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Attuazione e diffusione di un intervento di videogiochi per la prevenzione dell'uso di prodotti del tabacco basato su prove con gli adolescenti

21 aprile 2022 aggiornato da: Yale University
Esaminare gli effetti sui partecipanti che giocano al gioco SmokeSCREEN in quanto il gioco avrà cambiamenti positivi nei loro atteggiamenti, credenze, conoscenze, intenzioni, comportamenti e altri risultati relativi al fumo e ai prodotti del tabacco.

Panoramica dello studio

Stato

Completato

Condizioni

Intervento / Trattamento

Descrizione dettagliata

Per questo progetto, la CVS Pharmacy Health Foundation ha identificato programmi di doposcuola, scuola e giovani a livello nazionale con cui collaborare. Per questo progetto, il laboratorio play2PREVENT fornirà a questi programmi l'accesso al gioco di riduzione/prevenzione dell'uso del tabacco che il laboratorio ha creato (smokeSCREEN). Il personale del programma e della scuola iscriverà partecipanti di età compresa tra 10 e 16 anni per giocare a smokeSCREEN durante il loro programma doposcuola, scuola e giovani. Prima e dopo il gioco, i partecipanti risponderanno a domande di valutazione relative ai loro atteggiamenti, convinzioni, conoscenze, intenzioni e comportamenti riguardo al fumo e all'uso di prodotti del tabacco. I dati saranno trasmessi elettronicamente tramite la piattaforma di raccolta dati LimeSurvey al laboratorio, per ulteriori analisi. Nessuno del personale del laboratorio avrà contatti con i partecipanti o con i coordinatori o il personale del programma doposcuola/scuola/giovani.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

560

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Stati Uniti, 06519
        • play2PREVENT Lab at the Yale Center for Health & Learning Games

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 10 anni a 16 anni (Bambino)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Chiunque abbia un ID utente e una password.

Criteri di esclusione:

  • Non soddisfa i criteri di inclusione

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Prevenzione
  • Assegnazione: N / A
  • Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: adolescenti di età compresa tra 10 e 16 anni
Adolescenti sottoposti a un sondaggio pre-post per misurare l'effetto del gioco e incorporarlo nel videogioco smokeSCREEN per raccogliere in modo anonimo informazioni su prospettive, convinzioni, atteggiamenti, intenzioni, norme sociali e comportamenti dei giocatori in merito all'uso del tabacco e collaborare con i giovani programmi per testare come il gioco può essere implementato nelle impostazioni del mondo reale.
smokeSCREEN gioco web basato sulla riduzione/prevenzione dell'uso del tabacco. Il gioco ha 1,5-2 ore di gioco unico e si concentra su sigarette combustibili, sigarette elettroniche e prodotti del tabacco aromatizzati. Guidato dalla teoria socio-cognitiva e dalla teoria del comportamento pianificato, smokeSCREEN affronta una serie di sfide che gli adolescenti spesso affrontano, tra cui la pressione dei pari e l'uso di prodotti del tabacco. Ai partecipanti viene fornito l'accesso al gioco smokeSCREEN tramite un collegamento a un sito Web privato protetto da password e viene loro chiesto di completare il gioco.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Cambiamenti nelle credenze
Lasso di tempo: linea di base
I partecipanti hanno completato un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), dopo aver giocato all'intervento con il videogioco. Per il sondaggio sono state progettate quattordici domande dal National Youth Tobacco Survey (2014)13 incentrate sulle convinzioni su sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato. Per le convinzioni, le domande avevano 4-5 scelte che andavano da fortemente in disaccordo a fortemente d'accordo o decisamente sì a decisamente no, o 5 risposte che andavano da improbabile a molto probabile.
linea di base
Cambiamenti nelle credenze
Lasso di tempo: subito dopo il completamento del gioco
I partecipanti hanno completato un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), dopo aver riprodotto l'intervento del videogioco. Per il sondaggio sono state progettate quattordici domande dal National Youth Tobacco Survey (2014)13 incentrate sulle convinzioni su sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato. Per le convinzioni, le domande avevano 4-5 scelte che andavano da fortemente in disaccordo a fortemente d'accordo o decisamente sì a decisamente no, o 5 risposte che andavano da improbabile a molto probabile.
subito dopo il completamento del gioco
Cambiamento nella conoscenza
Lasso di tempo: Linea di base
I partecipanti hanno completato un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), hanno giocato l'intervento con il videogioco. Per i sondaggi sono state progettate quattordici domande tratte dal National Youth Tobacco Survey (2014)13 incentrate sulla conoscenza delle sigarette, delle sigarette elettroniche e del tabacco aromatizzato. Per conoscenza, le domande avevano 3 scelte di risposta (sì, no e non sono sicuro).
Linea di base
Cambiamento nella conoscenza
Lasso di tempo: subito dopo il completamento del gioco
I partecipanti hanno completato un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), hanno giocato l'intervento con il videogioco. Per i sondaggi sono state progettate quattordici domande tratte dal National Youth Tobacco Survey (2014)13 incentrate sulla conoscenza delle sigarette, delle sigarette elettroniche e del tabacco aromatizzato. Per conoscenza, le domande avevano 3 scelte di risposta (sì, no e non sono sicuro).
subito dopo il completamento del gioco
Cambio di intenzioni
Lasso di tempo: Linea di base
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), immediatamente prima di giocare all'intervento del videogioco. Le domande del sondaggio, adattate dal National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), valuteranno l'intenzione dei partecipanti di utilizzare sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato. Per le domande che valutano l'intenzione dei partecipanti di usare prodotti del tabacco, le opzioni di risposta vanno da decisamente no a decisamente sì (4 scelte).
Linea di base
Cambiamento nei comportamenti
Lasso di tempo: Subito dopo il completamento del gioco
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), immediatamente prima di giocare all'intervento del videogioco. Le domande del sondaggio, adattate dal National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), valuteranno l'intenzione dei partecipanti di utilizzare sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato. Per le domande che valutano l'intenzione dei partecipanti di usare prodotti del tabacco, le opzioni di risposta vanno da decisamente no a decisamente sì (4 scelte).
Subito dopo il completamento del gioco
Cambiamenti nelle norme sociali
Lasso di tempo: Linea di base
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), immediatamente prima di giocare all'intervento del videogioco. Le domande del sondaggio, adattate dal National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), valuteranno le norme sociali dei partecipanti relative all'uso di sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato. Le domande che valutano il numero di amici/coetanei che fanno uso di prodotti del tabacco andranno da 0 a 4 (compresa l'opzione "Non so"). Domande come "Come si comporterebbero i tuoi migliori amici se tu fumassi sigarette", hanno opzioni di risposta che vanno da molto ostili a molto amichevoli (4 scelte).
Linea di base
Cambiamenti nelle norme sociali
Lasso di tempo: Subito dopo il completamento del gioco
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), immediatamente prima di giocare all'intervento del videogioco. Le domande del sondaggio, adattate dal National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), valuteranno le norme sociali dei partecipanti relative all'uso di sigarette, sigarette elettroniche e tabacco aromatizzato. Le domande che valutano il numero di amici/coetanei che fanno uso di prodotti del tabacco andranno da 0 a 4 (compresa l'opzione "Non so"). Domande come "Come si comporterebbero i tuoi migliori amici se tu fumassi sigarette", hanno opzioni di risposta che vanno da molto ostili a molto amichevoli (4 scelte).
Subito dopo il completamento del gioco

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Soddisfazione del gameplay: sondaggio post-test
Lasso di tempo: subito dopo il completamento del gioco
Il sondaggio post-test, amministrato attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (LimeSurvey Data Collection Software), includerà altri 10 elementi sull'esperienza di intervento di gioco e sulla soddisfazione da elementi progettati per un precedente studio sui videogiochi sulla riduzione del rischio sessuale nei giovani adolescenti; 4 scelte di risposta che vanno da fortemente in disaccordo a fortemente d'accordo.
subito dopo il completamento del gioco

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Sponsor

Investigatori

  • Direttore dello studio: Lynn Fiellin, MD, Yale University

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 febbraio 2019

Completamento primario (Effettivo)

31 dicembre 2021

Completamento dello studio (Effettivo)

31 dicembre 2021

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

11 gennaio 2019

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

23 gennaio 2019

Primo Inserito (Effettivo)

24 gennaio 2019

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

22 aprile 2022

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

21 aprile 2022

Ultimo verificato

1 aprile 2022

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 2000023070

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

prodotto fabbricato ed esportato dagli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .