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Validitätsbewertung von Sensoren zur Bewegungsverfolgung bei Kindern/Jugendlichen mit unterschiedlichen neuromotorischen Fähigkeiten (MOCAP)

28. Januar 2026 aktualisiert von: Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

Validitätsbewertung von Sensoren zur Bewegungserfassung bei Kindern/Jugendlichen mit unterschiedlichen neuromotorischen Fähigkeiten

Das übergeordnete Ziel dieser Studie ist es, den klinischen Nutzen und die Genauigkeit von markerlosen Bewegungserfassungssystemen zur Verfolgung von Therapieübungen und Bewegungen während des Spielens zu ermitteln. Die spezifischen Ziele sind:

  1. Die Genauigkeit der von markerlosen Bewegungserfassungssystemen erfassten kinematischen Metriken zu bewerten, indem sie mit dem Goldstandard, dem markerbasierten Motion-Analysis-System, verglichen werden.
  2. Die Übereinstimmung zwischen den Wiederholungszahlen der Übungen und den klinischen Bewertungsscores, die aus den von den markerlosen Bewegungserfassungssystemen gesammelten Daten bestimmt werden, im Vergleich zum Goldstandard, dem markerbasierten Motion-Analysis-System, und einem geschulten Kliniker zu bewerten.
  3. Zu untersuchen, inwieweit die während des Spielens gesammelten kinematischen Metriken (z. B. Bewegungsflüssigkeit, Symmetrieindex) verschiedene motorische Fähigkeiten unterscheiden können.
  4. Die Perspektiven von Kindern auf Bewegungserfassungs-Videospiele im Kontext der Rehabilitation zu verstehen.

Die Teilnehmer werden:

Aktive Bewegungsausmaße jedes Gelenks durchführen (3 Wiederholungen, außerhalb der Spielumgebung) und rehabilitative Bewegungen innerhalb von Spielen, die am Holland Bloorview entwickelt wurden und anatomische Bewegungen ansprechen (z. B. Schulterabduktion/Adduktion, Schulterflexion/Extension, Ellenbogenflexion/Extension, laterale Rumpfneigung, Hüftflexion/Extension, Knieflexion/Extension, Rumpfflexion/Extension).

Jedes Minispiel spielen, bis 10 Wiederholungen bezüglich des Spielziels erreicht sind oder 2 Minuten Spielzeit verstrichen sind.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Probleme in der pränatalen Gehirnentwicklung oder Hirnverletzungen im Säuglingsalter können Zerebralparese (CP) verursachen, eine nicht-progressive Störung, die mit beeinträchtigter Bewegung, Haltung und Gleichgewicht verbunden ist. CP ist die häufigste motorische Behinderung bei Kindern und betrifft zwei bis drei Kinder pro 1000 Geburten.

Obwohl CP eine dauerhafte Behinderung ist, können Ergotherapie und Physiotherapie eingesetzt werden, um die motorische Funktion zu verbessern oder die Symptome im Laufe der Zeit zu bewältigen. Der Zugang zu diesen Therapien kann jedoch durch finanzielle, zeitliche und geografische Einschränkungen begrenzt sein. Dies motiviert das Interesse an häuslichen Rehabilitationsprogrammen. Mehrere Studien haben die Möglichkeit von aktiven Videospielen (AVGs) bewertet, um konventionelle persönliche Rehabilitationsmaßnahmen zu ergänzen und die Motivation bei Kindern zu steigern. Der Benutzer interagiert über verschiedene Bewegungserfassungsschnittstellen, die in ihrer Komplexität von inertialen Messeinheiten (z.B. Wii-Steuerknüppel) bis zu 3D-Tiefensensoren (z.B. Microsoft Kinect) reichen, mit der Umgebung innerhalb des AVGs. Laut einer Metaanalyse von Ren et al. wurde festgestellt, dass AVGs die grobmotorische Funktion von Kindern mit CP verbessern.

Angesichts der individuellen Rehabilitationsziele und Fähigkeiten jedes Kindes sind AVGs am effektivsten, wenn sie kalibriert werden können, um bestimmte Körpersegmente für die motorische Fähigkeitsentwicklung anzuvisieren. Idealerweise passen sich AVGs der körperlichen Leistung des Kindes an, ähnlich wie ein Therapeut den Fortschritt eines Patienten beobachtet und die Intensität und Häufigkeit der Übung anpasst. Daten, die von technologischen Systemen wie einem optoelektronischen Bewegungserfassungssystem gesammelt werden, haben das Potenzial, Veränderungen der Bewegungsfähigkeiten zu verfolgen, um die Fortschrittsverfolgung zu unterstützen. Goldstandard-Optoelektronische Motion-Capture-Systeme (z.B. Vicon, Motion Analysis) sind für den Heimgebrauch zu teuer, aber es gibt kostengünstige, kommerzielle Produkte, die für den Heimgebrauch praktikabel sind (z.B. Microsoft Kinect, Orbbec Persee). Während die Bewegungserfassungsfähigkeiten dieser Geräte ausreichen, um das Spielen zu unterstützen, ist nicht bekannt, wie genau sie Bewegungen (i) während des Spielens und (ii) für Kinder mit unterschiedlichen motorischen Fähigkeiten und Mustern verfolgen. Diese Information ist relevant, um die Verwendung kostengünstiger optoelektronischer Bewegungserfassung zu validieren, um (i) hochwertiges Feedback zu liefern und die Praxis von Therapieübungen zu unterstützen (z.B. inwieweit können diese Systeme Übungen erkennen und Feedback geben, wie es ein Therapeut tun würde?) und (2) Veränderungen der motorischen Leistung zu verfolgen (d.h. inwieweit können diese Systeme verwendet werden, um Veränderungen der motorischen Fähigkeiten genau zu quantifizieren und zu verfolgen?).

Um die Zugänglichkeit für eine größere Population von Kindern mit CP zu erhöhen, wurde am Possibility Engineering and Research Lab (PEARL) eine Reihe interaktiver Videospiele entwickelt, die Rehabilitationsübungen verfolgen und in das Spielgeschehen integrieren. Die Videospiele Bootle Blast (BB) und Bootle Boot Camp (BC) verwenden einen 3D-Tiefensensor, den Orbbec Persee+. Bootle Blast wurde erfolgreich von 4 Kindern mit CP über 12 Wochen in ihren Häusern pilotiert und wird seit 2017 in Kliniken des Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital eingesetzt. Bisher wurde die Körperverfolgung hauptsächlich verwendet, um die Interaktionen der Kinder in den Spielen zu unterstützen. Ihre Genauigkeit bei der Verfolgung von Therapieübungen, ihr Potenzial zur Bereitstellung hochwertigen Feedbacks und ihre Validität zur Quantifizierung von Bewegungseigenschaften (z.B. Reichweite, Bewegungsglätte, Bewegungstrajektorie) müssen noch festgestellt werden.

Das Gesamtziel dieser Studie ist es, die klinische Nützlichkeit und Genauigkeit von markerlosen Bewegungserfassungssystemen (z.B. Orbbec Persee+/Astra 2, Apple LiDAR, 2D-Kameras + Körperverfolgungssoftware) für die Verfolgung von Therapieübungen und Bewegungen während des Spielens zu ermitteln.

Studientyp

Beobachtungs

Einschreibung (Geschätzt)

100

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Studienorte

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Kanada, M4G 1R8
        • Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
        • Kontakt:
        • Kontakt:
        • Hauptermittler:
          • Elaine Biddiss, PhD

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind
  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Probenahmeverfahren

Nicht-Wahrscheinlichkeitsprobe

Studienpopulation

Die Studienpopulation wird Klienten umfassen, die über das Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital sowie über Ausschreibungen in der Gemeinschaft rekrutiert werden.

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  1. Alter von 5 bis 24 Jahren
  2. Ausreichende motorische Fähigkeiten, um das Spiel erfolgreich zu spielen (d.h. in der Lage, die Hand über die Schulter zu heben)
  3. In der Lage, den Monitor zu sehen und mit ihm zu interagieren – minimale visuelle oder auditive Beeinträchtigungen
  4. Bereitschaft, reflektierende Aufkleber auf der Haut und auf eng anliegender Kleidung zu tragen
  5. Bereitschaft, Sportklebeband um Arme und/oder Beine zu tragen, um lockere Kleidung zu sichern
  6. Mobilität ähnlich GMFCS-Stufen I-III.

Ausschlusskriterien:

  • Jede Verletzung/Behinderung, die moderate Bewegung unsicher machen würde.
  • Vorgeschichte von Epilepsie, die durch Bildschirmzeit verschlimmert wird. Für Letzteres ist das Kind teilnahmeberechtigt, wenn es nach Angaben der Eltern sicher an 1 Stunde Fernsehen/Videospiele pro Woche teilgenommen hat.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

Kohorten und Interventionen

Gruppe / Kohorte
Intervention / Behandlung
Primärer Arm
Die soziodemografischen Daten der Teilnehmer werden vor der aktiven Komponente der Studienphase erhoben. Während der aktiven Komponente spielen die Teilnehmer eine Sammlung von bewegungsbasierten Videospielen, die spezifische Rehabilitationsbewegungen anzielen. Während des Spielens werden die Bewegungen der Teilnehmer mit verschiedenen Technologien erfasst, darunter 2D- und 3D-Kameras sowie markerbasierte Motion-Capture-Systeme. Die Spiele werden in randomisierter Reihenfolge gespielt, und die Bewegungsdaten werden für die gesamte Dauer gesammelt. Die Teilnehmer können sich nach Bedarf zwischen jedem Minispiel ausruhen. Die gesamte aktive Spielzeit beträgt etwa 30 Minuten mit etwa 10 Minuten Gehen (3-8 Durchgänge auf einer 5-m-Bahn für Kinder, die dazu in der Lage sind) und Messungen des aktiven Bewegungsumfangs.
Die Teilnehmer werden aktive Videospiele spielen, indem sie ihre Körper bewegen, während ihre Bewegungen von verschiedenen Sensoren erfasst werden.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Standardisierte klinische Bewertung: 30-Sekunden-Sitz-Aufsteh-Test
Zeitfenster: Baseline
Eine Messung, die die funktionale Kraft der unteren Extremitäten bewertet.
Baseline
Standardisierte klinische Bewertung - Fünf-Mal-Sitzen-und-Aufstehen-Test
Zeitfenster: Baseline
Der Five Times Sit to Stand Test misst einen Aspekt der Transferfähigkeit. Der Test bietet eine Methode, um die funktionelle Kraft der unteren Extremitäten zu quantifizieren und/oder Bewegungsstrategien zu identifizieren, die ein Patient zur Ausführung von Übergangsbewegungen verwendet.
Baseline
Standardisierte klinische Bewertung: Pädiatrischer Reach-Test
Zeitfenster: Ausgangswert
Eine modifizierte Form des Functional Reach Tests (FRT). Der PRT misst das Seitwärtsreichen sowie das Vorwärtsreichen sowohl im Sitzen als auch im Stehen.
Ausgangswert
Standardisierte klinische Bewertung: Einbeinstandtest
Zeitfenster: Ausgangswert
Wird zur Bewertung der statischen Haltungs- und Gleichgewichtskontrolle verwendet
Ausgangswert
Standardisierte klinische Bewertung: Timed Up and Go
Zeitfenster: Ausgangswert
Bewertet Mobilität, Gleichgewicht, Gehfähigkeit und Sturzrisiko
Ausgangswert
Sensor-Bewegungsverfolgungsdaten
Zeitfenster: Baseline
Gelenkpositionen im X-Y-Z-Koordinatenraum.
Baseline

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Elaine Biddiss, PhD, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital, Bloorview Research Institute

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Geschätzt)

1. Februar 2026

Primärer Abschluss (Geschätzt)

31. Dezember 2027

Studienabschluss (Geschätzt)

31. Dezember 2027

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

14. Januar 2026

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

14. Januar 2026

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

22. Januar 2026

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

30. Januar 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

28. Januar 2026

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Zerebralparese

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