Yhteisöpohjainen tutkimus 1. vuoden toisen asteen opiskelijoiden (n=1104) ja heidän ympäristönsä kanssa. Se arvioi monimutkaista interventiota (yhteisötoimet, luokkahuonepohjainen mindfulness nuorille ja verkkomindfulness aikuisille) ongelmallisen videopelien käytön vähentämiseksi ja hyvinvoinnin parantamiseksi. (AQJ)
Satunnaistetun monimutkaisen interventio tehokkuus nuorten ja heidän ympäristönsä kanssa ongelmallisen videopelikäytön ja mahdollisen videopeliriippuvuuden vähentämisen arvioimiseksi jaettua aktiivista vapaa-aikaa ja henkilökohtaista kehitystä edistämällä
Tämän havainnointiin ja yhteisöön perustuvan tutkimuksen tavoitteena on arvioida monimutkaisen interventiotehokkuutta, joka on suunniteltu vähentämään ongelmallista videopelien käyttöä ja videopeliaddiktion riskiä nuorilla samalla edistettäessä aktiivisia, yhteisiä vapaa-ajan toimintoja sekä henkilökohtaista ja emotionaalista kehitystä.
Tutkimukseen osallistuvat toisen asteen koulutuksen ensimmäisen vuoden oppilaat (noin 12–13-vuotiaat) useista Pontevedran (Galicia, Espanja) kouluista sekä heidän lähipiirinsä aikuiset, mukaan lukien perheenjäsenet, opettajat, terveydenhuollon ammattilaiset ja yhteisön edustajat. Koulut on jaettu joko interventioryhmään tai kontrolliryhmään, joilla on vastaavat sosiodemografiset ominaisuudet.
Tutkimus perustuu systeemi- ja yhteisönäkökulmaan olettaen, että nuorten videopelien käyttöön vaikuttavat yksilölliset tekijät (kuten impulsiivisuus ja emotionaalinen säätely) sekä perheen, koulun ja yhteisön kontekstit ja houkuttelevien vapaa-ajan vaihtoehtojen saatavuus. Tästä syystä interventio koostuu kolmesta koordinaatiosta, joita toteutetaan ajan mittaan interventiokouluissa.
Tutkimuksen päätavoitteena on vastata seuraaviin kysymyksiin: (a) Voiko monimutkainen interventio, joka yhdistää yhteisön osallistumisen ja mindfulness-perusteisen koulutuksen, vähentää ongelmallista videopelien käyttöä ja videopeliaddiktion riskiä nuorilla?; (b) Parantaako luokkahuoneessa toteutettu mindfulness-koulutus nuorten mindfulness-taitoja, emotionaalista hyvinvointia ja itsesäätelyä?; (c) Parantaako aikuisten mindfulness-koulutus heidän omaa hyvinvointiaan ja kykyään tukea nuoria terveempien vapaa-ajan tapojen omaksumisessa?; ja (d) Voiko osallistava, yhteisölähtöinen lähestymistapa lisätä nuorten tietoisuutta ja käyttöä aktiivisiin, näytöttömiin vapaa-ajan vaihtoehtoihin?
Tutkijat vertailevat interventiokoulujen nuoria kontrollikoulujen nuoriin, joissa interventiota ei toteuteta ja vain dataa kerätään. Tuloksia mitataan kolmessa ajankohdassa: ennen interventiota, intervention jälkeen ja seurantavaiheessa, jotta voidaan arvioida muutoksia ajan mittaan ja vaikutusten kestävyyttä.
Osallistujat:
- Täyttävät kyselylomakkeita eri aikoina arvioiden videopelien käyttöä, mahdollista videopeliaddiktiota, mindfulness-taitoja, psykologista hyvinvointia, impulsiivisuutta, kiusaamista verkossa, sosiaalista tukea ja verkkoelämyksiä.
- Osallistuvat yhteisölähtöiseen komponenttiin, jossa nuoret osallistuvat aktiivisesti paikallisessa ympäristössään näytöttömien vapaa-ajan toimintojen tunnistamiseen, suunnitteluun ja edistämiseen. Tämä prosessi sisältää koulupohjaisen yhteisöryhmän perustamisen, johon kuuluvat nuoret, opettajat, terveydenhuollon ammattilaiset, perheen edustajat ja yhteisön jäsenet. Nuoret osallistuvat osallistaviin toimintoihin yhteisön resurssien kartoittamiseksi ja houkuttelevien vapaa-ajan vaihtoehtojen yhteissuunnitteluun, joita myöhemmin toteutetaan ja jaetaan perheiden ja laajemman yhteisön kanssa.
- Osallistuvat ryhmäpohjaiseen mindfulness- ja emotionaalisen kehityksen ohjelmaan, joka toteutetaan luokkahuoneessa koulun aikana. Tämä ohjelma koostuu strukturoiduista sessioista, jotka perustuvat vakiintuneisiin mindfulness-protokolliin, ja on suunniteltu auttamaan nuoria kehittämään tarkkaavaisuustaitoja, emotionaalista tietoisuutta, stressinhallintaa ja itsesäätelyä.
- Käyttävät yksilöllistä, verkossa toteutettua mindfulness- ja emotionaalisen säätelyn ohjelmaa (vain aikuisille), joka yhdistää mindfulness-harjoituksia ja kognitiivis-behavioraalisia strategioita. Tämä itseohjautuva ohjelma suoritetaan useiden viikkojen aikana ja pyrkii parantamaan aikuisten hyvinvointia ja tarjoamaan työkaluja paremmin tukea nuoria.
Yhdistämällä yhteisötoiminta, koulupohjainen interventio ja aikuisten osallistuminen tämä tutkimus pyrkii arvioimaan kattavaa ja kestävää lähestymistapaa ongelmallisen videopelien käytön ehkäisemiseksi ja terveempien elämäntapojen edistämiseksi nuoruusiässä.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Tila
Ehdot
Ehdot
Interventio / Hoito
Interventio / Hoito
Yksityiskohtainen kuvaus
Videopelit ovat yleinen vapaa-ajanviettotapa nuorilla ja niillä voi olla myönteisiä vaikutuksia, kun niitä käytetään kohtuudella. Kuitenkin liiallinen tai ongelmallinen käyttö nuoruusiässä on liitetty negatiivisiin seurauksiin fyysiselle terveydelle, tunne-elämälle, koulumenestykselle ja sosiaalisille suhteille. Viime vuosina huoli on kasvanut ongelmallisen videopelien käytön riskistä ja mahdollisesta videopeliriippuvuudesta, erityisesti verkkopelaamisen, pitkittyneen näytönkäytön ja tunnesäätelyn vaikeuksien suhteen.
Nuoruus on kriittinen kehitysvaihe, jossa vapaa-ajanviettoon, selviytymisstrategioihin ja tunnesäätelyyn liittyvät tavat vakiintuvat. Tutkimus viittaa siihen, että ongelmallinen videopelien käyttö ei riipu pelkästään yksilön käyttäytymisestä, vaan siihen vaikuttavat henkilökohtaiset, perheen, koulun ja yhteisön tekijät yhdessä.
Videopelien laaja käyttö nuorilla on kasvanut huomattavasti viime vuosina, mikä on tehnyt digitaalisesta pelaamisesta yhden tärkeimmistä vapaa-ajanviettotavoista tässä kehitysvaiheessa. Vaikka videopelit voivat tarjota viihdettä ja sosiaalista vuorovaikutusta, tutkimus on osoittanut, että liiallinen tai huonosti säädelty käyttö voi liittyä istuma-aktiivisuuteen, unihäiriöihin, tunnevaikeuksiin, kouluongelmiin ja heikentyneisiin sosiaalisiin suhteisiin. Näiden huolien vuoksi ongelmallista videopelien käyttöä on tutkittu yhä enemmän nuoruusiän julkisen terveyden ja mielenterveyden kysymyksenä.
Tämä tutkimus perustuu nykyiseen tieteelliseen näyttöön, joka osoittaa, että ongelmalliseen videopelien käyttöön vaikuttavat useat vuorovaikuttavat tekijät. Näitä ovat yksilölliset ominaisuudet, kuten impulsiivisuus, tunnesäätely ja stressi, sekä kontekstuaaliset tekijät, jotka liittyvät perheen toimintaan, kouluympäristöön, yhteisön resursseihin ja nykyaikaisten videopelien suunnitteluominaisuuksiin. Tutkimus hyödyntää myös näyttöä, joka tukee mindfulness-pohjaisia lähestymistapoja lupaavina työkaluina itsesäätelyn, tunnetietoisuuden ja hyvinvoinnin parantamiseksi nuorilla ja aikuisilla.
Tutkimus noudattaa pitkittäistä, kontrolloitua suunnittelua, jossa on interventioryhmä ja vertailuryhmä. Osallistuvat koulut sijaitsevat eri perusterveysalueilla Pontevedrassa (Galicia, Espanja), edustaen kaupunkia, puolikaupunkia, maaseutua ja rannikkoympäristöjä. Interventio- ja vertailuryhmien koulut valitaan varmistaakseen vertailukelpoiset sosiodemografiset ominaisuudet.
Allokointi suoritetaan luokkatasolla, ja osallistujien sokkoutus ei ole mahdollista interventioluonteen vuoksi. Sokkoutusta kuitenkin sovelletaan tietojen analyysin aikana. Tutkimus on integroitu viralliseen koulusuunnittelun viitekehykseen, mikä helpottaa institutionaalista tukea ja korkeaa osallistumisastetta.
Suunniteltu otanta sisältää noin 1104 nuorta, joista 552 opiskelijaa on interventioryhmässä ja 552 vertailuryhmässä. Otantakoon laskelmat perustuvat ongelmallisen videopelien käytön ja mahdollisen videopeliriippuvuuden 35 % vähennyksen havaitsemiseen, olettaen alkuperäisen esiintyvyyden olevan noin 18 %. Laskelmat suoritettiin käyttäen standardia epidemiologista ohjelmistoa.
Nuorten lisäksi tutkimus sisältää aikuisia nuorten ympäristöstä, kuten perheenjäseniä, opettajia, terveydenhuollon ammattilaisia ja yhteisön edustajia, jotka osallistuvat interventiosta tiettyihin osiin.
Interventio on rakennettu kolmen koordinoitavan komponentin ympärille: yhteisöpohjainen komponentti, ryhmäpohjainen komponentti nuorille ja yksilöllinen komponentti aikuisille. Nämä komponentit toteutetaan peräkkäin ja on suunniteltu tukemaan toisiaan.
Yhteisöpohjainen komponentti pyrkii edistämään aktiivisia, jaettuja ja näyttöjä vapaita vapaa-ajan aktiviteetteja nuorten paikallisessa ympäristössä. Keskeinen elementti on koulupohjaisen yhteisöryhmän luominen, johon kuuluvat nuoret, opettajat, terveydenhuollon ammattilaiset, perheen edustajat ja yhteisön jäsenet.
Tämä ryhmä koulutetaan osallistavan toimintatutkimuksen menetelmiin, mikä mahdollistaa nuorten tunnistaa aktiivisesti yhteisön voimavaroja, esteitä ja mahdollisuuksia liittyen vapaa-ajan aktiviteetteihin. Nuoret osallistuvat paikallisten resurssien kartoittamiseen, toteuttamiskelpoisten ja houkuttelevien vaihtoehtojen priorisointiin videopelaamiseen sekä yhdessä suunnittelemaan kontekstiinsa soveltuvia vapaa-ajan aktiviteetteja.
Valitut aktiviteetit toteutetaan järjestettyjen yhteisötapahtumien ja vapaa-ajan istuntojen kautta, jotka voivat sisältää fyysisiä, virkistäviä tai vapaaehtoistoimintaa. Levitystoimia toteutetaan kokemusten ja tulosten jakamiseksi perheiden, koulujen, terveyspalveluiden ja laajemman yhteisön kanssa. Tämä komponentti korostaa nuorten johtajuutta, jaettua päätöksentekoa ja kestävyyttä.
Ryhmäpohjainen komponentti koostuu luokkahuonepohjaisesta mindfulness- ja tunnekehitysohjelmasta, joka toteutetaan nuorille interventiokouluissa. Ohjelma perustuu kansainvälisesti tunnustettuihin mindfulness-protokolliin ja on mukautettu koulutuskontekstiin ja varhaisen nuoruuden kehitysvaiheeseen.
Ohjelma toteutetaan strukturoitujen istuntojen kautta koulun aikaan, keskittyen huomion, tunnetietoisuuden, stressinhallinnan ja itsesäätelyn kehittämiseen. Istunnot yhdistävät kokemuksellisia harjoituksia, reflektiivisiä aktiviteetteja ja ikätasoa vastaavia keskusteluja. Minimimäärää osallistujia ei vaadita, ja mukautuksia tehdään varmistaakseen saavutettavuuden erityistä tukea tarvitseville opiskelijoille.
Tämä komponentti on suunniteltu käsittelemään ongelmalliseen videopelien käyttöön liittyviä yksilöllisiä tekijöitä, kuten impulsiivisuutta ja tunnesäätelyn häiriöitä, samalla kun se täydentää yhteisöpohjaisia aktiviteetteja.
Yksilöllinen komponentti kohdistuu aikuisiin nuorten ympäristöstä, mukaan lukien perheenjäsenet ja yhteisöryhmän jäsenet. Se koostuu verkossa toteutettavasta, itseohjautuvasta ohjelmasta, joka yhdistää mindfulness-harjoituksia ja kognitiivis-käyttäytymisterapeuttisia strategioita.
Ohjelma toteutetaan digitaalisten alustojen kautta ja suoritetaan usean viikon aikana. Se sisältää strukturoituja moduuleja, joissa on ohjattuja harjoituksia, psykokoulutusta ja harjoituksia, jotka tähtäävät tunnesäätelyn, stressinhallinnan ja hyvinvoinnin parantamiseen. Osallistuminen on vapaaehtoista ja edellyttää tietoista suostumusta.
Tämä komponentti on tarkoitettu vahvistamaan aikuisten tukiroolia ja edistämään yhtenäisyyttä nuorten ympäristöjen välillä, vahvistaen terveitä vapaa-ajan tapoja ja tunnetaitoja.
Tiedot kerätään kolmessa ajankohdassa: perustaso (ennen interventiota), interventiojälkeen ja seurantatutkimuksessa. Validoituja mittareita käytetään arvioimaan ongelmallista videopelien käyttöä, mahdollista videopeliriippuvuutta, mindfulnessia, psykologista hyvinvointia, impulsiivisuutta, verkkoväkivaltaa, sosiaalista tukea ja verkko- kokemuksia. Aikuiset osallistujat täyttävät mindfulnessiin liittyviä mittareita.
Jokaisen interventiokomponentin noudattamista seurataan systemaattisesti käyttäen läsnäololokeja ja digitaalisia käyttölokeja, mikä mahdollistaa osallistumisen ja annos-vaste-suhteiden arvioinnin.
Tietoja hallitaan käyttäen turvallista sähköistä tietojenkeruujärjestelmää pseudonymisoinnilla ja tunnistustietojen erottelulla. Tämä varmistaa tietosuojamääräysten noudattamisen ja tukee tietojen eheyttä.
Tilastolliset analyysit suoritetaan käyttäen monitasoista sekoitettuja vaikutusmalleja ottaen huomioon tietojen hierarkkinen rakenne (opiskelijat luokkien ja koulujen sisällä) ja toistetut mittaukset ajan mittaan. Analyysit vertailevat muutoksia interventio- ja vertailuryhmien välillä samalla kun säädetään relevantteja kovariaatteja, kuten ikä, sukupuoli, noudattaminen ja kontekstuaaliset tekijät.
Ennalta määritellyt kriteerit intervention onnistumiselle perustuvat ensisijaisten ja toissijaisten tulosten suhteellisiin parannuksiin, mikä perustuu aikaisempien läheisesti vertailukelpoisten interventioiden puuttumiseen.
Tutkimus noudattaa eettisiä periaatteita alaikäisiä koskevassa tutkimuksessa, mukaan lukien tietoiseen suostumukseen liittyvät menettelyt ja erityiset suojaukset luottamuksellisuudelle ja osallistumiselle. Aktiviteetteja mukautetaan varmistaakseen saavutettavuuden erityistä tukea tarvitseville osallistujille.
Levitäminen on integroitu koko tutkimuksen ajan, strukturoitujen aktiviteettien kautta, jotka tähtäävät perheisiin, kouluihin, terveyspalveluihin ja yhteisöön. Tutkimustiedot valmistellaan noudattaen FAIR-periaatteita tukemaan läpinäkyvyyttä ja tulevaa tutkimusta.
Opintotyyppi
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Ilmoittautuminen
Vaihe
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Espanja, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Lapsi
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Osallistumiskriteerit:
- NUORILLE:
- Ikä 11–15 vuotta rekisteröitymishetkellä.
- Rekisteröityminen ensimmäiselle luokalle toisen asteen koulutukseen osallistuvassa koulussa.
- Osallistuminen luokkaan, joka on määritelty joko interventio- tai kontrolliryhmään.
- Kirjallisen tietoon perustuvan suostumuksen antaminen vanhemman tai laillisen huoltajan toimesta.
- Nuoren suostumuksen antaminen, kun sovellettavissa iän ja säädösten mukaisesti (14-vuotiaat).
- AIKUISILLE:
- Olla vanhempi, laillinen huoltaja, opettaja, terveydenhuollon ammattilainen tai yhteisön jäsen, joka liittyy interventioryhmän nuoreen.
- Halukkuus osallistua tutkimuksen aikuisosioon.
- Kirjallisen tietoon perustuvan suostumuksen antaminen.
Poissulkemiskriteerit:
- NUORILLE:
- Ikä alle 11 vuotta tai yli 15 vuotta rekisteröitymishetkellä.
- Kirjallisen tietoon perustuvan suostumuksen puuttuminen vanhemmalta tai lailliselta huoltajalta.
- Nuoren kieltäytyminen tai kyvyttömyys antaa suostumus, kun sovellettavissa.
- Kyvyttömyys täyttää tutkimuskyselyitä kielen tai ymmärtämisen esteiden vuoksi, joita ei voida kohtuudella mukauttaa.
- AIKUISILLE:
- Kirjallisen tietoon perustuvan suostumuksen puuttuminen.
- Kyvyttömyys käyttää tai päästä käsiksi verkkopohjaiseen interventioon vaadittavaan digitaaliseen alustaan.
- Kyvyttömyys täyttää tutkimuskyselyitä kielen tai ymmärtämisen esteiden vuoksi.
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseiden lukumäärä
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / ArmOsallistujaryhmä / Arm |
Interventio / HoitoInterventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Intervention Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation. Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities. |
The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives.
It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team.
Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map.
The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement.
Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities.
The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context.
Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols.
It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation.
The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours.
Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness.
Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way.
Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life.
No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment.
It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits.
The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace.
Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations.
The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
|
|
Ei väliintuloa: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group.
They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period.
Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Problematic Video Game Use and Game Addiction
Aikaikkuna: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10). The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83. The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75. |
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Mindfulness in Adolescents
Aikaikkuna: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM).
This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences.
Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness.
The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Psychological Well-Being in Adolescents
Aikaikkuna: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB).
This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions.
Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being.
The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Impulsivity in Adolescents
Aikaikkuna: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA).
This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency.
Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16.
Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait.
Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals.
The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Cyberbullying Involvement
Aikaikkuna: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q).
This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression.
Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively.
The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Perceived Social Support
Aikaikkuna: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS).
This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others.
Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree).
Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support.
The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Self-Reported Video Game Use Time
Aikaikkuna: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire.
Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Mindfulness in Adults
Aikaikkuna: One year and a half
|
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15).
This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience.
Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true").
Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness.
The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
|
One year and a half
|
|
Family-Reported Video Game Use
Aikaikkuna: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire.
Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
|
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Muut tulostoimenpiteet
Muut tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Yhteisökomponentin noudattaminen
Aikaikkuna: Koko interventiojakson ajan (keskimäärin 1 vuosi).
|
Yhteisöpohjaisen interventiokomponentin noudattamisen taso, arvioitu systemaattisten osallistumistietojen perusteella yhteisökokouksiin ja -toimintoihin.
|
Koko interventiojakson ajan (keskimäärin 1 vuosi).
|
|
Ryhmäpohjaisen mindfulness-ohjelman noudattaminen (nuoret)
Aikaikkuna: Koko interventiojakson ajan (keskimäärin 1 vuoden).
|
Luokkahuonepohjaisen mindfulness- ja tunnekehitysohjelman noudattamistaso, mitattuna osallistumistietojen perusteella suunniteltujen istuntojen aikana.
|
Koko interventiojakson ajan (keskimäärin 1 vuoden).
|
|
Yksilöllisen verkkosovelluksen noudattaminen (Aikuiset)
Aikaikkuna: Koko interventiojakson ajan (keskimäärin 8 kuukautta).
|
Aikuisten yksilöllisen verkkomindfulness- ja tunneregelointiohjelman noudattamisen taso, arvioitu automaattisen alustakäytön ja toimintalokien avulla.
|
Koko interventiojakson ajan (keskimäärin 8 kuukautta).
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Sponsori
Yhteistyökumppanit
Yhteistyökumppanit
Tutkijat
Tutkijat
- Päätutkija: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Opiskelun aloitus
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen
Opintojen valmistuminen (Arvioitu)
Opintojen valmistuminen
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Ensimmäinen Lähetetty
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin päivitys julkaistu
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
Muut tutkimustunnusnumerot
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .