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Realtà Virtuale Verde per la Depressione (VR&depression)

29 aprile 2026 aggiornato da: Sykehuset Innlandet HF

Esperienze Virtuali della Natura come Integratore nel Trattamento della Depressione Moderata

La depressione è una condizione di salute mentale comune che può causare umore basso, mancanza di energia, problemi di sonno e difficoltà nel funzionamento quotidiano. Molte persone con depressione lieve o moderata non ricevono un trattamento sufficiente a causa di barriere come l'accesso limitato ai servizi, lo stigma o la scarsa motivazione a cercare aiuto. L'attività fisica e il contatto con la natura hanno dimostrato di migliorare la salute mentale, e le attività svolte in ambienti naturali ("esercizio verde") possono fornire ulteriori benefici psicologici rispetto all'esercizio al chiuso. Tuttavia, le persone con depressione possono incontrare ostacoli nel partecipare ad attività all'aperto, come bassa motivazione, accesso limitato agli ambienti naturali o condizioni meteorologiche sfavorevoli.

La tecnologia della realtà virtuale (VR) può simulare ambienti naturali immersivi e potrebbe fornire un modo per sperimentare la natura al chiuso. Le esperienze di natura mediate dalla VR (o "natura virtuale") possono fornire benefici psicologici simili a quelli delle esperienze di natura reale. Inoltre, poiché è stato riscontrato che le esperienze di natura virtuale suscitano un maggiore senso di connessione con la natura e l'intenzione di svolgere esercizio verde, ciò potrebbe a sua volta favorire una maggiore partecipazione all'esercizio verde effettivo. Sebbene gli interventi di natura virtuale abbiano mostrato risultati promettenti in diversi contesti sanitari e siano considerati sicuri e fattibili, poche ricerche hanno esaminato i loro effetti nell'integrazione di tale mezzo all'interno dei trattamenti clinici standard per la depressione.

Lo scopo di questo studio è indagare se la natura virtuale possa essere un supplemento efficace al trattamento standard per i pazienti con depressione lieve o moderata. In particolare, lo studio valuterà se la combinazione di trattamento standard e natura virtuale migliora l'umore e riduce i sintomi depressivi rispetto al trattamento abituale. Lo studio esplorerà anche se l'intervento influenza la motivazione dei partecipanti a impegnarsi nell'attività fisica e nell'esercizio verde all'aperto nel tempo. Infine, lo studio esaminerà le possibili differenze tra due approcci per fornire esperienze di natura virtuale ai pazienti in trattamento per la depressione, ovvero un approccio "high-end" e basato su laboratorio rispetto a un approccio "low-end" e autogestito.

I partecipanti saranno reclutati da una clinica psichiatrica ambulatoriale che tratta individui con depressione e disturbi d'ansia. I partecipanti idonei saranno adulti con diagnosi di depressione lieve o moderata. Saranno esclusi i pazienti con ulteriori diagnosi di demenza o malattia psicotica o altre gravi malattie somatiche. I partecipanti saranno assegnati casualmente a uno dei tre gruppi: (1) un intervento VR "high-end" e basato su laboratorio combinato con il trattamento standard, (2) un intervento VR "low-end" e autogestito combinato con il trattamento standard, o (3) un gruppo di controllo che riceve solo il trattamento standard. L'intervento durerà tre settimane, e i partecipanti saranno valutati al basale, immediatamente dopo la prima sessione, dopo il periodo di intervento e al follow-up.

Lo studio esaminerà diversi esiti, sia per testare gli effetti acuti che quelli longitudinali. In particolare, per testare gli effetti acuti dei due approcci VR, gli esiti testati includono lo stato affettivo, i sentimenti di connessione con la natura, l'intenzione di svolgere esercizio verde e le esperienze con l'ambiente virtuale (come il piacere, l'immersione e possibili effetti collaterali come la cinetosi da realtà virtuale). Per testare gli effetti longitudinali, gli esiti testati includono l'umore, i sintomi di depressione e ansia, e i cambiamenti nell'attività fisica e nella connessione con la natura.

L'ipotesi principale è che i pazienti che ricevono natura virtuale in aggiunta al loro trattamento abituale sperimenteranno maggiori miglioramenti nell'umore e nei sintomi depressivi rispetto ai pazienti che ricevono solo il trattamento standard. Un'ipotesi secondaria è che l'esposizione alla natura virtuale possa aumentare la motivazione e l'impegno dei partecipanti nell'attività fisica all'aperto nel mondo reale nel tempo. Infine, ci si aspetta che l'intervento VR high-end e basato su laboratorio fornisca effetti complessivi più positivi.

