- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT07530952
Réalité virtuelle verte pour la dépression (VR&depression)
Expériences de nature virtuelle comme complément dans le traitement de la dépression modérée
La dépression est un problème de santé mentale courant qui peut entraîner une humeur basse, un manque d'énergie, des troubles du sommeil et des difficultés dans le fonctionnement quotidien. De nombreuses personnes souffrant de dépression légère à modérée ne reçoivent pas un traitement suffisant en raison d'obstacles tels que l'accès limité aux services, la stigmatisation ou la faible motivation à chercher de l'aide. Il a été démontré que l'activité physique et le contact avec la nature améliorent la santé mentale, et les activités pratiquées dans des environnements naturels ("exercice vert") peuvent offrir des avantages psychologiques supplémentaires par rapport à l'exercice en intérieur. Cependant, les personnes souffrant de dépression peuvent rencontrer des obstacles à la pratique d'activités en plein air, tels qu'une faible motivation, un accès limité aux environnements naturels ou des conditions météorologiques défavorables.
La technologie de réalité virtuelle (VR) peut simuler des environnements naturels immersifs et peut offrir un moyen de vivre la nature en intérieur. Les expériences de nature médiées par la VR (ou "nature virtuelle") peuvent fournir des bénéfices psychologiques similaires à ceux des expériences réelles de nature. De plus, comme il a été constaté que les expériences de nature virtuelle suscitent un sentiment accru de connexion à la nature et l'intention de pratiquer un exercice vert, cela pourrait à son tour favoriser une participation accrue à l'exercice vert réel. Bien que les interventions de nature virtuelle aient montré des résultats prometteurs dans différents contextes de santé et soient considérées comme sûres et réalisables, peu de recherches ont examiné leurs effets d'intégration d'un tel support dans les traitements cliniques standards pour la dépression.
L'objectif de cette étude est d'étudier si la nature virtuelle peut être un complément efficace au traitement standard pour les patients souffrant de dépression légère à modérée. Plus précisément, l'étude évaluera si la combinaison du traitement standard et de la nature virtuelle améliore l'humeur et réduit les symptômes dépressifs par rapport au traitement habituel. L'étude explorera également si l'intervention influence la motivation des participants à s'engager dans l'activité physique et l'exercice vert en plein air au fil du temps. Enfin, l'étude examinera les différences possibles entre deux approches pour offrir des expériences de nature virtuelle aux patients en traitement pour la dépression, à savoir une approche "haut de gamme" et basée en laboratoire contre une approche "bas de gamme" et autogérée.
Les participants seront recrutés dans une clinique psychiatrique externe qui traite les personnes souffrant de dépression et de troubles anxieux. Les participants éligibles seront des adultes diagnostiqués avec une dépression légère à modérée. Les patients ayant un diagnostic supplémentaire de démence, de maladie psychotique ou d'une autre maladie somatique grave seront exclus. Les participants seront répartis au hasard dans l'un des trois groupes : (1) une intervention VR "haut de gamme" et basée en laboratoire combinée au traitement standard, (2) une intervention VR "bas de gamme" et autogérée combinée au traitement standard, ou (3) un groupe témoin recevant uniquement le traitement standard. L'intervention durera trois semaines, et les participants seront évalués au départ, immédiatement après la première session, après la période d'intervention et lors du suivi.
L'étude examinera plusieurs résultats, à la fois pour tester les effets aigus et longitudinaux. Plus précisément, pour tester les effets aigus des deux approches VR, les résultats testés incluent l'état affectif, les sentiments de connexion à la nature, l'intention de pratiquer un exercice vert et les expériences avec l'environnement virtuel (comme le plaisir, l'immersion et les effets secondaires possibles comme le mal du virtuel). Pour tester les effets longitudinaux, les résultats testés incluent l'humeur, les symptômes de dépression et d'anxiété, et les changements dans l'activité physique et la connexion à la nature.
L'hypothèse principale est que les patients qui reçoivent de la nature virtuelle en plus de leur traitement habituel connaîtront de plus grandes améliorations de l'humeur et des symptômes dépressifs par rapport aux patients recevant uniquement le traitement standard. Une hypothèse secondaire est que l'exposition à la nature virtuelle peut augmenter la motivation et l'engagement des participants dans l'activité physique en plein air réelle au fil du temps. Enfin, on s'attend à ce que l'intervention VR haut de gamme et basée en laboratoire fournisse des effets globaux plus positifs.
Cette recherche fournira de nouvelles connaissances sur la question de savoir si les expériences de nature virtuelle peuvent soutenir le traitement de la santé mentale et aider les personnes souffrant de dépression à devenir plus actives physiquement et connectées à la nature. Si elle est efficace, l'intervention pourrait offrir un complément peu coûteux et accessible aux approches de traitement existantes pour la dépression.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Hamar, Norvège
- Sykehus Innlandet
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'inclusion :
- Capable de parler et de lire en norvégien
- Diagnostic de dépression légère à modérée
Critères d'exclusion :
- Diagnostic supplémentaire de démence ou de maladie psychotique ou autre maladie somatique grave
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Soins de soutien
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Double
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Comparateur actif: Contrôle (TAU)
Traitement standard avec thérapeute
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Traitement standard avec thérapeute
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Expérimental: Studio-based
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Traitement standard avec thérapeute
Expérience VR haut de gamme fournie par le chercheur dans un studio, délivrée chaque semaine, consistant en une promenade en nature simulée via un système VR haut de gamme connecté à un tapis roulant manuel.
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Expérimental: Autogérée
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Traitement standard avec thérapeute
Expérience VR bas de gamme autogérée par les participants.
Après une réunion d'introduction avec le chercheur, les participants reçoivent, pour la durée de l'intervention, un casque VR autonome contenant une bibliothèque prédéfinie d'expériences de nature virtuelle.
Les participants sont encouragés à utiliser le casque quotidiennement.
Le temps passé à utiliser le casque VR est enregistré via l'appareil.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Beck depression inventory II (BDI-II)
Délai: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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The BDI-II is a 21-item self-report questionnaire designed to measure the severity of depression. The total score is calculated by summing the ratings (0-3) for all 21 items, with minimum score 0 (no or minimal depressive symptoms) and maximum score 63 (severe, high-level depressive symptoms). A Norwegian translation of the scale commonly used in clinical settings is used in the study. |
Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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Beck anxiety inventory (BAI)
Délai: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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The BAI is a 21-item self-report questionnaire used to measure the severity of anxiety in adults and adolescents. Each item is rated from 0 ("not at all") to 3 ("a lot"). The total score is calculated by summing the ratings for all 21 items (minimum value 0 and maximum value 63), with higher scores indicating greater severity of anxiety. A Norwegian translation of the scale commonly used in clinical settings is used in the study. |
Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Hopkins symptom checklist (HSCL-10)
Délai: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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The HSCL-10 is a 10-item self-report questionnaire designed to screen for symptoms of anxiety and depression, commonly used in both clinical and epidemiological studies to measure psychological distress. It includes 4 items related to anxiety and 6 items related to depression, focusing on symptoms experienced during the past week. Each item is rated on a four-point scale (1 = "Not at all"; 2 = "A little"; 3 = "Quite a lot"; 4 = "Extremely"). The score is calculated by taking the mean of all item scores. The minimum Value is 1.0 (no psychological distress) while the maximum Value 4.0 (extreme psychological distress). A Cut-off Point is set at a mean score of 1.85 to identify individuals experiencing significant mental health distress. A Norwegian translation of the scale commonly used in clinical settings is used in the study. |
Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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Leisure time exercise questionnaire (LTEQ)
Délai: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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The LTEQ is a self-administered tool designed to assess the frequency and intensity of a person's leisure-time physical activity in a regular week (7 days). It measures how many times per week a person engages in strenuous, moderate, and mild/light physical activity for at least 15 minutes. In this study, a modified version was also used to measure "active commuting", defined in a caption as "Walkin, running, biking to and from destinations such as work, the grocery, etc." The participant is required to report the number of times they engage in each level of intensity (strenuous, moderate, and mild/light) during a regular week. Examples are provided for each level of intensity. Higher scores indicate higher levels of activity. The total score is calculated through the following formula: (n strenuous x 9) + (n moderate x 5) + (n mild/light x 3). A Norwegian translation is used. |
Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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Intention to perform green exercise (INT-GE)
Délai: Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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The INT-GE is a questionnaire component designed to measure an individual's motivation, plans, and likelihood of engaging in physical activity within natural environments (e.g., parks, forests, coasts). It is often developed based on the Theory of Planned Behaviour (TPB) to predict future green exercise behaviour. The scale contains five items, each rated on a 1-7 Likert scale, with the total score calculated as the mean of all items. The minimum score is 1.0 (no intention to perform green exercise), while the maximum is 5.0 (strong intention to perform green exercise). A Norwegian translation of the scale is used. |
Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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Connectedness with nature scale (CNS)
Délai: Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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The state version of the CNS measures an individual's affective, experiential connection to the natural world at a given moment ("right now"). Based on the previous trait version of the scale, the state version is sensitive to acute changes. It contains 13 items, which are rated on a 1-7 Likert scale (1 = "Strongly disagree"; 7 = "Strongly agree"). The total score is calculated as the mean of all items, with lower scores (minimum value = 1.0) indicating a weaker sense of connectedness, while the higher scores (maximum value = 7.0) indicate a stronger sense of connectedness. A Norwegian translation of the scale is used. |
Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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Affect Scale (PAAS)
Délai: Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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The PAAS is a 12-item self-report questionnaire designed to measure feeling states. It evaluates emotional responses across four distinct subscales (Positive affect, Negative affect, Tranquillity, and Fatigue) and is especially sensitive to acute changes associated with physical activity. The PAAS consists of 12 items (three items per subscale), each describing a feeling (e.g., "Energetic", "Discouraged", "Relaxed", "Worn-out"). Participants rate their current feelings on a 5-point Likert scale, commonly ranging from 0 ("do not feel") to 4 ("feel very strongly"). Mean scores are calculated for each subscale, with a minimum possible score of 0 and a maximum of 4, with higher scores indicating higher levels for the subcategory. A Norwegian translation is used. |
Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
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Autres mesures de résultats
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Plaisir pendant l'expérience de réalité virtuelle
Délai: Immédiatement après la 1ère exposition à la RV
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Ceci est un élément unique, conçu par les chercheurs, demandant au participant d'évaluer son niveau d'accord avec l'énoncé suivant : « Cette expérience était agréable ». L'élément est évalué sur une échelle de Likert de 0 à 10, les valeurs inférieures (minimum = 0) indiquant aucune appréciation, tandis que les valeurs supérieures (maximum = 10) indiquent des niveaux d'appréciation plus élevés. Une traduction norvégienne est utilisée. |
Immédiatement après la 1ère exposition à la RV
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Sense of presence during the VR experience
Délai: Immediately after the 1st VR exposure
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The scale assesses the extent to which participants perceive themselves to be immersed or embedded within a virtual environment (i.e., presence). Each item relates to different aspects that can influence a person's sense of presence either positively (Being there, Realism, Sense of reality) or negatively (Awareness, Other persons, External noises, Flatness, Movement lag). The items are formulated as statements, each participant being asked to rate the extent to which they agreed with each of them on an 11-point Likert scale (0 = absolutely disagree, 10 = absolutely agree). Each item is scored and treated individually. For Being there, Realism, and Sense of reality, higher scores indicate stronger sense of presence, hence greater effectiveness of the VR experience. For the other items, higher scores indicate a poorer sense of presence. |
Immediately after the 1st VR exposure
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Simulator sickness questionnaire (SSQ)
Délai: Immediately after the 1st VR exposure
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The SSQ measures symptoms similar to motion sickness but tailored to computer-based simulations. It asks participants to rate 16 symptoms (e.g., headache, eye strain, dizziness, nausea) on a four-point scale (0 = None; 1 = Slight; 2 = Moderate; 3 = Severe). The 16 symptoms are grouped into three subscales (Nausea, Oculomotor, and Disorientation), which are weighted and summed to calculate a total score. The minimum score is 0 (no symptoms, ideal outcome), and the maximum is 300 (extremely severe symptoms). A Norwegian translation is used |
Immediately after the 1st VR exposure
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Perceived Environmental Restorativeness
Délai: Immediately after the 1st VR exposure
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The Perceived Environmental Restorativeness is a self-reported measure of an environment's potential to help individuals recover from mental fatigue, stress, and cognitive overload according to the Attention-Restoration Theory. It contains 16 items, grouped in four subcategories: Fascination (5 items), Being Away (2 items), Extent/Coherence (4 items), and Compatibility (5 items). Each item is rated on a 0-10 Likert scale. The score of each subcategory is calculated as the mean of the related items. For Fascination, Being Away, and Compatibility, lower scores (minimum = 0.0) indicate smaller restorative potential, while higher scores (maximum = 10.0) indicate larger restorative potential. Unless the scores for Extent/Coherence are reversed, lower scores (minimum = 0.0) indicate larger restorative potential, while higher scores (maximum = 10.0) indicate smaller restorative potential. A Norwegian translation of the scale is used. |
Immediately after the 1st VR exposure
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Publications et liens utiles
Liens utiles
- Calogiuri, G., Litleskare, S., Fagerheim, K. A., Rydgren, T. L., Brambilla, E., & Thurston, M. (2018). Experiencing nature through immersive virtual environments: Environmental perceptions, physical engagement, and affective responses during a simulated
- Godin, G., & Shephard, R. (1985). A simple method to assess exercise behavior in the community. Canadian journal of applied sport sciences. Journal canadien des sciences appliquees au sport, 10(3), 141-146.
- Hartig, T. (1996). Validation of a measure of perceived environmental restorativeness. Goteborg psychological reports, 26(7).
- Mayer, F. S., & Frantz, C. M. (2004). The connectedness to nature scale: A measure of individuals' feeling in community with nature. Journal of environmental psychology, 24(4), 503-515.
- Nichols, S., Haldane, C., & Wilson, J. R. (2000). Measurement of presence and its consequences in virtual environments. International Journal of Human-Computer Studies, 52(3), 471-491.
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Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
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- 258745
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