Estudo Comunitário com Alunos do 1.º Ano do Ensino Secundário (n=1104) e o seu Ambiente. Avalia uma Intervenção Complexa (Ações Comunitárias, Mindfulness em Sala de Aula para Adolescentes e Mindfulness Online para Adultos) para Reduzir o Uso Problemático de Videojogos e Melhorar o Bem-estar. (AQJ)
Eficácia de uma Intervenção Complexa Randomizada com Adolescentes e o seu Ambiente para Avaliar a Redução do Uso Problemático de Videojogos e a Potencial Dependência de Videojogos através da Promoção do Lazer Ativo Partilhado e do Desenvolvimento Pessoal
O objetivo deste estudo observacional, com base na comunidade, é avaliar a eficácia de uma intervenção complexa concebida para reduzir o uso problemático de videojogos e o risco de dependência de videojogos em adolescentes, promovendo simultaneamente atividades de lazer ativas, partilhadas e o desenvolvimento pessoal e emocional.
O estudo envolve alunos do primeiro ano do ensino secundário (aproximadamente 12-13 anos) de várias escolas em Pontevedra (Galiza, Espanha), bem como adultos do seu ambiente próximo, incluindo familiares, professores, profissionais de saúde e representantes da comunidade. As escolas são atribuídas a um grupo de intervenção ou a um grupo de controlo com características sociodemográficas semelhantes.
O estudo baseia-se numa perspetiva sistémica e comunitária, assumindo que o uso de videojogos pelos adolescentes é influenciado por fatores individuais (como a impulsividade e a regulação emocional), bem como pelos contextos familiar, escolar e comunitário e pela disponibilidade de alternativas de lazer atrativas. Por esta razão, a intervenção consiste em três componentes coordenados que são implementados ao longo do tempo nas escolas de intervenção.
As principais questões que o estudo pretende responder são: (a) Pode uma intervenção complexa que combina a participação da comunidade e a formação baseada em mindfulness reduzir o uso problemático de videojogos e o risco de dependência de videojogos em adolescentes?; (b) A formação em mindfulness em contexto de sala de aula melhora o mindfulness, o bem-estar emocional e a autorregulação dos adolescentes?; (c) A formação em mindfulness para adultos melhora o seu próprio bem-estar e a sua capacidade de apoiar os adolescentes na adoção de hábitos de lazer mais saudáveis?; e (d) Pode uma abordagem participativa e comunitária aumentar a consciencialização e a utilização, por parte dos adolescentes, de alternativas de lazer ativas e sem ecrãs?
Os investigadores irão comparar os adolescentes das escolas de intervenção com os adolescentes das escolas de controlo, onde não é implementada nenhuma intervenção e apenas são recolhidos dados. Os resultados serão medidos em três momentos: antes da intervenção, após a intervenção e no follow-up, de forma a avaliar as mudanças ao longo do tempo e a sustentabilidade dos efeitos.
Os participantes irão:
- Preencher questionários em diferentes momentos, avaliando o uso de videojogos, possível dependência de videojogos, mindfulness, bem-estar psicológico, impulsividade, cyberbullying, apoio social e experiências online.
- Participar num componente comunitário no qual os adolescentes participam ativamente na identificação, conceção e promoção de atividades de lazer sem ecrãs no seu ambiente local. Este processo inclui a criação de um grupo comunitário escolar composto por adolescentes, professores, profissionais de saúde, representantes familiares e membros da comunidade. Os adolescentes estão envolvidos em atividades participativas para mapear recursos comunitários e codesenhar opções de lazer atrativas, que posteriormente são implementadas e partilhadas com as famílias e a comunidade em geral.
- Participar num programa de mindfulness e desenvolvimento emocional em grupo, realizado na sala de aula durante o horário escolar. Este programa consiste em sessões estruturadas baseadas em protocolos de mindfulness estabelecidos e foi concebido para ajudar os adolescentes a desenvolver competências de atenção, consciência emocional, gestão do stress e autorregulação.
- Aceder a um programa individual, online, de mindfulness e regulação emocional (apenas para adultos), que combina práticas de mindfulness e estratégias cognitivo-comportamentais. Este programa autoguiado é concluído ao longo de várias semanas e visa melhorar o bem-estar dos adultos e fornecer ferramentas para melhor apoiar os adolescentes.
Ao integrar a ação comunitária, a intervenção escolar e o envolvimento dos adultos, este estudo procura avaliar uma abordagem abrangente e sustentável para prevenir o uso problemático de videojogos e promover estilos de vida mais saudáveis durante a adolescência.
Visão geral do estudo
Status
Status
Condições
Condições
Intervenção / Tratamento
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Os videojogos são uma forma comum de lazer entre os adolescentes e podem ter efeitos positivos quando utilizados com moderação. No entanto, a utilização excessiva ou problemática durante a adolescência tem sido associada a consequências negativas para a saúde física, o bem-estar emocional, o desempenho académico e as relações sociais. Nos últimos anos, as preocupações têm aumentado relativamente ao risco de utilização problemática de videojogos e à potencial dependência de videojogos, especialmente em relação aos jogos online, ao tempo prolongado de ecrã e às dificuldades na autorregulação emocional.
A adolescência é um período crítico de desenvolvimento no qual se estabelecem hábitos relacionados com o lazer, estratégias de coping e regulação emocional. A investigação sugere que a utilização problemática de videojogos não depende apenas do comportamento individual, mas é influenciada por uma combinação de fatores pessoais, familiares, escolares e comunitários.
A utilização generalizada de videojogos entre os adolescentes aumentou substancialmente nos últimos anos, tornando o jogo digital uma das principais formas de lazer durante esta fase de desenvolvimento. Embora os videojogos possam oferecer entretenimento e interação social, a investigação demonstrou que a utilização excessiva ou mal regulada pode estar associada a comportamentos sedentários, perturbações do sono, dificuldades emocionais, problemas académicos e relações sociais prejudicadas. Em resposta a estas preocupações, a utilização problemática de videojogos tem sido cada vez mais examinada como uma questão de saúde pública e saúde mental na adolescência.
O presente estudo baseia-se em evidências científicas atuais que indicam que a utilização problemática de videojogos é influenciada por múltiplos fatores que interagem. Estes incluem características individuais, como impulsividade, regulação emocional e stresse, bem como fatores contextuais relacionados com o funcionamento familiar, o ambiente escolar, os recursos comunitários e as características de design dos videojogos contemporâneos. O estudo também se baseia em evidências que apoiam abordagens baseadas em mindfulness como ferramentas promissoras para melhorar o autocontrolo, a consciência emocional e o bem-estar em adolescentes e adultos.
O estudo segue um desenho longitudinal e controlado com um grupo de intervenção e um grupo de controlo. As escolas participantes estão localizadas em diferentes zonas básicas de saúde em Pontevedra (Galiza, Espanha), representando contextos urbanos, semiurbanos, rurais e costeiros. As escolas nos grupos de intervenção e de controlo são selecionadas para garantir características sociodemográficas comparáveis.
A alocação é realizada ao nível da turma, e o cegamento dos participantes não é viável devido à natureza da intervenção. No entanto, o cegamento é aplicado durante a análise de dados. O estudo está integrado no quadro de planeamento escolar oficial, facilitando o apoio institucional e taxas de participação elevadas.
A amostra planeada inclui aproximadamente 1.104 adolescentes, com 552 alunos no grupo de intervenção e 552 no grupo de controlo. Os cálculos do tamanho da amostra baseiam-se na deteção de uma redução de 35% na utilização problemática de videojogos e na potencial dependência de videojogos, assumindo uma prevalência inicial de aproximadamente 18%. Os cálculos foram realizados utilizando software epidemiológico padrão.
Para além dos adolescentes, o estudo inclui adultos do ambiente dos adolescentes, como familiares, professores, profissionais de saúde e representantes da comunidade, que participam em componentes específicos da intervenção.
A intervenção está estruturada em torno de três componentes coordenados: um componente baseado na comunidade, um componente em grupo para adolescentes e um componente individual para adultos. Estes componentes são implementados sequencialmente e são concebidos para se reforçarem mutuamente.
O componente baseado na comunidade visa promover atividades de lazer ativas, partilhadas e sem ecrã no ambiente local dos adolescentes. Um elemento central é a criação de um grupo comunitário baseado na escola, composto por adolescentes, professores, profissionais de saúde, representantes das famílias e membros da comunidade.
Este grupo recebe formação em metodologias de investigação-ação participativa, permitindo que os adolescentes identifiquem ativamente ativos, barreiras e oportunidades relacionados com atividades de lazer na comunidade. Os adolescentes participam no mapeamento de recursos locais, na priorização de alternativas viáveis e atrativas aos videojogos e na cocriação de atividades de lazer adaptadas ao seu contexto.
As atividades selecionadas são implementadas através de eventos comunitários organizados e sessões de lazer, que podem incluir atividades físicas, recreativas ou de voluntariado. São realizadas atividades de divulgação para partilhar experiências e resultados com famílias, escolas, serviços de saúde e a comunidade em geral. Este componente enfatiza a liderança dos adolescentes, a tomada de decisão partilhada e a sustentabilidade.
O componente em grupo consiste num programa de mindfulness e desenvolvimento emocional em sala de aula, dirigido aos adolescentes nas escolas de intervenção. O programa baseia-se em protocolos de mindfulness reconhecidos internacionalmente e é adaptado ao contexto educativo e ao estádio de desenvolvimento da adolescência inicial.
O programa é implementado através de sessões estruturadas durante o horário escolar, focando-se no desenvolvimento da atenção, consciência emocional, gestão do stresse e autorregulação. As sessões combinam práticas experienciais, atividades reflexivas e discussões adequadas à idade. Não é exigido um número mínimo de participantes, e são feitas adaptações para garantir a acessibilidade a alunos com necessidades educativas especiais.
Este componente é concebido para abordar fatores individuais associados à utilização problemática de videojogos, como a impulsividade e a desregulação emocional, complementando simultaneamente as atividades baseadas na comunidade.
O componente individual tem como alvo adultos do ambiente dos adolescentes, incluindo familiares e membros do grupo comunitário. Consiste num programa online e autoguiado que combina práticas de mindfulness e estratégias cognitivo-comportamentais.
O programa é disponibilizado através de plataformas digitais e concluído ao longo de várias semanas. Inclui módulos estruturados com práticas guiadas, conteúdo psicoeducativo e exercícios destinados a melhorar a regulação emocional, a gestão do stresse e o bem-estar. A participação é voluntária e requer consentimento informado.
Este componente pretende reforçar o papel de apoio dos adultos e promover a consistência entre os ambientes dos adolescentes, reforçando hábitos de lazer saudáveis e competências emocionais.
Os dados são recolhidos em três momentos: linha de base (pré-intervenção), pós-intervenção e follow-up. São utilizados instrumentos validados para avaliar a utilização problemática de videojogos, a potencial dependência de videojogos, o mindfulness, o bem-estar psicológico, a impulsividade, o cyberbullying, o apoio social e as experiências online. Os participantes adultos preenchem medidas relacionadas com o mindfulness.
A adesão a cada componente da intervenção é registada sistematicamente utilizando registos de presença e registos de acesso digital, permitindo avaliar o envolvimento e as relações dose-resposta.
Os dados são geridos utilizando um sistema seguro de captura eletrónica de dados com pseudonimização e separação da informação identificativa. Isto garante o cumprimento das regulamentações de proteção de dados e apoia a integridade dos dados.
As análises estatísticas são realizadas utilizando modelos mistos multinível para ter em conta a estrutura hierárquica dos dados (alunos agrupados em turmas e escolas) e as medições repetidas ao longo do tempo. As análises comparam as alterações entre os grupos de intervenção e de controlo, ajustando para covariáveis relevantes, como idade, sexo, adesão e fatores contextuais.
São estabelecidos critérios pré-definidos para o sucesso da intervenção com base em melhorias relativas nos resultados primários e secundários, informados pela ausência de intervenções anteriores estreitamente comparáveis.
O estudo cumpre os princípios éticos para a investigação envolvendo menores, incluindo procedimentos de consentimento informado e proteções especiais para a confidencialidade e inclusão. As atividades são adaptadas para garantir a acessibilidade aos participantes com necessidades educativas especiais.
A divulgação está integrada ao longo do estudo, com atividades estruturadas destinadas a famílias, escolas, serviços de saúde e a comunidade. Os dados do estudo são preparados seguindo os princípios FAIR para apoiar a transparência e a investigação futura.
Tipo de estudo
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Inscrição
Estágio
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Pontevedra
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Vigo, Pontevedra, Espanha, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Filho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critérios de Inclusão:
- PARA ADOLESCENTES:
- Idade entre 11 e 15 anos no momento da inscrição.
- Inscrição no primeiro ano do ensino secundário numa escola participante.
- Frequência numa sala de aula atribuída ao grupo de intervenção ou ao grupo de controlo.
- Fornecimento de consentimento informado escrito por um progenitor ou tutor legal.
- Fornecimento de assentimento pelo adolescente, quando aplicável de acordo com a idade e regulamentos (14 anos).
- PARA ADULTOS:
- Ser progenitor, tutor legal, professor, profissional de saúde ou membro da comunidade ligado a um adolescente do grupo de intervenção.
- Disponibilidade para participar no componente adulto do estudo.
- Fornecimento de consentimento informado escrito.
Critérios de Exclusão:
- PARA ADOLESCENTES:
- Idade inferior a 11 anos ou superior a 15 anos no momento da inscrição.
- Falta de consentimento informado escrito de um progenitor ou tutor legal.
- Recusa ou incapacidade do adolescente em fornecer assentimento, quando aplicável.
- Incapacidade de completar os questionários do estudo devido a barreiras linguísticas ou de compreensão que não possam ser razoavelmente acomodadas.
- PARA ADULTOS:
- Falta de consentimento informado escrito.
- Incapacidade de aceder ou utilizar a plataforma digital necessária para a intervenção online.
- Incapacidade de completar os questionários do estudo devido a barreiras linguísticas ou de compreensão.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Número de braços
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / BraçoGrupo de Participantes / Braço |
Intervenção / TratamentoIntervenção / Tratamento |
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Experimental: Intervention Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation. Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities. |
The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives.
It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team.
Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map.
The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement.
Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities.
The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context.
Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols.
It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation.
The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours.
Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness.
Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way.
Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life.
No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment.
It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits.
The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace.
Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations.
The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
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Sem intervenção: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group.
They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period.
Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Problematic Video Game Use and Game Addiction
Prazo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10). The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83. The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75. |
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Medidas de resultados secundários
Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Mindfulness in Adolescents
Prazo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM).
This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences.
Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness.
The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Psychological Well-Being in Adolescents
Prazo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB).
This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions.
Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being.
The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Impulsivity in Adolescents
Prazo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA).
This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency.
Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16.
Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait.
Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals.
The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Cyberbullying Involvement
Prazo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q).
This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression.
Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively.
The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Perceived Social Support
Prazo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS).
This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others.
Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree).
Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support.
The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Self-Reported Video Game Use Time
Prazo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire.
Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Mindfulness in Adults
Prazo: One year and a half
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Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15).
This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience.
Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true").
Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness.
The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
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One year and a half
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Family-Reported Video Game Use
Prazo: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
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Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire.
Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
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At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
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Outras medidas de resultado
Outras medidas de resultado
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Adesão ao Componente Comunitário
Prazo: Durante o período de intervenção (uma média de 1 ano).
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Nível de adesão ao componente de intervenção comunitária, avaliado através de registos sistemáticos de participação nas sessões e atividades comunitárias.
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Durante o período de intervenção (uma média de 1 ano).
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Adesão ao Programa de Mindfulness Baseado em Grupo (Adolescentes)
Prazo: Ao longo do período de intervenção (uma média de 1 ano).
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Nível de adesão ao programa de mindfulness e desenvolvimento emocional em sala de aula, medido através dos registos de presença nas sessões agendadas.
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Ao longo do período de intervenção (uma média de 1 ano).
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Adesão ao Programa Online Individual (Adultos)
Prazo: Ao longo do período de intervenção (uma média de 8 meses).
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Nível de adesão ao programa individual online de mindfulness e regulação emocional para adultos, avaliado através do acesso automático à plataforma e dos registos de atividade.
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Ao longo do período de intervenção (uma média de 8 meses).
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
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Colaboradores
Colaboradores
Investigadores
Investigadores
- Investigador principal: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Início do estudo
Conclusão Primária (Real)
Conclusão Primária
Conclusão do estudo (Estimado)
Conclusão do estudo
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Primeira postagem
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última Atualização Postada
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
Outros números de identificação do estudo
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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