- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT07530952
Grønn VR for Depresjon (VR&depression)
Virtuelle naturensopplevelser som et supplement i behandlingen av moderat depresjon
Depresjon er en vanlig psykisk helsetilstand som kan forårsake nedstemthet, mangel på energi, søvnproblemer og vanskeligheter i daglig fungering. Mange med mild til moderat depresjon får ikke tilstrekkelig behandling på grunn av barrierer som begrenset tilgang til tjenester, stigma eller lav motivasjon for å søke hjelp. Fysisk aktivitet og kontakt med naturen har vist seg å forbedre psykisk helse, og aktiviteter utført i naturlige omgivelser ("grønn trening") kan gi ytterligere psykologiske fordeler sammenlignet med innendørs trening. Imidlertid kan personer med depresjon oppleve barrierer for å delta i utendørsaktiviteter, som lav motivasjon, begrenset tilgang til naturlige omgivelser eller ugunstige værforhold.
Virtual reality (VR)-teknologi kan simulere immersive naturlige omgivelser og kan gi en måte å oppleve naturen innendørs. VR-formidlede opplevelser av naturen (eller "virtuell natur") kan gi lignende psykologiske fordeler som virkelige naturopplevelser. Videre, ettersom virtuelle naturopplevelser har vist seg å fremkalle økt følelse av naturtilknytning og intensjon om å utføre grønn trening, noe som igjen kan støtte økt deltakelse i faktisk grønn trening. Selv om virtuelle naturintervensjoner har vist lovende resultater i ulike helsekontekster og anses som trygge og gjennomførbare, er det lite forskning som har undersøkt effektene av å integrere slikt medium i klinisk standardbehandling for depresjon.
Formålet med denne studien er å undersøke om virtuell natur kan være et effektivt supplement til standardbehandling for pasienter med mild til moderat depresjon. Spesifikt vil studien evaluere om kombinasjonen av standardbehandling og virtuell natur forbedrer humør og reduserer depressive symptomer sammenlignet med vanlig behandling. Studien vil også utforske om intervensjonen påvirker deltakernes motivasjon for å delta i fysisk aktivitet og utendørs grønn trening over tid. Til slutt vil studien undersøke mulige forskjeller mellom to tilnærminger for å levere virtuelle naturopplevelser til pasienter i behandling for depresjon, nemlig en "high-end" og laboratoriebasert tilnærming kontra en "low-end" og selvadministrert tilnærming.
Deltakere vil bli rekruttert fra en psykiatrisk poliklinikk som behandler personer med depresjon og angstlidelser. Kvalifiserte deltakere vil være voksne diagnostisert med mild til moderat depresjon. Pasienter med tilleggsdiagnose for demens eller psykotisk sykdom eller annen alvorlig somatisk sykdom vil bli ekskludert. Deltakere vil bli tilfeldig tildelt en av tre grupper: (1) en "high-end" og laboratoriebasert VR-intervensjon kombinert med standardbehandling, (2) en "low-end" og selvadministrert VR-intervensjon kombinert med standardbehandling, eller (3) en kontrollgruppe som kun mottar standardbehandling. Intervensjonen vil vare i tre uker, og deltakere vil bli vurdert ved utgangspunktet, umiddelbart etter første sesjon, etter intervensjonsperioden og ved oppfølging.
Studien vil undersøke flere utfall, både for å teste akutte og langsgående effekter. Spesifikt, for å teste akutte effekter av de to VR-tilnærmingene, inkluderer testede utfall affektiv tilstand, følelser av naturtilknytning, intensjon om å utføre grønn trening og opplevelser med det virtuelle miljøet (som glede, immersjon og mulige bivirkninger som cybersyke). For å teste de langsgående effektene inkluderer testede utfall humør, symptomer på depresjon og angst, og endringer i fysisk aktivitet og naturtilknytning.
Hovedhypotesen er at pasienter som mottar virtuell natur i tillegg til sin vanlige behandling vil oppleve større forbedringer i humør og depressive symptomer sammenlignet med pasienter som kun mottar standardbehandling. En sekundær hypotese er at eksponering for virtuell natur kan øke deltakernes motivasjon og engasjement i virkelig utendørs fysisk aktivitet over tid. Til slutt forventes det at den high-end og laboratoriebaserte VR-intervensjonen vil gi mer positive samlede effekter.
Denne forskningen vil gi ny kunnskap om hvorvidt virtuelle naturopplevelser kan støtte psykisk helsebehandling og hjelpe personer med depresjon til å bli mer fysisk aktive og tilknyttet naturen. Hvis effektiv, kan intervensjonen tilby et lavkost- og tilgjengelig supplement til eksisterende behandlingstilnærminger for depresjon.
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
-
Hamar, Norge
- Sykehus Innlandet
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- kan snakke og lese norsk
- diagnostisert med mild til moderat depresjon
Eksklusjonskriterier:
- tilleggsdiagnose for demens eller psykotisk lidelse eller annen alvorlig somatisk sykdom
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Støttende omsorg
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Dobbelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Aktiv komparator: Kontroll (TAU)
Standardbehandling med terapeut
|
Standardbehandling med terapeut
|
|
Eksperimentell: Studio-basert
|
Standardbehandling med terapeut
Høyendt VR-opplevelse levert av forskeren i et studio, levert ukentlig, bestående av en simulert naturvandring levert gjennom et høyendt VR-system koblet til et manuelt drevet tredemølle.
|
|
Eksperimentell: Selvstyrt
|
Standardbehandling med terapeut
VR-opplevelse i lavprissegment som deltakerne selv administrerer.
Etter et innledende møte med forskeren, mottar deltakerne, i intervensjonsperioden, et frittstående VR-hodetelefon med et forhåndsinnstilt bibliotek av virtuelle naturerfaringer.
Deltakerne oppfordres til å bruke hodetelefonen daglig.
Tiden brukt med VR-hodetelefonen registreres gjennom enheten.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Beck depression inventory II (BDI-II)
Tidsramme: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
The BDI-II is a 21-item self-report questionnaire designed to measure the severity of depression. The total score is calculated by summing the ratings (0-3) for all 21 items, with minimum score 0 (no or minimal depressive symptoms) and maximum score 63 (severe, high-level depressive symptoms). A Norwegian translation of the scale commonly used in clinical settings is used in the study. |
Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
|
Beck anxiety inventory (BAI)
Tidsramme: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
The BAI is a 21-item self-report questionnaire used to measure the severity of anxiety in adults and adolescents. Each item is rated from 0 ("not at all") to 3 ("a lot"). The total score is calculated by summing the ratings for all 21 items (minimum value 0 and maximum value 63), with higher scores indicating greater severity of anxiety. A Norwegian translation of the scale commonly used in clinical settings is used in the study. |
Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Hopkins symptom checklist (HSCL-10)
Tidsramme: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
The HSCL-10 is a 10-item self-report questionnaire designed to screen for symptoms of anxiety and depression, commonly used in both clinical and epidemiological studies to measure psychological distress. It includes 4 items related to anxiety and 6 items related to depression, focusing on symptoms experienced during the past week. Each item is rated on a four-point scale (1 = "Not at all"; 2 = "A little"; 3 = "Quite a lot"; 4 = "Extremely"). The score is calculated by taking the mean of all item scores. The minimum Value is 1.0 (no psychological distress) while the maximum Value 4.0 (extreme psychological distress). A Cut-off Point is set at a mean score of 1.85 to identify individuals experiencing significant mental health distress. A Norwegian translation of the scale commonly used in clinical settings is used in the study. |
Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
|
Leisure time exercise questionnaire (LTEQ)
Tidsramme: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
The LTEQ is a self-administered tool designed to assess the frequency and intensity of a person's leisure-time physical activity in a regular week (7 days). It measures how many times per week a person engages in strenuous, moderate, and mild/light physical activity for at least 15 minutes. In this study, a modified version was also used to measure "active commuting", defined in a caption as "Walkin, running, biking to and from destinations such as work, the grocery, etc." The participant is required to report the number of times they engage in each level of intensity (strenuous, moderate, and mild/light) during a regular week. Examples are provided for each level of intensity. Higher scores indicate higher levels of activity. The total score is calculated through the following formula: (n strenuous x 9) + (n moderate x 5) + (n mild/light x 3). A Norwegian translation is used. |
Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
|
Intention to perform green exercise (INT-GE)
Tidsramme: Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
The INT-GE is a questionnaire component designed to measure an individual's motivation, plans, and likelihood of engaging in physical activity within natural environments (e.g., parks, forests, coasts). It is often developed based on the Theory of Planned Behaviour (TPB) to predict future green exercise behaviour. The scale contains five items, each rated on a 1-7 Likert scale, with the total score calculated as the mean of all items. The minimum score is 1.0 (no intention to perform green exercise), while the maximum is 5.0 (strong intention to perform green exercise). A Norwegian translation of the scale is used. |
Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
|
Connectedness with nature scale (CNS)
Tidsramme: Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
The state version of the CNS measures an individual's affective, experiential connection to the natural world at a given moment ("right now"). Based on the previous trait version of the scale, the state version is sensitive to acute changes. It contains 13 items, which are rated on a 1-7 Likert scale (1 = "Strongly disagree"; 7 = "Strongly agree"). The total score is calculated as the mean of all items, with lower scores (minimum value = 1.0) indicating a weaker sense of connectedness, while the higher scores (maximum value = 7.0) indicate a stronger sense of connectedness. A Norwegian translation of the scale is used. |
Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
|
Affect Scale (PAAS)
Tidsramme: Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
The PAAS is a 12-item self-report questionnaire designed to measure feeling states. It evaluates emotional responses across four distinct subscales (Positive affect, Negative affect, Tranquillity, and Fatigue) and is especially sensitive to acute changes associated with physical activity. The PAAS consists of 12 items (three items per subscale), each describing a feeling (e.g., "Energetic", "Discouraged", "Relaxed", "Worn-out"). Participants rate their current feelings on a 5-point Likert scale, commonly ranging from 0 ("do not feel") to 4 ("feel very strongly"). Mean scores are calculated for each subscale, with a minimum possible score of 0 and a maximum of 4, with higher scores indicating higher levels for the subcategory. A Norwegian translation is used. |
Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Glede under VR-opplevelsen
Tidsramme: Umiddelbart etter den første VR-eksponeringen
|
Dette er et enkelt element, utformet av forskerne, som ber deltakeren om å vurdere sin grad av enighet med følgende utsagn: "Denne opplevelsen var gøy". Elementet vurderes på en 0-10 Likert-skala, der de lavere verdiene (minimum = 0) indikerer ingen glede, mens de høyere verdiene (maksimum = 10) indikerer høyere nivåer av glede. En norsk oversettelse brukes. |
Umiddelbart etter den første VR-eksponeringen
|
|
Sense of presence during the VR experience
Tidsramme: Immediately after the 1st VR exposure
|
The scale assesses the extent to which participants perceive themselves to be immersed or embedded within a virtual environment (i.e., presence). Each item relates to different aspects that can influence a person's sense of presence either positively (Being there, Realism, Sense of reality) or negatively (Awareness, Other persons, External noises, Flatness, Movement lag). The items are formulated as statements, each participant being asked to rate the extent to which they agreed with each of them on an 11-point Likert scale (0 = absolutely disagree, 10 = absolutely agree). Each item is scored and treated individually. For Being there, Realism, and Sense of reality, higher scores indicate stronger sense of presence, hence greater effectiveness of the VR experience. For the other items, higher scores indicate a poorer sense of presence. |
Immediately after the 1st VR exposure
|
|
Simulator sickness questionnaire (SSQ)
Tidsramme: Immediately after the 1st VR exposure
|
The SSQ measures symptoms similar to motion sickness but tailored to computer-based simulations. It asks participants to rate 16 symptoms (e.g., headache, eye strain, dizziness, nausea) on a four-point scale (0 = None; 1 = Slight; 2 = Moderate; 3 = Severe). The 16 symptoms are grouped into three subscales (Nausea, Oculomotor, and Disorientation), which are weighted and summed to calculate a total score. The minimum score is 0 (no symptoms, ideal outcome), and the maximum is 300 (extremely severe symptoms). A Norwegian translation is used |
Immediately after the 1st VR exposure
|
|
Perceived Environmental Restorativeness
Tidsramme: Immediately after the 1st VR exposure
|
The Perceived Environmental Restorativeness is a self-reported measure of an environment's potential to help individuals recover from mental fatigue, stress, and cognitive overload according to the Attention-Restoration Theory. It contains 16 items, grouped in four subcategories: Fascination (5 items), Being Away (2 items), Extent/Coherence (4 items), and Compatibility (5 items). Each item is rated on a 0-10 Likert scale. The score of each subcategory is calculated as the mean of the related items. For Fascination, Being Away, and Compatibility, lower scores (minimum = 0.0) indicate smaller restorative potential, while higher scores (maximum = 10.0) indicate larger restorative potential. Unless the scores for Extent/Coherence are reversed, lower scores (minimum = 0.0) indicate larger restorative potential, while higher scores (maximum = 10.0) indicate smaller restorative potential. A Norwegian translation of the scale is used. |
Immediately after the 1st VR exposure
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Samarbeidspartnere
Publikasjoner og nyttige lenker
Hjelpsomme linker
- Calogiuri, G., Litleskare, S., Fagerheim, K. A., Rydgren, T. L., Brambilla, E., & Thurston, M. (2018). Experiencing nature through immersive virtual environments: Environmental perceptions, physical engagement, and affective responses during a simulated
- Godin, G., & Shephard, R. (1985). A simple method to assess exercise behavior in the community. Canadian journal of applied sport sciences. Journal canadien des sciences appliquees au sport, 10(3), 141-146.
- Hartig, T. (1996). Validation of a measure of perceived environmental restorativeness. Goteborg psychological reports, 26(7).
- Mayer, F. S., & Frantz, C. M. (2004). The connectedness to nature scale: A measure of individuals' feeling in community with nature. Journal of environmental psychology, 24(4), 503-515.
- Nichols, S., Haldane, C., & Wilson, J. R. (2000). Measurement of presence and its consequences in virtual environments. International Journal of Human-Computer Studies, 52(3), 471-491.
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 258745
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .