Attuazione e diffusione di un intervento di videogiochi per la prevenzione dell'uso di prodotti del tabacco basato su prove con gli adolescenti
Panoramica dello studio
Stato
Stato
Condizioni
Condizioni
Intervento / Trattamento
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Tipo di studio
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Iscrizione
Fase
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Connecticut
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New Haven, Connecticut, Stati Uniti, 06519
- play2PREVENT Lab at the Yale Center for Health & Learning Games
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Chiunque abbia un ID utente e una password.
Criteri di esclusione:
- Non soddisfa i criteri di inclusione
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Prevenzione
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Numero di armi
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / ArmGruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / TrattamentoIntervento / Trattamento |
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Sperimentale: adolescenti di età compresa tra 10 e 16 anni
Adolescenti sottoposti a un sondaggio pre-post per misurare l'effetto del gioco e incorporarlo nel videogioco smokeSCREEN per raccogliere in modo anonimo informazioni su prospettive, convinzioni, atteggiamenti, intenzioni, norme sociali e comportamenti dei giocatori in merito all'uso del tabacco e collaborare con i giovani programmi per testare come il gioco può essere implementato nelle impostazioni del mondo reale.
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smokeSCREEN gioco web basato sulla riduzione/prevenzione dell'uso del tabacco.
Il gioco ha 1,5-2 ore di gioco unico e si concentra su sigarette combustibili, sigarette elettroniche e prodotti del tabacco aromatizzati.
Guidato dalla teoria socio-cognitiva e dalla teoria del comportamento pianificato, smokeSCREEN affronta una serie di sfide che gli adolescenti spesso affrontano, tra cui la pressione dei pari e l'uso di prodotti del tabacco.
Ai partecipanti viene fornito l'accesso al gioco smokeSCREEN tramite un collegamento a un sito Web privato protetto da password e viene loro chiesto di completare il gioco.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Cambiamenti nelle credenze
Lasso di tempo: linea di base
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I partecipanti hanno completato un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), dopo aver giocato all'intervento con il videogioco.
Per il sondaggio sono state progettate quattordici domande dal National Youth Tobacco Survey (2014)13 incentrate sulle convinzioni su sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato.
Per le convinzioni, le domande avevano 4-5 scelte che andavano da fortemente in disaccordo a fortemente d'accordo o decisamente sì a decisamente no, o 5 risposte che andavano da improbabile a molto probabile.
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linea di base
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Cambiamenti nelle credenze
Lasso di tempo: subito dopo il completamento del gioco
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I partecipanti hanno completato un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), dopo aver riprodotto l'intervento del videogioco.
Per il sondaggio sono state progettate quattordici domande dal National Youth Tobacco Survey (2014)13 incentrate sulle convinzioni su sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato.
Per le convinzioni, le domande avevano 4-5 scelte che andavano da fortemente in disaccordo a fortemente d'accordo o decisamente sì a decisamente no, o 5 risposte che andavano da improbabile a molto probabile.
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subito dopo il completamento del gioco
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Cambiamento nella conoscenza
Lasso di tempo: Linea di base
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I partecipanti hanno completato un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), hanno giocato l'intervento con il videogioco.
Per i sondaggi sono state progettate quattordici domande tratte dal National Youth Tobacco Survey (2014)13 incentrate sulla conoscenza delle sigarette, delle sigarette elettroniche e del tabacco aromatizzato.
Per conoscenza, le domande avevano 3 scelte di risposta (sì, no e non sono sicuro).
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Linea di base
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Cambiamento nella conoscenza
Lasso di tempo: subito dopo il completamento del gioco
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I partecipanti hanno completato un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), hanno giocato l'intervento con il videogioco.
Per i sondaggi sono state progettate quattordici domande tratte dal National Youth Tobacco Survey (2014)13 incentrate sulla conoscenza delle sigarette, delle sigarette elettroniche e del tabacco aromatizzato.
Per conoscenza, le domande avevano 3 scelte di risposta (sì, no e non sono sicuro).
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subito dopo il completamento del gioco
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Cambio di intenzioni
Lasso di tempo: Linea di base
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I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), immediatamente prima di giocare all'intervento del videogioco.
Le domande del sondaggio, adattate dal National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), valuteranno l'intenzione dei partecipanti di utilizzare sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato.
Per le domande che valutano l'intenzione dei partecipanti di usare prodotti del tabacco, le opzioni di risposta vanno da decisamente no a decisamente sì (4 scelte).
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Linea di base
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Cambiamento nei comportamenti
Lasso di tempo: Subito dopo il completamento del gioco
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I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), immediatamente prima di giocare all'intervento del videogioco.
Le domande del sondaggio, adattate dal National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), valuteranno l'intenzione dei partecipanti di utilizzare sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato.
Per le domande che valutano l'intenzione dei partecipanti di usare prodotti del tabacco, le opzioni di risposta vanno da decisamente no a decisamente sì (4 scelte).
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Subito dopo il completamento del gioco
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Cambiamenti nelle norme sociali
Lasso di tempo: Linea di base
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I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), immediatamente prima di giocare all'intervento del videogioco.
Le domande del sondaggio, adattate dal National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), valuteranno le norme sociali dei partecipanti relative all'uso di sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato.
Le domande che valutano il numero di amici/coetanei che fanno uso di prodotti del tabacco andranno da 0 a 4 (compresa l'opzione "Non so").
Domande come "Come si comporterebbero i tuoi migliori amici se tu fumassi sigarette", hanno opzioni di risposta che vanno da molto ostili a molto amichevoli (4 scelte).
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Linea di base
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Cambiamenti nelle norme sociali
Lasso di tempo: Subito dopo il completamento del gioco
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I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), immediatamente prima di giocare all'intervento del videogioco.
Le domande del sondaggio, adattate dal National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), valuteranno le norme sociali dei partecipanti relative all'uso di sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato.
Le domande che valutano il numero di amici/coetanei che fanno uso di prodotti del tabacco andranno da 0 a 4 (compresa l'opzione "Non so").
Domande come "Come si comporterebbero i tuoi migliori amici se tu fumassi sigarette", hanno opzioni di risposta che vanno da molto ostili a molto amichevoli (4 scelte).
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Subito dopo il completamento del gioco
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Misure di risultato secondarie
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Soddisfazione del gameplay: sondaggio post-test
Lasso di tempo: subito dopo il completamento del gioco
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Il sondaggio post-test, amministrato attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), includerà altri 10 elementi sull'esperienza di intervento di gioco e sulla soddisfazione da elementi progettati per un precedente studio sui videogiochi sulla riduzione del rischio sessuale nei giovani adolescenti; 4 scelte di risposta che vanno da fortemente in disaccordo a fortemente d'accordo.
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subito dopo il completamento del gioco
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Sponsor
Investigatori
Investigatori
- Direttore dello studio: Lynn Fiellin, MD, Yale University
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Inizio studio
Completamento primario (Effettivo)
Completamento primario
Completamento dello studio (Effettivo)
Completamento dello studio
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Primo Inserito
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento pubblicato
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2000023070
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
prodotto fabbricato ed esportato dagli Stati Uniti
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