10週間のNintendo wIi Fitバランストレーニングで高齢者の姿勢バランスと筋力が向上 (WIICAN)
10 週間の NIntendo wIi Fit Balance トレーニングで高齢者の姿勢バランスと筋力が向上: 二重盲検ランダム化比較試験
デンマークでは、年間約 40,000 人の 65 歳以上の人が偶発的な転倒により救急外来に連絡しており、そのうち約 30% で入院が必要です。 これらの入院にかかる費用は怪我の種類によって異なり、大腿骨頸部骨折が最も高額な事故である {{113 Chrischilles,E. 1994年; }}。 デンマークの医療制度において、老人ホームへの入所につながる重度の大腿骨頸部骨折の平均総費用は、年間約 365,000 デンマーク クローネ (Dkk) と推定されています。{{288 Christensen,P.M. 2005;}}。 さらに、股関節骨折を負った高齢者の約 20 % は 6 か月以内に死亡します {{200 Brot,C. 2006年; }}。 したがって、社会にとって、高齢者人口の減少は、人的に深刻な影響を与えるだけでなく、経済的な影響ももたらします。 したがって、高齢者コミュニティで将来の介入プログラムを設計し、採用する場合には、洗練し、開発し、「既成概念にとらわれずに」考えることが不可欠です。
そのような「すぐに使える」介入の 1 つは、Nintendo Wii Fit ボード (Nintendo Wii、任天堂株式会社、京都市南区) を使用したバランス トレーニングです。 任天堂 Wii Fit ボードは、参加者の動きやジェスチャーの 3D 追跡を使用する新世代のコンピューター ゲームです。 これは、ユーザーが自分の体で 3D ゲーム世界の要素と対話し、要素を制御することを意味します {{307 LaViola,J.J.,Jr 2008;}}。 Wii Fitボードの場合、参加者の体の揺れと圧力中心(COP)を検出し、さまざまなバランスシーンでテレビ画面に表示します。 テレビ上の仮想キャラクターは、ユーザーの動きやジェスチャーに応じて反応します (例: ゲートを通過してスキー場を滑り降りる)。 これにより、ユーザーは現実の状況では安全に実行できない、またはまったく実行できない可能性のあるタスクを実行できるようになります。 この文脈で興味深いのは、Sihvonen らによる 2004 年の研究では、Wii Fit と同じ技術を 2D でのみ使用し、グラフィック表示が不十分な場合に 97.5% の適合率を示したことです。 さらに、シボネンの研究は、わずか 4 週間の 2D「バイオフィードバック」介入が、姿勢バランス、身体活動、生活の質の改善という点で成功したことが証明されたことを示しました {{297 Sihvonen,S. 2004;}}。 最後に、高齢者集団の身体活動を促進する従来の方法は、動機の欠如またはコンプライアンスの低さ(REFS)によって制限されており、そのことが高齢者が最大限のリハビリテーションの可能性(REFS)に達することを妨げている可能性があります。 さらに、これらの伝統的な介入研究後の追跡期間では、高齢者が自分自身で同じトレーニング量を維持することがいかに難しいかが文書化されています(REFS)。
任天堂 Wii Fit のような仮想現実システムは、特に上部のリハビリテーションのために開発されました。{{301 Kuttuva,M. 2006;300 ドヴォルキン、A.Y. 2006;}} および下肢および歩行訓練 {{298 Deutsch,J.E. 2007;}}。 さらに、仮想現実プラットフォームはリハビリテーションやリーチ動作のトレーニングにも使用されています {{302 Piron, L. 2001;}}、運動調整 {{303 Broeren,J. 2002;}}、手の強さと可動範囲、手の動きの速度{{304 Jack,D. 2001;305 メリアンズ、A.S. 2002;}}。 しかし、これまでのところ、これらのシステムのほとんどは、コストが非常に高いため、市販化されていません。{{294 Deutsch,J.E. 2008;}}。 さらに、場合によっては、仮想リハビリテーション環境を一から構築する必要があり、ホールのプロセスとその影響が非常に複雑になります {{306 Weiss,P.L. 2004;}}。 したがって、低コストですぐに使用できる Wii Fit プラットフォームを利用した介入プログラムを設計することは、検討すべき研究の方向性となる可能性があります。 現時点では、任天堂 Wii コンソールを使用した研究はほとんど行われていません。 数少ない中で、Wii スポーツ (ボウリング、テニス、ボクシング) をプレイする子供 (11 ~ 17 歳) のエネルギー消費量を、座りっぱなしの Xbox ゲームや実際のボウリング、テニス、ボクシングと比較して調査した人もいます。{{ 295 Graves,L.E. 2008年; 296 グレイブス、L. 2008年; }} 一方、脳性麻痺の青年のリハビリテーションのために任天堂 Wii コンソールを研究している人もいます。{{294 Deutsch,J.E. 2008年; }}。
著者の知る限り、高齢者(65歳以上)に対する任天堂Wii Fitバランストレーニングの10週間の効果を調査した研究はありません。 研究の主な目的は、「高齢者(65 歳以上)のグループにおける 10 週間の Nintendo Wii Fit バランス トレーニングが姿勢バランスと筋力に重大な効果をもたらす」という仮説を調査することです。
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Nordjylland
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Aalborg、Nordjylland、デンマーク、9000
- Aalborg Hospital
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 65歳以上の年齢
- 前月は理学療法を受けていない
- 指示を理解できる
- 急性疾患から回復していない
- 視力の低下が最小限に抑えられる
- 自己予測のバランス (良い、平均的、悪い) = 平均的または悪い
- 過去6ヶ月以内に整形外科手術を受けていないこと
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:トリプル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:任天堂 Wii トレーニング
バランストレーニング
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プラセボコンパレーター:EVAソール
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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バランス
時間枠:ベースライン = 6 月。終了ライン=9月
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Metitur、FIのM-L揺れ速度、A-P揺れ速度および速度モーメント「グッドバランス」
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ベースライン = 6 月。終了ライン=9月
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筋力
時間枠:ベースライン = 6 月。終了ライン=9月
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Newtest、FI レッグプレスで両側の最大筋力 (MVC) と筋力発現速度 (RFD) を評価
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ベースライン = 6 月。終了ライン=9月
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モチベーション
時間枠:ベースライン = 6 月。終了ライン=9月
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研究の最後に、さらなる任天堂 wii トレーニングに対する参加者の意欲を評価するために、リッカート尺度で 3 つの質問が行われます。
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ベースライン = 6 月。終了ライン=9月
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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落下の恐怖
時間枠:ベースライン = 6 月。終了ライン=9月
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転倒の恐怖度はFES-I(ショート)を使用して評価されます。
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ベースライン = 6 月。終了ライン=9月
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時間になったら出発
時間枠:ベースライン = 6 月。終了ライン=9月
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TUGテスト
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ベースライン = 6 月。終了ライン=9月
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協力者と研究者
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (見積もり)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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