Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Komunitní studie s žáky 1. ročníku středních škol (n=1104) a jejich prostředím. Hodnotí komplexní intervenci (komunitní akce, školní mindfulness pro dospívající a online mindfulness pro dospělé) s cílem snížit problematické užívání videoher a zlepšit duševní pohodu. (AQJ)

16. července 2026 aktualizováno: Fundacin Biomedica Galicia Sur

Efektivita randomizované komplexní intervence u adolescentů a jejich prostředí k hodnocení snížení problematického využívání videoher a potenciální videoherní závislosti podporou sdíleného aktivního volného času a osobního rozvoje

Cílem této observační, komunitní studie je vyhodnotit účinnost komplexní intervence navržené ke snížení problematického užívání videohier a rizika závislosti na videohrách u dospívajících, zatímco podporuje aktivní, sdílené volnočasové aktivity a osobní a emoční rozvoj.

Studie zahrnuje studenty prvního ročníku středního vzdělávání (přibližně 12–13 let) z několika škol v Pontevedra (Galicie, Španělsko), stejně jako dospělé z jejich blízkého prostředí, včetně členů rodiny, učitelů, zdravotnických pracovníků a zástupců komunity. Školy jsou přiděleny buď do intervenční skupiny, nebo do kontrolní skupiny s podobnými sociodemografickými charakteristikami.

Studie je založena na systémové a komunitní perspektivě, která předpokládá, že užívání videohier dospívajícími je ovlivněno individuálními faktory (jako je impulzivita a emoční regulace), stejně jako rodinnými, školními a komunitními kontexty a dostupností atraktivních volnočasových alternativ. Z tohoto důvodu se intervence skládá ze tří koordinovaných komponent, které jsou v průběhu času implementovány v intervenčních školách.

Hlavní otázky, na které studie hledá odpověď, jsou: (a) Může komplexní intervence kombinující komunitní participaci a trénink založený na mindfulness snížit problematické užívání videohier a riziko závislosti na videohrách u dospívajících?; (b) Zlepšuje trénink mindfulness ve třídě všímavost, emoční pohodu a seberegulaci dospívajících?; (c) Zlepšuje trénink mindfulness pro dospělé jejich vlastní pohodu a schopnost podporovat dospívající v přijímání zdravějších volnočasových návyků?; a (d) Může participativní, komunitně založený přístup zvýšit povědomí dospívajících a využívání aktivních volnočasových alternativ bez obrazovek?

Výzkumníci porovnají dospívající z intervenčních škol s dospívajícími z kontrolních škol, kde není implementována žádná intervence a jsou sbírána pouze data. Výsledky budou měřeny ve třech časových bodech: před intervencí, po intervenci a při sledování, aby bylo možné vyhodnotit změny v čase a udržitelnost účinků.

Účastníci budou:

  • Vyplňovat dotazníky v různých časových bodech, které hodnotí užívání videohier, možnou závislost na videohrách, všímavost, psychickou pohodu, impulzivitu, kyberšikanu, sociální podporu a online zkušenosti.
  • Účastnit se komunitní komponenty, ve které dospívající aktivně participují na identifikaci, návrhu a podpoře volnočasových aktivit bez obrazovek ve svém lokálním prostředí. Tento proces zahrnuje vytvoření školní komunitní skupiny složené z dospívajících, učitelů, zdravotnických pracovníků, zástupců rodin a členů komunity. Dospívající jsou zapojeni do participativních aktivit k mapování komunitních zdrojů a společnému návrhu atraktivních volnočasových možností, které jsou následně implementovány a sdíleny s rodinami a širší komunitou.
  • Účastnit se skupinového programu mindfulness a emočního rozvoje realizovaného ve třídě během školních hodin. Tento program se skládá ze strukturovaných sezení založených na ustavených protokolech mindfulness a je navržen tak, aby pomohl dospívajícím rozvíjet dovednosti pozornosti, emočního uvědomění, zvládání stresu a seberegulaci.
  • Přístup k individuálnímu, online programu mindfulness a emoční regulace (pouze pro dospělé), který kombinuje praktiky mindfulness a kognitivně-behaviorální strategie. Tento samostatný program je dokončen během několika týdnů a jeho cílem je zlepšit pohodu dospělých a poskytnout nástroje pro lepší podporu dospívajících.

Integrací komunitní akce, školní intervence a zapojení dospělých tato studie usiluje o vyhodnocení komplexního a udržitelného přístupu k prevenci problematického užívání videohier a podpoře zdravějšího životního stylu během dospívání.

