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1年生の中学生(n=1104)とその環境を対象としたコミュニティベースの研究。問題のあるビデオゲーム使用を減らし、ウェルビーイングを向上させるための複合的介入(コミュニティアクション、青少年向けの教室ベースのマインドフルネス、成人向けのオンライン・マインドフルネス)を評価します。 (AQJ)

2026年7月16日 更新者:Fundacin Biomedica Galicia Sur

ランダム化複合介入による、共有型アクティブレジャーと個人成長の促進を通じた、問題のあるビデオゲーム使用および潜在的なゲーム依存症の低減を評価するための、青少年とその環境への効果

この観察的・地域ベースの研究の目的は、青少年の問題的なビデオゲーム使用とビデオゲーム依存症のリスクを減らし、同時に活発で共有型の余暇活動と個人的・情緒的発達を促進するために設計された複合的介入の効果を評価することです。

本研究には、ポンテベドラ(スペイン・ガリシア州)の複数の学校に通う中等教育1年生(およそ12〜13歳)の生徒と、その近隣環境にいる大人(家族、教師、医療専門家、地域代表者など)が参加します。 学校は、介入群または対照群のいずれかに割り当てられ、対照群は介入群と社会人口統計学的特性が類似しています。

本研究はシステム的・地域的視点に基づいており、青少年のビデオゲーム使用は、個人要因(衝動性や情緒調整など)だけでなく、家族、学校、地域の状況、魅力的な余暇の代替案の利用可能性にも影響を受けると仮定しています。 このため、介入は、介入校で時間をかけて実施される3つの調整された要素で構成されています。

本研究が答えようとする主な問いは次の通りです:(a) 地域参加とマインドフルネスベースのトレーニングを組み合わせた複合的介入は、青少年の問題的なビデオゲーム使用とビデオゲーム依存症のリスクを減らせるか? (b) 教室ベースのマインドフルネス・トレーニングは、青少年のマインドフルネス、情緒的ウェルビーイング、自己調整を向上させるか?(c) 大人向けのマインドフルネス・トレーニングは、大人自身のウェルビーイングと、青少年がより健康的な余暇習慣を身につけるのを支援する能力を向上させるか?(d) 参加型・地域ベースのアプローチは、青少年の意識を高め、活発で画面のない余暇の代替案の利用を増やせるか?

研究者は、介入校の青少年と、介入が実施されずデータ収集のみ行われる対照校の青少年を比較します。 結果は、介入前、介入後、フォローアップ時の3時点で測定され、時間経過に伴う変化と効果の持続性を評価します。

参加者は以下のことを行います:

  • ビデオゲーム使用、ビデオゲーム依存症の可能性、マインドフルネス、心理的ウェルビーイング、衝動性、サイバーいじめ、社会的支援、オンライン体験を評価する質問票を異なる時点で記入します。
  • 青少年が地域環境において画面のない余暇活動を特定し、設計し、推進するのに積極的に参加する地域ベースの要素に参加します。 このプロセスには、青少年、教師、医療専門家、家族代表者、地域メンバーで構成される学校ベースの地域グループの形成が含まれます。 青少年は、地域資源をマッピングし、魅力的な余暇オプションを共同設計する参加型活動に関与し、その後それらを実施して家族や広い地域と共有します。
  • 学校時間中に教室で提供されるグループベースのマインドフルネスと情緒発達プログラムに参加します。 このプログラムは、確立されたマインドフルネス・プロトコルに基づく構造化セッションで構成され、青少年が注意力スキル、情緒的気づき、ストレス管理、自己調整を発達させるのを支援するように設計されています。
  • 個人向けのオンライン・マインドフルネスと情緒調整プログラム(大人のみ)にアクセスします。このプログラムはマインドフルネス実践と認知行動戦略を組み合わせたものです。 この自己指導型プログラムは数週間かけて完了し、大人のウェルビーイングを向上させ、青少年をより良く支援するためのツールを提供することを目指しています。

地域活動、学校ベースの介入、大人の関与を統合することで、本研究は、問題的なビデオゲーム使用を予防し、思春期におけるより健康的な生活様式を促進する包括的かつ持続可能なアプローチを評価することを目指しています。

調査の概要

状態

積極的、募集していない

条件

介入・治療

詳細な説明

ビデオゲームは青少年の一般的なレジャー形態であり、適度に使用すればポジティブな効果をもたらすことがあります。 しかし、青年期における過度または問題のある使用は、身体的健康、情緒的ウェルビーイング、学業成績、社会的関係に悪影響を及ぼす可能性があります。 近年、特にオンラインゲーム、長時間のスクリーン時間、情緒的自己調整の困難に関連して、問題のあるビデオゲーム使用と潜在的なビデオゲーム依存症のリスクに対する懸念が高まっています。

青年期は、レジャーに関連する習慣、対処戦略、情緒的調整が確立される重要な発達段階です。 研究によると、問題のあるビデオゲーム使用は個人の行動だけでなく、個人、家族、学校、地域社会の要因が組み合わさって影響を受けることが示唆されています。

青少年のビデオゲーム使用は近年大幅に増加しており、デジタルゲームはこの発達段階における主要なレジャー形態の一つとなっています。 ビデオゲームは娯楽や社会的交流を提供する一方で、過度または不適切に規制された使用は、運動不足、睡眠障害、情緒的困難、学業問題、社会的関係の悪化と関連する可能性があります。 これらの懸念に対応して、問題のあるビデオゲーム使用は青年期における公衆衛生および精神的健康問題としてますます調査されています。

本研究は、問題のあるビデオゲーム使用が複数の相互作用する要因によって影響を受けるという現在の科学的証拠に基づいています。 これには、衝動性、情緒調整、ストレスなどの個人特性、および家族機能、学校環境、地域社会資源、現代ビデオゲームの設計特徴に関連する文脈的要因が含まれます。 また、マインドフルネスに基づくアプローチが青少年および成人の自己制御、情緒的気づき、ウェルビーイングを改善する有望なツールであることを支持する証拠にも基づいています。

本研究は、介入群と対照群を用いた縦断的、対照デザインに従います。 参加校は、ポンテベドラ(スペイン・ガリシア州)の異なる基本保健ゾーンに位置し、都市、準都市、農村、沿岸の文脈を代表しています。 介入群と対照群の学校は、同等の社会人口統計学的特性を確保するために選択されます。

割り当てはクラスレベルで行われ、介入の性質上、参加者の盲検化は不可能です。 ただし、データ分析時には盲検化が適用されます。 本研究は公式の学校計画枠組みに組み込まれており、制度的支援と高い参加率を促進します。

計画サンプルには約1,104人の青少年が含まれ、介入群に552人、対照群に552人の学生が含まれます。 サンプルサイズの計算は、問題のあるビデオゲーム使用と潜在的なビデオゲーム依存症の35%減少を検出することを基にし、初期有病率は約18%と仮定しています。 計算は標準的な疫学ソフトウェアを使用して行われました。

青少年に加えて、本研究には家族、教師、医療専門家、地域社会代表など、青少年の環境からの成人が含まれ、介入の特定の構成要素に参加します。

介入は、地域社会ベースの構成要素、青少年向けのグループベースの構成要素、成人向けの個別構成要素という3つの調整された構成要素を中心に構成されています。 これらの構成要素は順次実施され、相互に強化されるように設計されています。

地域社会ベースの構成要素は、青少年の地域環境内で、活発で共有されたスクリーンフリーのレジャー活動を促進することを目的としています。 中心的な要素は、青少年、教師、医療専門家、家族代表、地域社会メンバーで構成される学校ベースの地域社会グループの創設です。

このグループは参加型アクションリサーチの方法論について訓練を受け、青少年がレジャー活動に関連する地域社会の資産、障壁、機会を積極的に特定できるようにします。 青少年は、地域資源のマッピング、ビデオゲームに代わる実行可能で魅力的な選択肢の優先順位付け、文脈に適応したレジャー活動の共同設計に参加します。

選択された活動は、組織化された地域社会イベントやレジャーセッションを通じて実施され、身体的、娯楽的、またはボランティア活動を含む場合があります。 経験と成果を家族、学校、医療サービス、広範な地域社会と共有するための普及活動が行われます。 この構成要素は、青少年のリーダーシップ、共有意思決定、持続可能性を強調しています。

グループベースの構成要素は、介入校の青少年に提供される教室ベースのマインドフルネスと情緒発達プログラムから成ります。 このプログラムは、国際的に認知されたマインドフルネスプロトコルに基づいており、教育的文脈と青年期初期の発達段階に適応されています。

プログラムは、授業時間中に構造化されたセッションを通じて提供され、注意力、情緒的気づき、ストレス管理、自己調整の発達に焦点を当てています。 セッションは、体験的実践、内省的活動、年齢に適した議論を組み合わせています。 最低参加人数は必要なく、特別な教育的ニーズを持つ学生のアクセシビリティを確保するための適応が行われます。

この構成要素は、衝動性や情緒的調整不全など、問題のあるビデオゲーム使用に関連する個人要因に対処し、地域社会ベースの活動を補完するように設計されています。

個別構成要素は、家族や地域社会グループのメンバーなど、青少年の環境からの成人を対象としています。 これは、マインドフルネス実践と認知行動療法戦略を組み合わせたオンライン自己指導プログラムから成ります。

プログラムはデジタルプラットフォームを通じて提供され、数週間かけて完了します。 情緒調整、ストレス管理、ウェルビーイングの改善を目的としたガイド付き実践、心理教育的内容、演習を含む構造化されたモジュールが含まれます。 参加は任意であり、インフォームドコンセントが必要です。

この構成要素は、成人の支援的役割を強化し、青少年の環境間の一貫性を促進し、健康的なレジャー習慣と情緒的スキルを強化することを意図しています。

データは、ベースライン(介入前)、介入後、フォローアップの3つの時点で収集されます。 問題のあるビデオゲーム使用、潜在的なビデオゲーム依存症、マインドフルネス、心理的ウェルビーイング、衝動性、サイバーいじめ、社会的支援、オンライン経験を評価するために妥当性が確認された尺度が使用されます。 成人参加者は、マインドフルネスに関連する尺度を完了します。