Questa ricerca fornirà nuove conoscenze sul fatto che le esperienze di natura virtuale possano supportare il trattamento della salute mentale e aiutare le persone con depressione a diventare più attive fisicamente e connesse alla natura. Se efficace, l'intervento potrebbe offrire un supplemento a basso costo e accessibile agli approcci di trattamento esistenti per la depressione.

Panoramica dello studio

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

45

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

      • Hamar, Norvegia
        • Sykehus Innlandet

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Adulto
  • Adulto più anziano

Accetta volontari sani

No

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • capace di parlare e leggere in norvegese
  • diagnosticato con depressione lieve o moderata

Criteri di esclusione:

  • diagnosi aggiuntiva di demenza o malattia psicotica o altra grave malattia somatica

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Terapia di supporto
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Doppio

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Comparatore attivo: Controllo (TAU)
Trattamento standard con terapista
Trattamento standard con terapeuta
Sperimentale: Studio-based
Trattamento standard con terapeuta
Esperienza VR di alta qualità fornita dal ricercatore in uno studio, erogata settimanalmente, consistente in una passeggiata in natura simulata fornita attraverso un sistema VR di alta qualità collegato a un tapis roulant manuale.
Sperimentale: Autogestito
Trattamento standard con terapeuta
Esperienza VR di fascia bassa autogestita dai partecipanti. Dopo un incontro introduttivo con il ricercatore, i partecipanti ricevono, per la durata dell'intervento, un visore VR autonomo contenente una libreria preimpostata di esperienze virtuali nella natura. I partecipanti sono incoraggiati a utilizzare il visore quotidianamente. Il tempo trascorso utilizzando il visore VR viene registrato tramite il dispositivo.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Beck depression inventory II (BDI-II)
Lasso di tempo: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).

The BDI-II is a 21-item self-report questionnaire designed to measure the severity of depression.

The total score is calculated by summing the ratings (0-3) for all 21 items, with minimum score 0 (no or minimal depressive symptoms) and maximum score 63 (severe, high-level depressive symptoms).

A Norwegian translation of the scale commonly used in clinical settings is used in the study.

Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
Beck anxiety inventory (BAI)
Lasso di tempo: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).

The BAI is a 21-item self-report questionnaire used to measure the severity of anxiety in adults and adolescents.

Each item is rated from 0 ("not at all") to 3 ("a lot"). The total score is calculated by summing the ratings for all 21 items (minimum value 0 and maximum value 63), with higher scores indicating greater severity of anxiety.

A Norwegian translation of the scale commonly used in clinical settings is used in the study.

Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Hopkins symptom checklist (HSCL-10)
Lasso di tempo: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).

The HSCL-10 is a 10-item self-report questionnaire designed to screen for symptoms of anxiety and depression, commonly used in both clinical and epidemiological studies to measure psychological distress. It includes 4 items related to anxiety and 6 items related to depression, focusing on symptoms experienced during the past week.

Each item is rated on a four-point scale (1 = "Not at all"; 2 = "A little"; 3 = "Quite a lot"; 4 = "Extremely"). The score is calculated by taking the mean of all item scores. The minimum Value is 1.0 (no psychological distress) while the maximum Value 4.0 (extreme psychological distress). A Cut-off Point is set at a mean score of 1.85 to identify individuals experiencing significant mental health distress.

A Norwegian translation of the scale commonly used in clinical settings is used in the study.

Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
Leisure time exercise questionnaire (LTEQ)
Lasso di tempo: Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).

The LTEQ is a self-administered tool designed to assess the frequency and intensity of a person's leisure-time physical activity in a regular week (7 days). It measures how many times per week a person engages in strenuous, moderate, and mild/light physical activity for at least 15 minutes.

In this study, a modified version was also used to measure "active commuting", defined in a caption as "Walkin, running, biking to and from destinations such as work, the grocery, etc." The participant is required to report the number of times they engage in each level of intensity (strenuous, moderate, and mild/light) during a regular week. Examples are provided for each level of intensity. Higher scores indicate higher levels of activity.

The total score is calculated through the following formula: (n strenuous x 9) + (n moderate x 5) + (n mild/light x 3).

A Norwegian translation is used.

Baseline; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
Intention to perform green exercise (INT-GE)
Lasso di tempo: Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).

The INT-GE is a questionnaire component designed to measure an individual's motivation, plans, and likelihood of engaging in physical activity within natural environments (e.g., parks, forests, coasts). It is often developed based on the Theory of Planned Behaviour (TPB) to predict future green exercise behaviour.

The scale contains five items, each rated on a 1-7 Likert scale, with the total score calculated as the mean of all items. The minimum score is 1.0 (no intention to perform green exercise), while the maximum is 5.0 (strong intention to perform green exercise).

A Norwegian translation of the scale is used.

Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
Connectedness with nature scale (CNS)
Lasso di tempo: Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).

The state version of the CNS measures an individual's affective, experiential connection to the natural world at a given moment ("right now"). Based on the previous trait version of the scale, the state version is sensitive to acute changes. It contains 13 items, which are rated on a 1-7 Likert scale (1 = "Strongly disagree"; 7 = "Strongly agree"). The total score is calculated as the mean of all items, with lower scores (minimum value = 1.0) indicating a weaker sense of connectedness, while the higher scores (maximum value = 7.0) indicate a stronger sense of connectedness.

A Norwegian translation of the scale is used.

Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).
Affect Scale (PAAS)
Lasso di tempo: Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).

The PAAS is a 12-item self-report questionnaire designed to measure feeling states. It evaluates emotional responses across four distinct subscales (Positive affect, Negative affect, Tranquillity, and Fatigue) and is especially sensitive to acute changes associated with physical activity.

The PAAS consists of 12 items (three items per subscale), each describing a feeling (e.g., "Energetic", "Discouraged", "Relaxed", "Worn-out"). Participants rate their current feelings on a 5-point Likert scale, commonly ranging from 0 ("do not feel") to 4 ("feel very strongly"). Mean scores are calculated for each subscale, with a minimum possible score of 0 and a maximum of 4, with higher scores indicating higher levels for the subcategory.

A Norwegian translation is used.

Baseline; immediately after the 1st VR exposure; post-intervention (week 3); follow-up (week 12).

Altre misure di risultato

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Divertimento durante l'esperienza di realtà virtuale
Lasso di tempo: Immediatamente dopo la 1a esposizione alla VR

Questo è un singolo elemento, progettato dai ricercatori, che chiede al partecipante di valutare il proprio livello di accordo con la seguente affermazione: "Questa esperienza è stata piacevole".

L'elemento è valutato su una scala Likert da 0 a 10, con i valori più bassi (minimo = 0) che indicano nessun piacere, mentre i valori più alti (massimo = 10) indicano livelli più elevati di piacere.

Viene utilizzata una traduzione norvegese.

Immediatamente dopo la 1a esposizione alla VR
Sense of presence during the VR experience
Lasso di tempo: Immediately after the 1st VR exposure

The scale assesses the extent to which participants perceive themselves to be immersed or embedded within a virtual environment (i.e., presence). Each item relates to different aspects that can influence a person's sense of presence either positively (Being there, Realism, Sense of reality) or negatively (Awareness, Other persons, External noises, Flatness, Movement lag). The items are formulated as statements, each participant being asked to rate the extent to which they agreed with each of them on an 11-point Likert scale (0 = absolutely disagree, 10 = absolutely agree). Each item is scored and treated individually.

For Being there, Realism, and Sense of reality, higher scores indicate stronger sense of presence, hence greater effectiveness of the VR experience. For the other items, higher scores indicate a poorer sense of presence.

Immediately after the 1st VR exposure
Simulator sickness questionnaire (SSQ)
Lasso di tempo: Immediately after the 1st VR exposure

The SSQ measures symptoms similar to motion sickness but tailored to computer-based simulations. It asks participants to rate 16 symptoms (e.g., headache, eye strain, dizziness, nausea) on a four-point scale (0 = None; 1 = Slight; 2 = Moderate; 3 = Severe).

The 16 symptoms are grouped into three subscales (Nausea, Oculomotor, and Disorientation), which are weighted and summed to calculate a total score.

The minimum score is 0 (no symptoms, ideal outcome), and the maximum is 300 (extremely severe symptoms).

A Norwegian translation is used

Immediately after the 1st VR exposure
Perceived Environmental Restorativeness
Lasso di tempo: Immediately after the 1st VR exposure

The Perceived Environmental Restorativeness is a self-reported measure of an environment's potential to help individuals recover from mental fatigue, stress, and cognitive overload according to the Attention-Restoration Theory.

It contains 16 items, grouped in four subcategories: Fascination (5 items), Being Away (2 items), Extent/Coherence (4 items), and Compatibility (5 items).

Each item is rated on a 0-10 Likert scale. The score of each subcategory is calculated as the mean of the related items.

For Fascination, Being Away, and Compatibility, lower scores (minimum = 0.0) indicate smaller restorative potential, while higher scores (maximum = 10.0) indicate larger restorative potential. Unless the scores for Extent/Coherence are reversed, lower scores (minimum = 0.0) indicate larger restorative potential, while higher scores (maximum = 10.0) indicate smaller restorative potential.

A Norwegian translation of the scale is used.

Immediately after the 1st VR exposure

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 febbraio 2022

Completamento primario (Effettivo)

1 aprile 2025

Completamento dello studio (Effettivo)

1 aprile 2025

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

26 marzo 2026

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

8 aprile 2026

Primo Inserito (Effettivo)

15 aprile 2026

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

5 maggio 2026

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

29 aprile 2026

Ultimo verificato

1 marzo 2026

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

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