Přehled studie

Postavení

Aktivní, ne nábor

Podmínky

Intervence / Léčba

Detailní popis

Videohry jsou běžnou formou trávení volného času mezi dospívajícími a při mírném používání mohou mít pozitivní účinky. Nicméně nadměrné nebo problematické používání během dospívání bylo spojeno s negativními důsledky pro fyzické zdraví, emoční pohodu, školní výkonnost a sociální vztahy. V posledních letech vzrostly obavy ohledně rizika problematického hraní videohier a potenciální závislosti na videohrách, zejména v souvislosti s online hraním, dlouhým časem stráveným u obrazovek a obtížemi v emoční seberegulaci.

Dospívání je kritické vývojové období, ve kterém se utvářejí návyky spojené s trávením volného času, strategie zvládání a emoční regulace. Výzkum naznačuje, že problematické hraní videohier nezávisí pouze na individuálním chování, ale je ovlivněno kombinací osobních, rodinných, školních a komunitních faktorů.

Rozšířené používání videohier mezi dospívajícími se v posledních letech výrazně zvýšilo, což činí digitální hraní jednou z hlavních forem trávení volného času během této vývojové fáze. Ačkoli videohry mohou nabízet zábavu a sociální interakci, výzkum ukázal, že nadměrné nebo špatně regulované používání může být spojeno se sedavým chováním, poruchami spánku, emočními obtížemi, školními problémy a narušenými sociálními vztahy. V reakci na tyto obavy je problematické hraní videohier stále častěji zkoumáno jako otázka veřejného zdraví a duševního zdraví v dospívání.

Tato studie vychází z aktuálních vědeckých důkazů, které naznačují, že problematické hraní videohier je ovlivněno více interagujícími faktory. Patří mezi ně individuální charakteristiky, jako je impulzivita, emoční regulace a stres, stejně jako kontextové faktory související s fungováním rodiny, školním prostředím, komunitními zdroji a designovými prvky současných videohier. Studie také čerpá z důkazů podporujících přístupy založené na všímavosti jako slibné nástroje pro zlepšení sebekontroly, emočního uvědomění a pohody u dospívajících a dospělých.

Studie sleduje longitudinální, kontrolovaný design s intervenční skupinou a kontrolní skupinou. Zúčastněné školy se nacházejí v různých základních zdravotních zónách v Pontevedře (Galicie, Španělsko), což představuje městské, poloměstské, venkovské a pobřežní kontexty. Školy v intervenční a kontrolní skupině jsou vybrány tak, aby zajišťovaly srovnatelné sociodemografické charakteristiky.

Alokace je prováděna na úrovni třídy a zaslepení účastníků není z důvodu povahy intervence proveditelné. Nicméně zaslepení je aplikováno během analýzy dat. Studie je začleněna do rámce oficiálního školního plánování, což usnadňuje institucionální podporu a vysokou míru účasti.

Plánovaný vzorek zahrnuje přibližně 1 104 dospívajících, s 552 studenty v intervenční skupině a 552 v kontrolní skupině. Výpočty velikosti vzorku jsou založeny na detekci 35% snížení problematického hraní videohier a potenciální závislosti na videohrách, za předpokladu počáteční prevalence přibližně 18 %. Výpočty byly provedeny pomocí standardního epidemiologického softwaru.

Kromě dospívajících studie zahrnuje dospělé z prostředí dospívajících, jako jsou členové rodiny, učitelé, zdravotníci a zástupci komunity, kteří se účastní specifických složek intervence.

Intervence je strukturována kolem tří koordinovaných složek: komunitní složky, skupinové složky pro dospívající a individuální složky pro dospělé. Tyto složky jsou implementovány postupně a jsou navrženy tak, aby se vzájemně posilovaly.

Komunitní složka si klade za cíl podporovat aktivní, sdílené a bezobrazovkové volnočasové aktivity v místním prostředí dospívajících. Ústředním prvkem je vytvoření školní komunitní skupiny složené z dospívajících, učitelů, zdravotníků, zástupců rodin a členů komunity.

Tato skupina je proškolena v metodologiích participativního akčního výzkumu, což umožňuje dospívajícím aktivně identifikovat komunitní zdroje, překážky a příležitosti související s volnočasovými aktivitami. Dospívající se účastní mapování místních zdrojů, stanovování priorit proveditelných a atraktivních alternativ k hraní videohier a společného navrhování volnočasových aktivit přizpůsobených jejich kontextu.

Vybrané aktivity jsou realizovány prostřednictvím organizovaných komunitních akcí a volnočasových setkání, která mohou zahrnovat fyzické, rekreační nebo dobrovolnické aktivity. Jsou prováděny aktivity šíření pro sdílení zkušeností a výsledků s rodinami, školami, zdravotními službami a širší komunitou. Tato složka zdůrazňuje vedení dospívajících, sdílené rozhodování a udržitelnost.

Skupinová složka se skládá z programu všímavosti a emočního rozvoje ve třídě, který je poskytován dospívajícím v intervenčních školách. Program je založen na mezinárodně uznávaných protokolech všímavosti a je přizpůsoben vzdělávacímu kontextu a vývojové fázi raného dospívání.

Program je realizován prostřednictvím strukturovaných sezení během školní výuky, zaměřených na rozvoj pozornosti, emočního uvědomění, zvládání stresu a seberegulace. Sezení kombinují zážitkové praktiky, reflektivní aktivity a věkově přiměřené diskuse. Není vyžadován minimální počet účastníků a jsou prováděny úpravy pro zajištění přístupnosti studentů se speciálními vzdělávacími potřebami.

Tato složka je navržena tak, aby řešila individuální faktory spojené s problematickým hraním videohier, jako je impulzivita a emoční dysregulace, a zároveň doplňovala komunitní aktivity.

Individuální složka cílí na dospělé z prostředí dospívajících, včetně členů rodiny a členů komunitní skupiny. Skládá se z online, samostatně vedeného programu kombinujícího praktiky všímavosti a kognitivně-behaviorální strategie.

Program je poskytován prostřednictvím digitálních platforem a dokončen během několika týdnů. Zahrnuje strukturované moduly s vedenými praktikami, psychoedukačním obsahem a cvičeními zaměřenými na zlepšení emoční regulace, zvládání stresu a pohody. Účast je dobrovolná a vyžaduje informovaný souhlas.

Tato složka má za cíl posílit podpůrnou roli dospělých a podporovat konzistenci mezi prostředími dospívajících, posilovat zdravé volnočasové návyky a emoční dovednosti.

Data jsou shromažďována ve třech časových bodech: výchozí (před intervencí), po intervenci a v následném sledování. Pro posouzení problematického hraní videohier, potenciální závislosti na videohrách, všímavosti, psychologické pohody, impulzivity, kyberšikany, sociální podpory a online zkušeností jsou použity ověřené nástroje. Dospělí účastníci vyplňují měření související s všímavostí.

Dodržování každé intervenční složky je systematicky zaznamenáváno pomocí záznamů o účasti a záznamů o digitálním přístupu, což umožňuje posouzení zapojení a vztahů dávka-odpověď.

Data jsou spravována pomocí bezpečného elektronického systému pro sběr dat s pseudonymizací a oddělením identifikačních informací. To zajišťuje soulad s předpisy o ochraně údajů a podporuje integritu dat.

Statistické analýzy jsou prováděny pomocí víceúrovňových modelů se smíšenými efekty, aby se zohlednila hierarchická struktura dat (studenti vnoření do tříd a škol) a opakovaná měření v čase. Analýzy porovnávají změny mezi intervenční a kontrolní skupinou při úpravě relevantních kovariát, jako je věk, pohlaví, dodržování a kontextové faktory.

Předem stanovená kritéria pro úspěch intervence jsou stanovena na základě relativních zlepšení primárních a sekundárních výsledků, s ohledem na absenci dřívějších úzce srovnatelných intervencí.

Studie dodržuje etické principy pro výzkum zahrnující nezletilé, včetně postupů informovaného souhlasu a zvláštních ochran pro důvěrnost a začlenění. Aktivity jsou přizpůsobeny tak, aby zajistily přístupnost pro účastníky se speciálními vzdělávacími potřebami.

Šíření je integrováno po celou dobu studie, se strukturovanými aktivitami zaměřenými na rodiny, školy, zdravotní služby a komunitu. Studijní data jsou připravována v souladu s principy FAIR pro podporu transparentnosti a budoucího výzkumu.

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

492

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

    • Pontevedra
      • Vigo, Pontevedra, Španělsko, 36201
        • Centro de Saúde de Rosalía de Castro

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

  • Dítě

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • PRO DOSPÍVAJÍCÍ:
  • Věk mezi 11 a 15 lety v době zařazení do studie.
  • Zapsání do prvního ročníku střední školy v účastnící se škole.
  • Návštěva třídy přidělené buď intervenční nebo kontrolní skupině.
  • Poskytnutí písemného informovaného souhlasu rodičem nebo zákonným zástupcem.
  • Poskytnutí souhlasu dospívajícím, pokud je to vhodné podle věku a předpisů (14 let).
  • PRO DOSPĚLÉ:
  • Být rodičem, zákonným zástupcem, učitelem, zdravotnickým pracovníkem nebo členem komunity spojeným s dospívajícím v intervenční skupině.
  • Ochota účastnit se dospělé složky studie.
  • Poskytnutí písemného informovaného souhlasu.

Kritéria pro vyloučení:

  • PRO DOSPÍVAJÍCÍ:
  • Věk pod 11 let nebo nad 15 let v době zařazení do studie.
  • Nedostatek písemného informovaného souhlasu od rodiče nebo zákonného zástupce.
  • Odmítnutí nebo neschopnost dospívajícího poskytnout souhlas, pokud je to vhodné.
  • Neschopnost vyplnit dotazníky studie kvůli jazykovým nebo porozuměcím bariérám, které nelze přiměřeně překonat.
  • PRO DOSPĚLÉ:
  • Nedostatek písemného informovaného souhlasu.
  • Neschopnost přístupu nebo použití digitální platformy vyžadované pro online intervenci.
  • Neschopnost vyplnit dotazníky studie kvůli jazykovým nebo porozuměcím bariérám.

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Léčba
  • Přidělení: Randomizované
  • Intervenční model: Paralelní přiřazení
  • Maskování: Žádné (otevřený štítek)

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Intervention Group

Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation.

Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities.

The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives. It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team. Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map. The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement. Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities. The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context. Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols. It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation. The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours. Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness. Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way. Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life. No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment. It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits. The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace. Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations. The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
Žádný zásah: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group. They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period. Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Problematic Video Game Use and Game Addiction
Časové okno: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10).

The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83.

The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75.

One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Mindfulness in Adolescents
Časové okno: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM). This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences. Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness. The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Psychological Well-Being in Adolescents
Časové okno: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB). This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions. Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being. The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Impulsivity in Adolescents
Časové okno: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA). This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency. Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16. Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait. Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals. The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Cyberbullying Involvement
Časové okno: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q). This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression. Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively. The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Perceived Social Support
Časové okno: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS). This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others. Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree). Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support. The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Self-Reported Video Game Use Time
Časové okno: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire. Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Mindfulness in Adults
Časové okno: One year and a half
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15). This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience. Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true"). Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness. The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
One year and a half
Family-Reported Video Game Use
Časové okno: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire. Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.

Další výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Dodržování komunitní složky
Časové okno: Během intervenčního období (v průměru 1 rok).
Úroveň adherence k intervenční komponentě založené na komunitě, hodnocená prostřednictvím systematických záznamů o účasti na komunitních setkáních a aktivitách.
Během intervenčního období (v průměru 1 rok).
Dodržování skupinového programu mindfulness (adolescenti)
Časové okno: Během intervenčního období (v průměru 1 rok).
Úroveň dodržování třídního programu mindfulness a emočního rozvoje, měřená záznamy o účasti na plánovaných sezeních.
Během intervenčního období (v průměru 1 rok).
Dodržování individuálního online programu (dospělí)
Časové okno: Během období intervence (v průměru 8 měsíců).
Úroveň dodržování individuálního online programu mindfulness a regulace emocí pro dospělé, hodnocená pomocí automatizovaných záznamů přístupu a aktivit na platformě.
Během období intervence (v průměru 8 měsíců).

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Sponzor

Spolupracovníci

Vyšetřovatelé

  • Vrchní vyšetřovatel: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud

Publikace a užitečné odkazy

Osoba odpovědná za zadávání informací o studiu tyto publikace poskytuje dobrovolně. Mohou se týkat čehokoli, co souvisí se studiem.

Obecné publikace

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

15. listopadu 2025

Primární dokončení (Aktuální)

10. května 2026

Dokončení studie (Odhadovaný)

1. dubna 2027

Termíny zápisu do studia

První předloženo

12. prosince 2025

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

13. ledna 2026

První zveřejněno (Aktuální)

22. ledna 2026

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

17. července 2026

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

16. července 2026

Naposledy ověřeno

1. července 2026

Více informací

Termíny související s touto studií

Další identifikační čísla studie

  • AQUÉJUGAMOS 2025/317

Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)

Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?

NE

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .