1학년 중학생(n=1104)과 그들의 환경을 대상으로 한 지역사회 기반 연구. 이 연구는 문제적 비디오 게임 사용을 줄이고 웰빙을 향상시키기 위한 복합적 개입(지역사회 활동, 청소년 대상 교실 기반 마음챙김, 성인 대상 온라인 마음챙김)을 평가합니다. (AQJ)
청소년과 그들의 환경을 대상으로 한 무작위 복합 중재의 효과성: 공유적 능동적 여가와 개인적 성장 촉진을 통한 문제적 비디오 게임 사용 및 잠재적 비디오 게임 중독 감소 평가
이 관찰적, 지역사회 기반 연구의 목표는 청소년들의 문제적 비디오 게임 사용과 비디오 게임 중독 위험을 줄이는 동시에 적극적이고 공유된 여가 활동 및 개인적, 정서적 발달을 촉진하도록 설계된 복합적 중재의 효과를 평가하는 것입니다.
이 연구에는 포르투갈의 폰테베드라(갈리시아, 스페인)에 있는 여러 학교의 중등 교육 1학년 학생들(약 12~13세)과 가족 구성원, 교사, 의료 전문가, 지역사회 대표 등 그들의 가까운 환경에 있는 성인들이 포함됩니다. 학교들은 유사한 사회인구학적 특성을 가진 중재 그룹 또는 대조군 그룹에 할당됩니다.
이 연구는 시스템 및 지역사회 관점에 기반하여, 청소년들의 비디오 게임 사용이 개인적 요인(예: 충동성 및 정서 조절)뿐만 아니라 가족, 학교, 지역사회 맥락과 매력적인 여가 대안의 가용성에 의해 영향을 받는다고 가정합니다. 이러한 이유로 중재는 중재 학교에서 시간이 지남에 따라 구현되는 세 가지 조정된 구성 요소로 구성됩니다.
이 연구가 답하고자 하는 주요 질문은 다음과 같습니다: (a) 지역사회 참여와 마음챙김 기반 훈련을 결합한 복합적 중재가 청소년들의 문제적 비디오 게임 사용과 비디오 게임 중독 위험을 줄일 수 있는가?; (b) 교실 기반 마음챙김 훈련이 청소년들의 마음챙김, 정서적 안녕, 자기 조절을 향상시키는가?; (c) 성인을 위한 마음챙김 훈련이 그들 자신의 안녕과 청소년들이 더 건강한 여가 습관을 채택하도록 지원하는 능력을 향상시키는가?; 그리고 (d) 참여적, 지역사회 기반 접근법이 청소년들의 적극적이고 화면 없는 여가 대안에 대한 인식과 사용을 증가시킬 수 있는가?
연구자들은 중재 학교의 청소년들을 중재가 구현되지 않고 데이터만 수집되는 대조군 학교의 청소년들과 비교할 것입니다. 결과는 중재 전, 중재 후, 추적 조사 시점의 세 시점에서 측정되어 시간에 따른 변화와 효과의 지속 가능성을 평가할 것입니다.
참가자들은:
- 비디오 게임 사용, 가능한 비디오 게임 중독, 마음챙김, 심리적 안녕, 충동성, 사이버 폭력, 사회적 지원, 온라인 경험을 평가하는 다양한 시점에서 설문지를 작성합니다.
- 청소년들이 자신의 지역 환경에서 화면 없는 여가 활동을 식별, 설계, 촉진하는 데 적극적으로 참여하는 지역사회 기반 구성 요소에 참여합니다. 이 과정에는 청소년, 교사, 의료 전문가, 가족 대표, 지역사회 구성원으로 구성된 학교 기반 지역사회 그룹의 창설이 포함됩니다. 청소년들은 지역사회 자원을 매핑하고 매력적인 여가 옵션을 공동 설계하는 참여적 활동에 참여하며, 이는 나중에 가족과 더 넓은 지역사회와 함께 구현되고 공유됩니다.
- 학교 시간 동안 교실에서 제공되는 그룹 기반 마음챙김 및 정서 발달 프로그램에 참여합니다. 이 프로그램은 확립된 마음챙김 프로토콜을 기반으로 한 구조화된 세션으로 구성되며 청소년들이 주의 기술, 정서적 인식, 스트레스 관리, 자기 조절을 개발하도록 돕도록 설계되었습니다.
- 개별적, 온라인 마음챙김 및 정서 조절 프로그램(성인 전용)에 접근하며, 이는 마음챙김 실천과 인지-행동 전략을 결합합니다. 이 자기 주도적 프로그램은 몇 주에 걸쳐 완료되며 성인들의 안녕을 개선하고 청소년들을 더 잘 지원할 수 있는 도구를 제공하는 것을 목표로 합니다.
지역사회 행동, 학교 기반 중재, 성인 참여를 통합함으로써, 이 연구는 청소년기의 문제적 비디오 게임 사용을 예방하고 더 건강한 생활 방식을 촉진하기 위한 포괄적이고 지속 가능한 접근법을 평가하고자 합니다.
연구 개요
상태
상태
정황
정황
개입 / 치료
개입 / 치료
상세 설명
비디오 게임은 청소년들 사이에서 흔한 여가 활동 형태이며, 적절히 사용할 때 긍정적인 효과를 가질 수 있습니다. 그러나 청소년기의 과도하거나 문제 있는 사용은 신체 건강, 정서적 웰빙, 학업 성취도 및 사회적 관계에 부정적인 결과와 연관되어 왔습니다. 최근 몇 년 동안, 특히 온라인 게임, 장시간의 화면 사용 및 정서적 자기 조절의 어려움과 관련하여 문제 있는 비디오 게임 사용 및 잠재적인 비디오 게임 중독의 위험에 대한 우려가 증가하고 있습니다.<\/p>
청소년기는 여가, 대처 전략 및 정서 조절과 관련된 습관이 형성되는 중요한 발달 시기입니다. 연구에 따르면 문제 있는 비디오 게임 사용은 개인의 행동에만 의존하지 않으며, 개인적, 가족, 학교 및 지역 사회 요인의 조합에 영향을 받습니다.<\/p>
청소년들 사이에서 비디오 게임의 보편적인 사용은 최근 몇 년 동안 상당히 증가하여 디지털 게임이 이 발달 단계 동안 주요 여가 형태 중 하나가 되었습니다. 비디오 게임은 엔터테인먼트와 사회적 상호작용을 제공할 수 있지만, 연구에 따르면 과도하거나 잘 규제되지 않은 사용은 좌식 생활 습관, 수면 장애, 정서적 어려움, 학업 문제 및 손상된 사회적 관계와 연관될 수 있습니다. 이러한 우려에 대응하여, 문제 있는 비디오 게임 사용은 청소년기의 공중 보건 및 정신 건강 문제로서 점점 더 많이 검토되고 있습니다.<\/p>
본 연구는 문제 있는 비디오 게임 사용이 여러 상호작용하는 요인에 영향을 받는다는 현재의 과학적 증거에 기반을 두고 있습니다. 여기에는 충동성, 정서 조절 및 스트레스와 같은 개인적 특성뿐만 아니라 가족 기능, 학교 환경, 지역 사회 자원 및 현대 비디오 게임의 디자인 특징과 관련된 맥락적 요인이 포함됩니다. 연구는 또한 마음챙김 기반 접근법이 청소년과 성인의 자기 통제, 정서적 인식 및 웰빙을 향상시키는 유망한 도구로 지원하는 증거를 활용합니다.<\/p>
연구는 중재 그룹과 통제 그룹이 있는 종단적, 통제 설계를 따릅니다. 참여 학교는 스페인 갈리시아 포르테베드라의 다양한 기본 건강 구역에 위치하여 도시, 반도시, 농촌 및 해안 지역을 대표합니다. 중재 및 통제 그룹의 학교는 비교 가능한 사회인구학적 특성을 보장하기 위해 선택됩니다.<\/p>
할당은 교실 수준에서 수행되며, 중재의 특성상 참가자들의 눈가림은 실현 가능하지 않습니다. 그러나 데이터 분석 중에는 눈가림이 적용됩니다. 연구는 공식 학교 계획 체계 내에 포함되어 있어 제도적 지원과 높은 참여율을 용이하게 합니다.<\/p>
계획된 표본은 약 1,104명의 청소년을 포함하며, 중재 그룹에 552명, 통제 그룹에 552명의 학생이 있습니다. 표본 크기 계산은 초기 유병률이 약 18%라고 가정할 때 문제 있는 비디오 게임 사용 및 잠재적인 비디오 게임 중독의 35% 감소를 탐지하는 데 기반을 두고 있습니다. 계산은 표준 역학 소프트웨어를 사용하여 수행되었습니다.<\/p>
청소년 외에도, 연구에는 가족 구성원, 교사, 건강 전문가 및 지역 사회 대표와 같은 청소년 환경의 성인이 포함되며, 이들은 중재의 특정 구성 요소에 참여합니다.<\/p>
중재는 세 가지 조정된 구성 요소를 중심으로 구성됩니다: 지역 사회 기반 구성 요소, 청소년을 위한 그룹 기반 구성 요소 및 성인을 위한 개별 구성 요소. 이러한 구성 요소는 순차적으로 구현되며 서로를 강화하도록 설계되었습니다.<\/p>
지역 사회 기반 구성 요소는 청소년의 지역 환경 내에서 적극적, 공유적 및 화면 없는 여가 활동을 촉진하는 것을 목표로 합니다. 중심 요소는 청소년, 교사, 건강 전문가, 가족 대표 및 지역 사회 구성원으로 구성된 학교 기반 지역 사회 그룹의 창설입니다.<\/p>
이 그룹은 참여 행동 연구 방법론에 대해 훈련을 받아 청소년들이 여가 활동과 관련된 지역 사회 자산, 장벽 및 기회를 적극적으로 식별할 수 있도록 합니다. 청소년들은 지역 자원 매핑, 비디오 게임에 대한 실현 가능하고 매력적인 대안의 우선순위 결정 및 그들의 맥락에 맞춘 여가 활동의 공동 설계에 참여합니다.<\/p>
선택된 활동은 조직된 지역 사회 행사 및 여가 세션을 통해 구현되며, 여기에는 신체적, 오락적 또는 자원봉사 활동이 포함될 수 있습니다. 확산 활동은 가족, 학교, 건강 서비스 및 더 넓은 지역 사회와 경험과 결과를 공유하기 위해 수행됩니다. 이 구성 요소는 청소년 리더십, 공유 의사 결정 및 지속 가능성을 강조합니다.<\/p>
그룹 기반 구성 요소는 중재 학교의 청소년들에게 제공되는 교실 기반 마음챙김 및 정서 발달 프로그램으로 구성됩니다. 프로그램은 국제적으로 인정받은 마음챙김 프로토콜을 기반으로 하며 교육적 맥락과 초기 청소년기의 발달 단계에 맞게 조정됩니다.<\/p>
프로그램은 학교 시간 중 구조화된 세션을 통해 제공되며, 주의력, 정서적 인식, 스트레스 관리 및 자기 조절의 발달에 초점을 맞춥니다. 세션은 경험적 실천, 반성적 활동 및 연령에 적합한 토론을 결합합니다. 최소 참가자 수는 요구되지 않으며, 특별 교육 요구가 있는 학생들의 접근성을 보장하기 위해 조정이 이루어집니다.<\/p>
이 구성 요소는 지역 사회 기반 활동을 보완하면서 충동성 및 정서적 조절 장애와 같은 문제 있는 비디오 게임 사용과 연관된 개인적 요인을 다루도록 설계되었습니다.<\/p>
개별 구성 요소는 가족 구성원 및 지역 사회 그룹 구성원을 포함하여 청소년 환경의 성인을 대상으로 합니다. 이는 마음챙김 실천과 인지-행동 전략을 결합한 온라인, 자가 주도 프로그램으로 구성됩니다.<\/p>
프로그램은 디지털 플랫폼을 통해 제공되며 몇 주에 걸쳐 완료됩니다. 구조화된 모듈, 안내된 실천, 심리 교육 콘텐츠 및 정서 조절, 스트레스 관리 및 웰빙 향상을 목표로 하는 연습을 포함합니다. 참여는 자발적이며 사전 동의가 필요합니다.<\/p>
이 구성 요소는 성인의 지원적 역할을 강화하고 청소년 환경 간의 일관성을 촉진하여 건강한 여가 습관과 정서적 기술을 강화하기 위한 것입니다.<\/p>
데이터는 세 시점에서 수집됩니다: 기준선(중재 전), 중재 후 및 추적 조사. 검증된 도구를 사용하여 문제 있는 비디오 게임 사용, 잠재적인 비디오 게임 중독, 마음챙김, 심리적 웰빙, 충동성, 사이버 괴롭힘, 사회적 지원 및 온라인 경험을 평가합니다. 성인 참가자는 마음챙김과 관련된 측정을 완료합니다.<\/p>
각 중재 구성 요소에 대한 순응도는 출석 기록 및 디지털 접근 기록을 사용하여 체계적으로 기록되어 참여도 및 용량-반응 관계를 평가할 수 있도록 합니다.<\/p>
데이터는 가명화 및 식별 정보 분리를 포함한 안전한 전자 데이터 캡처 시스템을 사용하여 관리됩니다. 이는 데이터 보호 규정 준수를 보장하고 데이터 무결성을 지원합니다.<\/p>
통계 분석은 데이터의 계층적 구조(교실 및 학교 내에 중첩된 학생들)와 시간에 따른 반복 측정을 고려하기 위해 다수준 혼합 효과 모델을 사용하여 수행됩니다. 분석은 연령, 성별, 순응도 및 맥락적 요인과 같은 관련 공변량을 조정하면서 중재 및 통제 그룹 간의 변화를 비교합니다.<\/p>
중재 성공에 대한 사전 정의된 기준은 밀접하게 비교 가능한 이전 중재의 부재를 고려하여 주요 및 부차적 결과의 상대적 개선을 기반으로 설정됩니다.<\/p>
연구는 미성년자 관련 연구를 위한 윤리 원칙을 준수하며, 사전 동의 절차 및 기밀성과 포용을 위한 특별 보호를 포함합니다. 활동은 특별 교육 요구가 있는 참가자들의 접근성을 보장하기 위해 조정됩니다.<\/p>
확산은 연구 전반에 걸쳐 통합되며, 가족, 학교, 건강 서비스 및 지역 사회를 대상으로 하는 구조화된 활동을 포함합니다. 연구 데이터는 투명성과 미래 연구를 지원하기 위해 FAIR 원칙에 따라 준비됩니다.<\/p>
연구 유형
연구 유형
등록 (실제)
등록
단계
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Pontevedra
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Vigo, Pontevedra, 스페인, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
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참여기준
자격 기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 청소년 대상:
- 등록 시 11세에서 15세 사이의 연령.
- 참여 학교의 중학교 1학년에 재학 중.
- 중재군 또는 대조군으로 배정된 교실에 출석.
- 부모 또는 법적 보호자의 서면 동의서 제공.
- 청소년의 동의(해당 연령 및 규정에 따라 적용 가능 시, 14세).
- 성인 대상:
- 중재군 청소년과 관련된 부모, 법적 보호자, 교사, 의료 전문가 또는 지역사회 구성원.
- 연구의 성인 구성 요소에 참여할 의사.
- 서면 동의서 제공.
제외 기준:
- 청소년 대상:
- 등록 시 11세 미만 또는 15세 초과.
- 부모 또는 법적 보호자의 서면 동의서 부재.
- 청소년의 동의 거부 또는 불가능(적용 가능 시).
- 언어 또는 이해력 장벽으로 인해 연구 설문지를 완료할 수 없으며 합리적으로 조정이 불가능한 경우.
- 성인 대상:
- 서면 동의서 부재.
- 온라인 중재에 필요한 디지털 플랫폼에 접근하거나 사용할 수 없음.
- 언어 또는 이해력 장벽으로 인해 연구 설문지를 완료할 수 없음.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
팔의 수
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료개입 / 치료 |
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실험적: Intervention Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation. Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities. |
The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives.
It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team.
Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map.
The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement.
Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities.
The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context.
Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols.
It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation.
The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours.
Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness.
Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way.
Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life.
No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment.
It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits.
The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace.
Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations.
The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
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간섭 없음: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group.
They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period.
Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
주요 결과 측정
결과 측정 |
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기간 |
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Problematic Video Game Use and Game Addiction
기간: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10). The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83. The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75. |
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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2차 결과 측정
2차 결과 측정
결과 측정 |
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기간 |
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Mindfulness in Adolescents
기간: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM).
This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences.
Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness.
The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Psychological Well-Being in Adolescents
기간: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB).
This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions.
Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being.
The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Impulsivity in Adolescents
기간: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA).
This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency.
Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16.
Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait.
Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals.
The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Cyberbullying Involvement
기간: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q).
This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression.
Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively.
The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Perceived Social Support
기간: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS).
This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others.
Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree).
Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support.
The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Self-Reported Video Game Use Time
기간: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire.
Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Mindfulness in Adults
기간: One year and a half
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Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15).
This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience.
Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true").
Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness.
The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
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One year and a half
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Family-Reported Video Game Use
기간: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
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Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire.
Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
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At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
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기타 결과 측정
기타 결과 측정
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기간 |
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커뮤니티 구성 요소 준수
기간: 중재 기간 동안(평균 1년).
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지역사회 기반 중재 구성 요소에 대한 순응도 수준으로, 지역사회 세션 및 활동 참여에 대한 체계적인 출석 기록을 통해 평가됨.
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중재 기간 동안(평균 1년).
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그룹 기반 마음챙김 프로그램 참여도 (청소년)
기간: 개입 기간 동안 (평균 1년).
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교실 기반 마음챙김 및 정서 발달 프로그램에 대한 참여 수준, 예정된 세션 전반의 출석 기록으로 측정됨.
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개입 기간 동안 (평균 1년).
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개인 맞춤형 온라인 프로그램 준수도 (성인용)
기간: 개입 기간 동안(평균 8개월).
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성인을 위한 개별 온라인 마음챙김 및 정서 조절 프로그램 준수 수준, 자동화된 플랫폼 접속 및 활동 기록을 통해 평가됨.
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개입 기간 동안(평균 8개월).
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공동 작업자 및 조사자
협력자
협력자
수사관
수사관
- 수석 연구원: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
연구 시작
기본 완료 (실제)
기본 완료
연구 완료 (추정된)
연구 완료
연구 등록 날짜
최초 제출
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
처음 게시됨
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
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- AQUÉJUGAMOS 2025/317
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