各介入構成要素への参加は、出席記録とデジタルアクセス記録を使用して体系的に記録され、関与と用量反応関係の評価を可能にします。

データは、仮名化と識別情報の分離を備えた安全な電子データキャプチャシステムを使用して管理されます。 これにより、データ保護規制への準拠が確保され、データの完全性がサポートされます。

統計分析は、データの階層構造(教室と学校内にネストされた学生)と時間経過に伴う反復測定を考慮するために、多レベル混合効果モデルを使用して実施されます。 分析は、年齢、性別、参加度、文脈的要因などの関連する共変量を調整しながら、介入群と対照群の間の変化を比較します。

介入の成功に関する事前定義基準は、主要および副次的アウトカムの相対的改善に基づいて確立され、類似した先行介入の不在に基づいて情報が提供されます。

本研究は、インフォームドコンセント手続き、機密性と包含の特別保護を含む、未成年者を対象とする研究の倫理原則に準拠しています。 活動は、特別な教育的ニーズを持つ参加者のアクセシビリティを確保するために適応されています。

普及は研究全体に統合され、家族、学校、医療サービス、地域社会を対象とした構造化された活動が行われます。 研究データは、透明性と将来の研究をサポートするためにFAIR原則に従って準備されます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

492

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Pontevedra
      • Vigo、Pontevedra、スペイン、36201
        • Centro de Saúde de Rosalía de Castro

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 子

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

参加基準:

  • 思春期の方:
  • 登録時に11歳から15歳であること。
  • 参加校の中等教育1年生に在籍していること。
  • 介入群または対照群に割り当てられた教室に出席していること。
  • 親または法定後見人による書面によるインフォームド・コンセントの提供。
  • 思春期の方による同意(年齢と規制に応じて適用可能な場合、14歳)。
  • 成人の方:
  • 介入群の思春期の方に関連する親、法定後見人、教師、医療専門家、または地域のメンバーであること。
  • 研究の成人向けコンポーネントへの参加意思。
  • 書面によるインフォームド・コンセントの提供。

除外基準:

  • 思春期の方:
  • 登録時に11歳未満または15歳を超えていること。
  • 親または法定後見人による書面によるインフォームド・コンセントがないこと。
  • 思春期の方が同意を提供することを拒否またはできないこと(適用可能な場合)。
  • 合理的に配慮できない言語または理解の障壁により、研究アンケートを完了できないこと。
  • 成人の方:
  • 書面によるインフォームド・コンセントがないこと。
  • オンライン介入に必要なデジタルプラットフォームにアクセスまたは使用できないこと。
  • 言語または理解の障壁により、研究アンケートを完了できないこと。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:Intervention Group

Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation.

Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities.

The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives. It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team. Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map. The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement. Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities. The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context. Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols. It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation. The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours. Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness. Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way. Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life. No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment. It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits. The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace. Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations. The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
介入なし:Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group. They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period. Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
Problematic Video Game Use and Game Addiction
時間枠:One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10).

The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83.

The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75.

One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
Mindfulness in Adolescents
時間枠:One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM). This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences. Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness. The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Psychological Well-Being in Adolescents
時間枠:One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB). This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions. Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being. The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Impulsivity in Adolescents
時間枠:One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA). This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency. Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16. Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait. Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals. The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Cyberbullying Involvement
時間枠:One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q). This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression. Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively. The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Perceived Social Support
時間枠:One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS). This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others. Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree). Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support. The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Self-Reported Video Game Use Time
時間枠:One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire. Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Mindfulness in Adults
時間枠:One year and a half
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15). This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience. Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true"). Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness. The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
One year and a half
Family-Reported Video Game Use
時間枠:At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire. Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
コミュニティコンポーネントへの遵守
時間枠:介入期間中(平均1年間)
地域社会ベースの介入コンポーネントへの遵守レベルは、地域社会セッションや活動への参加に関する体系的な出席記録を通じて評価されます。
介入期間中(平均1年間)
グループベースのマインドフルネスプログラムへの参加状況(青少年向け)
時間枠:介入期間全体(平均1年間)
教室ベースのマインドフルネスおよび情緒発達プログラムへの遵守レベル、スケジュールされたセッション全体の出席記録によって測定。
介入期間全体(平均1年間)
個別オンラインプログラムへの参加率(成人対象)
時間枠:介入期間全体(平均8か月)にわたって。
成人向け個別オンラインマインドフルネスおよび感情調整プログラムへの遵守レベルは、自動化されたプラットフォームアクセスおよび活動ログを通じて評価されます。
介入期間全体(平均8か月)にわたって。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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協力者

捜査官

  • 主任研究者:Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician、Servicio Gallego de Salud

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2025年11月15日

一次修了 (実際)

2026年5月10日

研究の完了 (推定)

2027年4月1日

試験登録日

最初に提出

2025年12月12日

QC基準を満たした最初の提出物

2026年1月13日

最初の投稿 (実際)

2026年1月22日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年7月17日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2026年7月16日

最終確認日

2026年7月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • AQUÉJUGAMOS 2025/317

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

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