Badanie środowiskowe z uczniami 1 klasy szkoły średniej (n=1104) i ich otoczeniem. Ocenia ono kompleksową interwencję (działania społecznościowe, trening uważności dla młodzieży w klasie oraz trening uważności online dla dorosłych) w celu ograniczenia problematycznego używania gier wideo i poprawy dobrostanu. (AQJ)
Skuteczność randomizowanej złożonej interwencji skierowanej do młodzieży i ich otoczenia w celu oceny redukcji problematycznego używania gier wideo oraz potencjalnego uzależnienia od gier wideo poprzez promowanie wspólnej aktywnej rekreacji i rozwoju osobistego
Celem tego obserwacyjnego badania społecznościowego jest ocena skuteczności złożonej interwencji zaprojektowanej w celu zmniejszenia problematycznego korzystania z gier wideo oraz ryzyka uzależnienia od gier wideo u nastolatków, przy jednoczesnym promowaniu aktywnych, wspólnych zajęć rekreacyjnych oraz rozwoju osobistego i emocjonalnego.
Badanie obejmuje uczniów pierwszego roku szkoły średniej (około 12-13 lat) z wielu szkół w Pontevedra (Galicja, Hiszpania), a także dorosłych z ich bliskiego otoczenia, w tym członków rodziny, nauczycieli, pracowników służby zdrowia i przedstawicieli społeczności. Szkoły są przydzielane do grupy interwencyjnej lub do grupy kontrolnej o podobnych charakterystykach socjodemograficznych.
Badanie opiera się na systemowej i społecznościowej perspektywie, zakładając, że korzystanie z gier wideo przez nastolatków jest pod wpływem czynników indywidualnych (takich jak impulsywność i regulacja emocjonalna), a także kontekstów rodzinnych, szkolnych i społecznościowych oraz dostępności atrakcyjnych alternatyw spędzania czasu wolnego. Z tego powodu interwencja składa się z trzech skoordynowanych komponentów, które są wdrażane w czasie w szkołach objętych interwencją.
Główne pytania, na które badanie ma odpowiedzieć, to: (a) Czy złożona interwencja łącząca uczestnictwo społeczności i trening oparty na uważności może zmniejszyć problematyczne korzystanie z gier wideo oraz ryzyko uzależnienia od gier wideo u nastolatków?; (b) Czy trening uważności prowadzony w klasie poprawia uważność, dobrostan emocjonalny i samoregulację nastolatków?; (c) Czy trening uważności dla dorosłych poprawia ich własny dobrostan i ich zdolność do wspierania nastolatków w przyjmowaniu zdrowszych nawyków spędzania czasu wolnego?; oraz (d) Czy partycypacyjne, społecznościowe podejście może zwiększyć świadomość i wykorzystanie przez nastolatków aktywnych alternatyw spędzania czasu wolnego bez ekranów?
Badacze porównają nastolatków ze szkół interwencyjnych z nastolatkami ze szkół kontrolnych, w których nie wdraża się interwencji, a jedynie zbiera dane. Wyniki będą mierzone w trzech punktach czasowych: przed interwencją, po interwencji oraz w trakcie obserwacji, w celu oceny zmian w czasie i trwałości efektów.
Uczestnicy będą:
- Wypełniać kwestionariusze w różnych punktach czasowych oceniające korzystanie z gier wideo, możliwe uzależnienie od gier wideo, uważność, dobrostan psychologiczny, impulsywność, cyberprzemoc, wsparcie społeczne i doświadczenia online.
- Brać udział w komponencie społecznościowym, w którym nastolatki aktywnie uczestniczą w identyfikowaniu, projektowaniu i promowaniu zajęć rekreacyjnych bez ekranów w ich lokalnym środowisku. Ten proces obejmuje tworzenie szkolnej grupy społecznościowej składającej się z nastolatków, nauczycieli, pracowników służby zdrowia, przedstawicieli rodzin i członków społeczności. Nastolatki są zaangażowane w działania partycypacyjne mające na celu mapowanie zasobów społeczności i współprojektowanie atrakcyjnych opcji spędzania czasu wolnego, które są później wdrażane i udostępniane rodzinom i szerszej społeczności.
- Uczestniczyć w grupowym programie uważności i rozwoju emocjonalnego prowadzonym w klasie podczas godzin szkolnych. Ten program składa się ze strukturyzowanych sesji opartych na ustalonych protokołach uważności i jest zaprojektowany, aby pomóc nastolatkom rozwijać umiejętności uwagi, świadomość emocjonalną, zarządzanie stresem i samoregulację.
- Mieć dostęp do indywidualnego, online'owego programu uważności i regulacji emocjonalnej (tylko dla dorosłych), który łączy praktyki uważności i strategie poznawczo-behawioralne. Ten samodzielny program jest realizowany przez kilka tygodni i ma na celu poprawę dobrostanu dorosłych oraz dostarczenie narzędzi do lepszego wspierania nastolatków.
Integrując działania społecznościowe, interwencję szkolną i zaangażowanie dorosłych, to badanie ma na celu ocenę kompleksowego i trwałego podejścia do zapobiegania problematycznemu korzystaniu z gier wideo i promowania zdrowszych stylów życia w okresie dojrzewania.
Przegląd badań
Status
Status
Warunki
Warunki
Interwencja / Leczenie
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Gry wideo są powszechną formą rozrywki wśród nastolatków i mogą mieć pozytywne skutki, gdy są używane z umiarem. Jednak nadmierne lub problematyczne używanie w okresie dorastania wiąże się z negatywnymi konsekwencjami dla zdrowia fizycznego, dobrostanu emocjonalnego, wyników w nauce i relacji społecznych. W ostatnich latach wzrosły obawy dotyczące ryzyka problematycznego używania gier wideo i potencjalnego uzależnienia od gier wideo, szczególnie w odniesieniu do gier online, długiego czasu spędzanego przed ekranem oraz trudności w samoregulacji emocjonalnej.
Okres dorastania to krytyczny etap rozwojowy, w którym kształtują się nawyki związane z rozrywką, strategie radzenia sobie oraz regulacja emocjonalna. Badania sugerują, że problematyczne używanie gier wideo nie zależy wyłącznie od indywidualnego zachowania, ale jest pod wpływem kombinacji czynników osobistych, rodzinnych, szkolnych i społecznościowych.
Powszechne używanie gier wideo wśród nastolatków znacznie wzrosło w ostatnich latach, czyniąc gry cyfrowe jedną z głównych form rozrywki na tym etapie rozwojowym. Chociaż gry wideo mogą oferować rozrywkę i interakcję społeczną, badania wykazały, że nadmierne lub słabo regulowane używanie może wiązać się z siedzącym trybem życia, zaburzeniami snu, trudnościami emocjonalnymi, problemami w nauce i zaburzeniami relacji społecznych. W odpowiedzi na te obawy, problematyczne używanie gier wideo jest coraz częściej badane jako problem zdrowia publicznego i zdrowia psychicznego w okresie dorastania.
Niniejsze badanie opiera się na aktualnych dowodach naukowych wskazujących, że problematyczne używanie gier wideo jest pod wpływem wielu współdziałających czynników. Obejmują one indywidualne cechy, takie jak impulsywność, regulacja emocjonalna i stres, a także czynniki kontekstowe związane z funkcjonowaniem rodziny, środowiskiem szkolnym, zasobami społeczności oraz cechami projektowymi współczesnych gier wideo. Badanie opiera się również na dowodach wspierających podejścia oparte na uważności (mindfulness) jako obiecujące narzędzia do poprawy samokontroli, świadomości emocjonalnej i dobrostanu u nastolatków i dorosłych.
Badanie ma podłużny, kontrolowany projekt z grupą interwencyjną i grupą kontrolną. Uczestniczące szkoły znajdują się w różnych podstawowych strefach zdrowia w Pontevedra (Galicja, Hiszpania), reprezentując konteksty miejskie, podmiejskie, wiejskie i nadmorskie. Szkoły w grupach interwencyjnej i kontrolnej są wybierane tak, aby zapewnić porównywalne charakterystyki socjodemograficzne.
Przydział jest przeprowadzany na poziomie klasy, a zaślepienie uczestników nie jest możliwe ze względu na charakter interwencji. Jednak zaślepienie jest stosowane podczas analizy danych. Badanie jest osadzone w ramach oficjalnego planowania szkolnego, co ułatwia wsparcie instytucjonalne i wysokie wskaźniki uczestnictwa.
Planowana próba obejmuje około 1104 nastolatków, z 552 uczniami w grupie interwencyjnej i 552 w grupie kontrolnej. Obliczenia wielkości próby opierają się na wykryciu 35% redukcji problematycznego używania gier wideo i potencjalnego uzależnienia od gier wideo, przy założeniu początkowej częstości występowania około 18%. Obliczenia wykonano przy użyciu standardowego oprogramowania epidemiologicznego.
Oprócz nastolatków, badanie obejmuje dorosłych z otoczenia nastolatków, takich jak członkowie rodziny, nauczyciele, pracownicy służby zdrowia i przedstawiciele społeczności, którzy uczestniczą w określonych komponentach interwencji.
Interwencja jest zorganizowana wokół trzech skoordynowanych komponentów: komponentu społecznościowego, komponentu grupowego dla nastolatków oraz komponentu indywidualnego dla dorosłych. Komponenty te są wdrażane sekwencyjnie i są zaprojektowane tak, aby się wzajemnie wzmacniać.
Komponent społecznościowy ma na celu promowanie aktywnych, wspólnych i wolnych od ekranu form rozrywki w lokalnym środowisku nastolatków. Kluczowym elementem jest utworzenie szkolnej grupy społecznościowej złożonej z nastolatków, nauczycieli, pracowników służby zdrowia, przedstawicieli rodzin i członków społeczności.
Grupa ta jest szkolona w metodologiach partycypacyjnych badań w działaniu, umożliwiając nastolatkom aktywne identyfikowanie zasobów społeczności, barier i możliwości związanych z aktywnościami rekreacyjnymi. Nastolatkowie uczestniczą w mapowaniu lokalnych zasobów, ustalaniu priorytetów dla wykonalnych i atrakcyjnych alternatyw dla grania w gry oraz współprojektowaniu aktywności rekreacyjnych dostosowanych do ich kontekstu.
Wybrane aktywności są wdrażane poprzez zorganizowane wydarzenia społecznościowe i sesje rekreacyjne, które mogą obejmować aktywności fizyczne, rekreacyjne lub wolontariackie. Prowadzone są działania upowszechniające, aby dzielić się doświadczeniami i wynikami z rodzinami, szkołami, służbami zdrowia i szerszą społecznością. Komponent ten podkreśla przywództwo nastolatków, wspólne podejmowanie decyzji i zrównoważony rozwój.
Komponent grupowy składa się z programu uważności i rozwoju emocjonalnego prowadzonego w klasie dla nastolatków w szkołach interwencyjnych. Program opiera się na międzynarodowo uznanych protokołach uważności i jest dostosowany do kontekstu edukacyjnego i etapu rozwojowego wczesnej adolescencji.
Program jest realizowany poprzez ustrukturyzowane sesje w godzinach lekcyjnych, koncentrując się na rozwoju uwagi, świadomości emocjonalnej, zarządzania stresem i samoregulacji. Sesje łączą praktyki doświadczalne, aktywności refleksyjne i dyskusje dostosowane do wieku. Nie jest wymagana minimalna liczba uczestników, a adaptacje są wprowadzane, aby zapewnić dostępność dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.
Komponent ten ma na celu adresowanie indywidualnych czynników związanych z problematycznym używaniem gier wideo, takich jak impulsywność i dysregulacja emocjonalna, jednocześnie uzupełniając działania społecznościowe.
