l'intensité et la fréquence de l'exercice. Les données collectées à partir de systèmes technologiques, comme un système de suivi de mouvement optoélectronique, ont le potentiel de suivre les changements dans les capacités de mouvement pour soutenir le suivi des progrès. Les systèmes de capture de mouvement optoélectronique de référence (par exemple, Vicon, Motion Analysis) sont trop coûteux pour un usage domestique, mais il existe des produits commerciaux à faible coût qui sont pratiques pour une utilisation à domicile (par exemple, Microsoft Kinect, Orbbec Persee). Bien que les capacités de suivi des mouvements de ces appareils soient suffisantes pour soutenir le jeu, on ne sait pas avec quelle précision ils suivent les mouvements (i) pendant le jeu et (ii) pour les enfants ayant des compétences et des schémas moteurs variés. Cette information est pertinente pour valider l'utilisation du suivi de mouvement optoélectronique à faible coût pour (i) fournir un retour de haute qualité et soutenir la pratique des exercices de thérapie (par exemple, dans quelle mesure ces systèmes peuvent-ils reconnaître et fournir un retour sur les exercices de la même manière qu'un thérapeute le ferait?) et (2) suivre les changements dans les performances motrices (c'est-à-dire, dans quelle mesure ces systèmes peuvent-ils être utilisés pour quantifier et suivre avec précision les changements dans les compétences motrices?).
Pour augmenter l'accessibilité pour une plus grande population d'enfants atteints de PC, une série de jeux vidéo interactifs ont été créés au Possibility Engineering and Research Lab (PEARL), qui suit les exercices de rééducation et les intègre dans le jeu. Les jeux vidéo, Bootle Blast (BB) et Bootle Boot Camp (BC), utilisent un capteur de profondeur 3D, l'Orbbec Persee+. Bootle Blast a été testé avec succès par 4 enfants atteints de PC sur 12 semaines dans leurs maisons et utilisé dans les cliniques du Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital depuis 2017. À ce jour, le suivi corporel a été principalement utilisé pour soutenir les interactions des enfants dans les jeux. Sa précision pour suivre les exercices de thérapie, son potentiel à fournir un retour de haute qualité et sa validité pour quantifier les qualités du mouvement (par exemple, l'amplitude de la portée, la fluidité du mouvement, la trajectoire du mouvement) restent à établir.
L'objectif général de cette étude est d'établir l'utilité clinique et la précision des systèmes de capture de mouvement sans marqueur (par exemple, l'Orbbec Persee+/Astra 2, le LiDAR d'Apple, les caméras 2D + logiciel de suivi corporel) pour suivre les exercices de thérapie et les mouvements pendant le jeu.
Type d'étude
Inscription (Estimé)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Coordonnées de l'étude
- Nom: Selvi Sert, MEng
- Numéro de téléphone: 3109 416-425-6220
- E-mail: ssert@hollandbloorview.ca
Sauvegarde des contacts de l'étude
- Nom: Alexander Hodge, BSc
- Numéro de téléphone: 3245 416-425-6220
- E-mail: ahodge@hollandbloorview.ca
Lieux d'étude
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Ontario
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Toronto, Ontario, Canada, M4G 1R8
- Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
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Contact:
- Selvi Sert, MEng
- Numéro de téléphone: 3109 416-425-6220
- E-mail: ssert@hollandbloorview.ca
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Contact:
- Alexander Hodge, BSc
- Numéro de téléphone: 3245 416-425-6220
- E-mail: ahodge@hollandbloorview.ca
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Chercheur principal:
- Elaine Biddiss, PhD
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Enfant
- Adulte
Accepte les volontaires sains
Méthode d'échantillonnage
Population étudiée
La description
Critères d'inclusion :
- Âgé de 5 à 24 ans
- Compétences motrices suffisantes pour jouer au jeu avec succès (c'est-à-dire capable de lever la main au-dessus de l'épaule)
- Capable de voir et d'interagir avec l'écran - déficiences visuelles ou auditives minimales
- Disposé à porter des autocollants réfléchissants sur la peau et sur des vêtements ajustés
- Disposé à porter du ruban adhésif sportif autour des bras et/ou des jambes pour fixer les vêtements amples
- Mobilité similaire aux niveaux I-III du GMFCS.
Critères d'exclusion :
- Toute blessure/handicap qui rendrait l'exercice modéré dangereux.
- Antécédents d'épilepsie aggravés par le temps d'écran. Pour ce dernier, l'enfant sera éligible à participer s'il a participé en toute sécurité à 1 heure de télévision/jeux vidéo par semaine selon le rapport des parents.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
Cohortes et interventions
Groupe / Cohorte |
Intervention / Traitement |
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Bras principal
Les données sociodémographiques des participants sont recueillies avant la composante active de la séance d'étude.
Pendant la composante active, les participants joueront à une collection de jeux vidéo basés sur le mouvement qui ciblent des mouvements de rééducation spécifiques.
Pendant le jeu, les mouvements des participants sont capturés à l'aide de différentes technologies, notamment des caméras 2D et 3D et des systèmes de capture de mouvement à base de marqueurs.
Les jeux seront joués dans un ordre aléatoire, et les données de mouvement seront collectées pendant toute la durée.
Les participants pourront se reposer au besoin entre chaque mini-jeu.
Le jeu actif global durera environ 30 minutes, avec environ 10 minutes de marche (3-8 passages sur une piste de 5 m pour les enfants qui en sont capables) et des mesures actives de l'amplitude des mouvements.
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Les participants joueront à des jeux vidéo actifs en bougeant leur corps pendant que leurs mouvements sont suivis par différents capteurs.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Évaluation clinique standardisée : Test de lever de chaise en 30 secondes
Délai: Valeur de base
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Une mesure qui évalue la force fonctionnelle des membres inférieurs.
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Valeur de base
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Évaluation Clinique Standardisée - Test de Lever-Assis Cinq Fois
Délai: Valeur de référence
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Le test Five Times Sit to Stand mesure un aspect de la compétence de transfert.
Le test fournit une méthode pour quantifier la force fonctionnelle des membres inférieurs et/ou identifier les stratégies de mouvement qu'un patient utilise pour effectuer des mouvements transitionnels.
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Valeur de référence
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Évaluation clinique standardisée : Test de portée pédiatrique
Délai: Ligne de base
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Une forme modifiée du test d'atteinte fonctionnelle (FRT).
Le PRT mesure l'atteinte latérale ainsi que l'atteinte vers l'avant en position assise et debout.
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Ligne de base
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Évaluation Clinique Standardisée : Test de Stabilité sur une Jambe
Délai: Ligne de base
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Utilisé pour évaluer le contrôle postural statique et l'équilibre
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Ligne de base
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Évaluation Clinique Standardisée : Timed Up and Go
Délai: Ligne de base
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Évalue la mobilité, l'équilibre, la capacité de marche et le risque de chute
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Ligne de base
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Données de suivi des mouvements du capteur
Délai: Ligne de base
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Positions articulaires dans l'espace de coordonnées X-Y-Z.
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Ligne de base
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Collaborateurs et enquêteurs
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Elaine Biddiss, PhD, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital, Bloorview Research Institute
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Estimé)
Achèvement primaire (Estimé)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 0551
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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