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Evaluación de la Validez de Sensores para el Segimiento del Movimiento con Niños/Jóvenes con Diversas Capacidades Neuromotoras (MOCAP)

28 de enero de 2026 actualizado por: Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

Evaluación de la Validez de Sensores para el Seguimiento del Movimiento con Niños/Jóvenes con Diversas Capacidades Neuromotoras

El objetivo general de este estudio es establecer la utilidad clínica y precisión de los sistemas de captura de movimiento sin marcadores para rastrear ejercicios de terapia y movimiento durante el juego. Los objetivos específicos son:

  1. Evaluar la precisión de las métricas cinemáticas rastreadas por los sistemas de captura de movimiento sin marcadores comparándolas con el sistema de análisis de movimiento basado en marcadores, que es el estándar de referencia.
  2. Evaluar la concordancia entre los recuentos de repeticiones de ejercicios y las puntuaciones de evaluación clínica determinadas a partir de los datos recogidos por los sistemas de captura de movimiento sin marcadores en comparación con el sistema de análisis de movimiento basado en marcadores, estándar de referencia, y un clínico capacitado.
  3. Explorar hasta qué punto las métricas cinemáticas recogidas durante el juego (p. ej., suavidad del movimiento, índice de simetría) pueden discriminar diferentes habilidades motoras.
  4. Comprender las perspectivas de los niños sobre los videojuegos de captura de movimiento en el contexto de la rehabilitación.

Los participantes:

Realizarán el rango de movimiento activo de cada articulación (3 repeticiones, fuera del entorno del juego) y movimientos de rehabilitación dentro de juegos desarrollados en Holland Bloorview que se centran en movimientos anatómicos (p. ej., abducción/adducción del hombro, flexión/extensión del hombro, flexión/extensión del codo, inclinación lateral del tronco, flexión/extensión de la cadera, flexión/extensión de la rodilla, flexión/extensión del tronco).

Jugarán cada minijuego hasta que se realicen 10 repeticiones relacionadas con el objetivo del juego o se alcancen 2 minutos de juego.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Los problemas en el desarrollo cerebral prenatal o las lesiones cerebrales en la infancia pueden causar parálisis cerebral (PC), un trastorno no progresivo asociado con el deterioro del movimiento, la postura y el equilibrio. La PC es la discapacidad motora más común en los niños, afectando a dos o tres niños por cada 1000 nacimientos.

Aunque la PC es una discapacidad permanente, se pueden implementar terapias ocupacionales y físicas para ayudar a mejorar la función motora o manejar los síntomas con el tiempo. Sin embargo, el acceso a estas terapias puede verse limitado por restricciones económicas, de tiempo y geográficas. Esto motiva el interés en programas de rehabilitación domiciliaria. Varios estudios han evaluado la posibilidad de utilizar videojuegos activos (AVG) para complementar las intervenciones de rehabilitación convencionales en persona y aumentar la motivación en los niños. El usuario interactúa con el entorno dentro del AVG a través de diferentes interfaces de seguimiento de movimiento que varían en complejidad, desde unidades de medición inercial (por ejemplo, el mando de control de Wii) hasta sensores de profundidad 3D (por ejemplo, Microsoft Kinect). Según un metanálisis realizado por Ren et al., se ha descubierto que los AVG mejoran la función motora gruesa en niños con PC.

Dados los objetivos y habilidades de rehabilitación individuales de cada niño, los AVG son más efectivos cuando se pueden calibrar para enfocarse en segmentos corporales específicos para el desarrollo de habilidades motoras. Idealmente, los AVG se adaptarían al rendimiento físico del niño de la misma manera que un terapeuta observa el progreso del paciente y ajusta la intensidad y frecuencia del ejercicio. Los datos recopilados de sistemas tecnológicos, como un sistema de seguimiento de movimiento optoelectrónico, tienen el potencial de seguir los cambios en las habilidades de movimiento para respaldar el seguimiento del progreso. Los sistemas de captura de movimiento optoelectrónica de referencia (por ejemplo, Vicon, Motion Analysis) son demasiado caros para el hogar, pero existen productos comerciales de bajo costo que son prácticos para uso doméstico (por ejemplo, Microsoft Kinect, Orbbec Persee). Si bien las capacidades de seguimiento de movimiento de estos dispositivos son suficientes para respaldar el juego, no se sabe con qué precisión rastrean los movimientos (i) durante el juego y (ii) para niños con diversas habilidades y patrones motores. Esta información es pertinente para validar el uso de sistemas de seguimiento de movimiento optoelectrónicos de bajo costo para (i) proporcionar retroalimentación de alta calidad y respaldar la práctica de ejercicios de terapia (por ejemplo, ¿hasta qué punto pueden estos sistemas reconocer y proporcionar retroalimentación sobre los ejercicios de la misma manera que lo haría un terapeuta?) y (2) rastrear cambios en el rendimiento motor (es decir, ¿hasta qué punto pueden estos sistemas utilizarse para cuantificar y rastrear con precisión los cambios en las habilidades motoras?).

Para aumentar la accesibilidad para una población más amplia de niños con PC, se ha creado una serie de videojuegos interactivos en el Possibility Engineering and Research Lab (PEARL), que rastrea los ejercicios de rehabilitación y los integra en el juego. Los videojuegos, Bootle Blast (BB) y Bootle Boot Camp (BC), utilizan un sensor de profundidad 3D, el Orbbec Persee+. Bootle Blast ha sido probado con éxito por 4 niños con PC durante 12 semanas en sus hogares y se ha utilizado en clínicas del Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital desde 2017. Hasta la fecha, el seguimiento corporal se ha utilizado principalmente para respaldar las interacciones de los niños en los juegos. Su precisión para rastrear ejercicios de terapia, su potencial para proporcionar retroalimentación de alta calidad y su validez para cuantificar cualidades del movimiento (por ejemplo, alcance del movimiento, suavidad del movimiento, trayectoria del movimiento) aún no se han establecido.

El objetivo general de este estudio es establecer la utilidad clínica y la precisión de los sistemas de captura de movimiento sin marcadores (por ejemplo, Orbbec Persee+/Astra 2, Apple LiDAR, cámaras 2D + software de seguimiento corporal) para rastrear ejercicios de terapia y movimiento durante el juego.

Tipo de estudio

De observación

Inscripción (Estimado)

100

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

Copia de seguridad de contactos de estudio

Ubicaciones de estudio

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Canadá, M4G 1R8
        • Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
        • Contacto:
        • Contacto:
        • Investigador principal:
          • Elaine Biddiss, PhD

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño
  • Adulto

Acepta Voluntarios Saludables

Método de muestreo

Muestra no probabilística

Población de estudio

La población del estudio incluirá a clientes reclutados a través del Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital, así como a través de anuncios en la comunidad

Descripción

Criterios de inclusión:

  1. Edad entre 5 y 24 años
  2. Habilidades motoras suficientes para jugar al juego con éxito (es decir, capaces de levantar la mano por encima del hombro)
  3. Capacidad para ver e interactuar con el monitor - deficiencias visuales o auditivas mínimas
  4. Disposición para llevar pegatinas reflectantes en la piel y en ropa ajustada
  5. Disposición para llevar cinta deportiva alrededor de los brazos y/o piernas para sujetar la ropa holgada
  6. Movilidad similar a los niveles GMFCS I-III.

Criterios de exclusión:

  • Cualquier lesión/discapacidad que haga inseguro el ejercicio moderado.
  • Antecedentes de epilepsia agravada por el tiempo frente a la pantalla. Para este último, el niño será elegible para participar si ha participado de forma segura en 1 hora de televisión/videojuegos por semana según lo informado por los padres.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

Cohortes e Intervenciones

Grupo / Cohorte
Intervención / Tratamiento
Brazo Principal
Los datos sociodemográficos de los participantes se recopilan antes del componente activo de la sesión de estudio. Durante el componente activo, los participantes jugarán una colección de videojuegos basados en movimiento que se centran en movimientos de rehabilitación específicos. Mientras juegan, los movimientos de los participantes se capturan utilizando diferentes tecnologías, incluidas cámaras 2D y 3D y sistemas de captura de movimiento basados en marcadores. Los juegos se jugarán en un orden aleatorio, y los datos de movimiento se recopilarán durante toda la duración. Los participantes podrán descansar según sea necesario entre cada minijuego. El tiempo total de juego activo será de aproximadamente 30 minutos, con aproximadamente 10 minutos de caminata (3-8 pasadas en una pista de 5 m para niños que puedan hacerlo) y mediciones de rango activo de movimiento.
Los participantes jugarán videojuegos activos moviendo sus cuerpos mientras sus movimientos son rastreados por diferentes sensores.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Evaluación Clínica Estandarizada: Prueba de Sentarse y Levantarse en 30 Segundos
Periodo de tiempo: Línea base
Una medición que evalúa la fuerza funcional de las extremidades inferiores.
Línea base
Evaluación Clínica Estandarizada - Prueba de Sentarse y Levantarse Cinco Veces
Periodo de tiempo: Línea base
La Prueba de Sentarse y Levantarse Cinco Veces mide un aspecto de la habilidad de transferencia. La prueba proporciona un método para cuantificar la fuerza funcional de las extremidades inferiores y/o identificar las estrategias de movimiento que un paciente utiliza para completar movimientos transicionales.
Línea base
Evaluación Clínica Estandarizada: Prueba de Alcance Pediátrica
Periodo de tiempo: Línea de base
Una forma modificada de la Prueba de Alcance Funcional (FRT). La PRT mide el alcance lateral así como el alcance hacia adelante, tanto en posición sentada como de pie.
Línea de base
Evaluación Clínica Estandarizada: Prueba de Apoyo Unipodal
Periodo de tiempo: Línea de base
Utilizado para evaluar el control postural estático y el equilibrio
Línea de base
Evaluación Clínica Estandarizada: Prueba Timed Up and Go
Periodo de tiempo: Baseline
Evalúa movilidad, equilibrio, capacidad para caminar y riesgo de caídas
Baseline
Datos de Seguimiento del Movimiento del Sensor
Periodo de tiempo: Línea de base
Posiciones articulares en el espacio de coordenadas X-Y-Z.
Línea de base

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Elaine Biddiss, PhD, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital, Bloorview Research Institute

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Estimado)

1 de febrero de 2026

Finalización primaria (Estimado)

31 de diciembre de 2027

Finalización del estudio (Estimado)

31 de diciembre de 2027

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

14 de enero de 2026

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

14 de enero de 2026

Publicado por primera vez (Actual)

22 de enero de 2026

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

30 de enero de 2026

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

28 de enero de 2026

Última verificación

1 de enero de 2026

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Ensayos clínicos sobre Parálisis cerebral

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