Komponent indywidualny skierowany jest do dorosłych z otoczenia nastolatków, w tym członków rodzin i członków grupy społecznościowej. Składa się z internetowego, samodzielnego programu łączącego praktyki uważności i strategie poznawczo-behawioralne.
Program jest dostarczany za pośrednictwem platform cyfrowych i jest realizowany przez kilka tygodni. Obejmuje ustrukturyzowane moduły z prowadzonymi praktykami, treściami psychoedukacyjnymi i ćwiczeniami mającymi na celu poprawę regulacji emocjonalnej, zarządzania stresem i dobrostanu. Udział jest dobrowolny i wymaga świadomej zgody.
Komponent ten ma na celu wzmocnienie wspierającej roli dorosłych i promowanie spójności między środowiskami nastolatków, wzmacniając zdrowe nawyki rekreacyjne i umiejętności emocjonalne.
Dane są zbierane w trzech punktach czasowych: na początku (przed interwencją), po interwencji i podczas obserwacji. Do oceny problematycznego używania gier wideo, potencjalnego uzależnienia od gier wideo, uważności, dobrostanu psychologicznego, impulsywności, cyberprzemocy, wsparcia społecznego i doświadczeń online stosuje się zwalidowane narzędzia. Dorośli uczestnicy wypełniają pomiary związane z uważnością.
Przestrzeganie każdego komponentu interwencji jest systematycznie rejestrowane przy użyciu dzienników obecności i zapisów dostępu cyfrowego, co pozwala na ocenę zaangażowania i relacji dawka-reakcja.
Dane są zarządzane przy użyciu bezpiecznego elektronicznego systemu przechwytywania danych z pseudonimizacją i separacją informacji identyfikujących. Zapewnia to zgodność z przepisami o ochronie danych i wspiera integralność danych.
Analizy statystyczne są przeprowadzane przy użyciu wielopoziomowych modeli efektów mieszanych, aby uwzględnić hierarchiczną strukturę danych (uczniowie zagnieżdżeni w klasach i szkołach) oraz powtarzane pomiary w czasie. Analizy porównują zmiany między grupami interwencyjną i kontrolną, jednocześnie dostosowując się do istotnych kowariatów, takich jak wiek, płeć, przestrzeganie i czynniki kontekstowe.
Zdefiniowano wcześniej ustalone kryteria sukcesu interwencji na podstawie względnych popraw w wynikach pierwotnych i wtórnych, opierając się na braku wcześniejszych interwencji o bliskiej porównywalności.
Badanie jest zgodne z zasadami etycznymi dotyczącymi badań z udziałem nieletnich, w tym procedurami świadomej zgody i specjalnymi ochronami poufności i włączenia. Aktywności są dostosowywane, aby zapewnić dostępność dla uczestników ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.
Upowszechnianie jest zintegrowane w całym badaniu, ze zorganizowanymi działaniami skierowanymi do rodzin, szkół, służb zdrowia i społeczności. Dane z badania są przygotowywane zgodnie z zasadami FAIR, aby wspierać przejrzystość i przyszłe badania.
Typ studiów
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Zapisy
Faza
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Hiszpania, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dziecko
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria włączenia:
- DLA MŁODZIEŻY:
- Wiek od 11 do 15 lat w momencie rekrutacji.
- Uczęszczanie do pierwszej klasy szkoły średniej w uczestniczącej szkole.
- Uczęszczanie do klasy przydzielonej do grupy interwencyjnej lub kontrolnej.
- Dostarczenie pisemnej świadomej zgody przez rodzica lub opiekuna prawnego.
- Dostarczenie zgody przez młodzież, jeśli jest to wymagane zgodnie z wiekiem i przepisami (14 lat).
- DLA DOROSŁYCH:
- Bycie rodzicem, opiekunem prawnym, nauczycielem, pracownikiem służby zdrowia lub członkiem społeczności związanym z młodzieżą w grupie interwencyjnej.
- Gotowość do udziału w komponencie dla dorosłych w badaniu.
- Dostarczenie pisemnej świadomej zgody.
Kryteria wyłączenia:
- DLA MŁODZIEŻY:
- Wiek poniżej 11 lat lub powyżej 15 lat w momencie rekrutacji.
- Brak pisemnej świadomej zgody od rodzica lub opiekuna prawnego.
- Odmowa lub niemożność uzyskania zgody od młodzieży, jeśli jest to wymagane.
- Niemożność wypełnienia kwestionariuszy badawczych z powodu barier językowych lub zrozumienia, których nie można racjonalnie dostosować.
- DLA DOROSŁYCH:
- Brak pisemnej świadomej zgody.
- Niemożność dostępu lub korzystania z platformy cyfrowej wymaganej do interwencji online.
- Niemożność wypełnienia kwestionariuszy badawczych z powodu barier językowych lub zrozumienia.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Liczba ramion
Broń i interwencje
Grupa uczestników / ArmGrupa uczestników / Arm |
Interwencja / LeczenieInterwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Intervention Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation. Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities. |
The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives.
It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team.
Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map.
The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement.
Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities.
The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context.
Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols.
It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation.
The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours.
Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness.
Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way.
Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life.
No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment.
It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits.
The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace.
Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations.
The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
|
|
Brak interwencji: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group.
They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period.
Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Problematic Video Game Use and Game Addiction
Ramy czasowe: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10). The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83. The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75. |
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Miary wyników drugorzędnych
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Mindfulness in Adolescents
Ramy czasowe: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM).
This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences.
Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness.
The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Psychological Well-Being in Adolescents
Ramy czasowe: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB).
This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions.
Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being.
The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Impulsivity in Adolescents
Ramy czasowe: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA).
This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency.
Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16.
Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait.
Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals.
The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Cyberbullying Involvement
Ramy czasowe: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q).
This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression.
Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively.
The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Perceived Social Support
Ramy czasowe: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS).
This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others.
Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree).
Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support.
The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Self-Reported Video Game Use Time
Ramy czasowe: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire.
Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Mindfulness in Adults
Ramy czasowe: One year and a half
|
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15).
This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience.
Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true").
Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness.
The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
|
One year and a half
|
|
Family-Reported Video Game Use
Ramy czasowe: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire.
Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
|
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Inne miary wyników
Inne miary wyników
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Przestrzeganie Komponentu Społeczności
Ramy czasowe: W trakcie okresu interwencji (średnio 1 rok).
|
Poziom przestrzegania zasad interwencji opartej na społeczności, oceniany na podstawie systematycznych rejestrów uczestnictwa w sesjach i aktywnościach społeczności.
|
W trakcie okresu interwencji (średnio 1 rok).
|
|
Przestrzeganie programu mindfulness w grupie (nastolatki)
Ramy czasowe: W trakcie okresu interwencji (średnio 1 rok).
|
Poziom przestrzegania programu uważności i rozwoju emocjonalnego w klasie, mierzony za pomocą rejestrów frekwencji na zaplanowanych sesjach.
|
W trakcie okresu interwencji (średnio 1 rok).
|
|
Przestrzeganie Indywidualnego Programu Online (Dorośli)
Ramy czasowe: W trakcie okresu interwencji (średnio 8 miesięcy).
|
Poziom przestrzegania indywidualnego online programu uważności i regulacji emocji dla dorosłych, oceniany poprzez automatyczny dostęp do platformy i rejestry aktywności.
|
W trakcie okresu interwencji (średnio 8 miesięcy).
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Sponsor
Współpracownicy
Współpracownicy
Śledczy
Śledczy
- Główny śledczy: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Rozpoczęcie studiów
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe
Ukończenie studiów (Szacowany)
Ukończenie studiów
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Pierwszy wysłany
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia wysłana aktualizacja
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
Inne numery identyfikacyjne badania
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .