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10 Wochen NIntendo wIi Fit Balance-Training verbesserte Haltungsbalance und Muskelkraft bei älteren Menschen (WIICAN)

18. Januar 2012 aktualisiert von: Martin Joergensen, Aalborg University Hospital

10 Wochen NIntendo wIi Fit Balance-Training Verbesserte Haltungsbalance und Muskelkraft bei älteren Menschen: Doppelblinde, randomisierte kontrollierte Studie

Jährlich wenden sich in Dänemark etwa 40.000 Personen über 65 Jahren aufgrund eines unfallbedingten Sturzes an die Notaufnahme, und in etwa 30 % dieser Fälle ist ein Krankenhausaufenthalt erforderlich. Die Kosten für diese Aufnahmen variieren je nach Art der Verletzung, wobei Hüftfrakturen der teuerste Unfall sind {{113 Chrischilles,E. 1994; }}. Die durchschnittlichen Gesamtkosten einer schweren Hüftfraktur im dänischen Gesundheitssystem, die zu einer Unterbringung in einem Pflegeheim führt, werden auf etwa 365.000 Dänische Kronen (Dkk) pro Jahr geschätzt {{288 Christensen,P.M. 2005;}}. Darüber hinaus sterben etwa 20 % der älteren Menschen, die eine Hüftfraktur erleiden, innerhalb von 6 Monaten {{200 Brot,C. 2006; }}. Für die Gesellschaft ist der Rückgang der älteren Bevölkerung daher nicht nur mit schwerwiegenden menschlichen, sondern auch wirtschaftlichen Folgen verbunden. Daher ist es wichtig, zu verfeinern, zu entwickeln und „out of the box“ zu denken, wenn künftige Interventionsprogramme in der Seniorengemeinschaft konzipiert und eingesetzt werden.

Eine solche „out of the box“-Intervention könnte das Gleichgewichtstraining mit einem Nintendo Wii Fit-Board (Nintendo Wii, Nintendo Co Ltd, Minami-ku Kyoto, Japan) sein. Das Nintendo Wii Fit-Board ist ein Computerspiel der neuen Generation, das die 3D-Verfolgung der Bewegungen und Gesten der Teilnehmer nutzt. Dies bedeutet, dass der Benutzer mit seinem eigenen Körper in der 3D-Spielewelt interagiert und Elemente der 3D-Spielewelt steuert {{307 LaViola,J.J.,Jr 2008;}}. Im Fall des Wii Fit-Boards erkennt es die Körperbewegung und den Druckschwerpunkt (COP) des Teilnehmers und zeigt sie in verschiedenen Gleichgewichtsszenen auf einem Fernsehbildschirm an. Eine virtuelle Figur auf dem Fernseher reagiert dann entsprechend der Bewegung und Geste des Benutzers (z. B. Skifahren auf einer Skipiste, vorbei an Toren). Dadurch kann der Benutzer Aufgaben ausführen, die er in realen Situationen möglicherweise nicht sicher oder überhaupt nicht ausführen kann. Interessant in diesem Zusammenhang ist, dass eine Studie von Sihvonen et al. aus dem Jahr 2004 eine Compliance von 97,5 % zeigte, wobei dieselbe Technik wie bei Wii Fit verwendet wurde, nur in 2D und mit einer schlechten grafischen Darstellung. Darüber hinaus zeigte die Sihvonen-Studie, dass sich eine 2D-„Biofeedback“-Intervention von nur 4 Wochen als erfolgreich im Hinblick auf eine verbesserte Haltungsbalance, körperliche Aktivität und Lebensqualität erwies {{297 Sihvonen,S. 2004;}}. Schließlich sind herkömmliche Methoden zur Förderung körperlicher Aktivität bei älteren Menschen durch mangelnde Motivation oder mangelnde Compliance (REFS) eingeschränkt, was möglicherweise dazu geführt hat, dass ältere Menschen ihr maximales Rehabilitationspotenzial (REFS) nicht erreichen konnten. Darüber hinaus wurde in der Nachbeobachtungszeit nach diesen traditionellen Interventionsstudien dokumentiert, wie schwierig es für ältere Menschen ist, das gleiche Trainingsvolumen aufrechtzuerhalten (REFS).

Virtual-Reality-Systeme wie das Nintendo Wii Fit wurden speziell für die Rehabilitation des Oberkiefers entwickelt. {{301 Kuttuva,M. 2006;300 Dvorkin,A.Y. 2006;}} und Training der unteren Extremitäten und des Gangs {{298 Deutsch,J.E. 2007;}}. Weitere Virtual-Reality-Plattformen wurden für die Rehabilitation und das Training von Greifbewegungen eingesetzt {{302 Piron,L. 2001;}}, motorische Koordination {{303 Broeren,J. 2002;}}, Handkraft und Bewegungsumfang, Geschwindigkeit der Handbewegung{{304 Jack,D. 2001;305 Merians,A.S. 2002;}}. Allerdings sind die meisten dieser Systeme aufgrund der sehr hohen Kosten bisher nicht kommerziell verfügbar geworden {{294 Deutsch,J.E. 2008;}}. Darüber hinaus muss in einigen Fällen die virtuelle Rehabilitationsumgebung von Grund auf neu erstellt werden, was den gesamten Prozess und die Auswirkungen sehr kompliziert macht {{306 Weiss,P.L. 2004;}}. Daher könnte die Entwicklung eines Interventionsprogramms, das die kostengünstige, gebrauchsfertige Wii Fit-Plattform nutzt, eine mögliche Forschungsrichtung sein, die es zu erkunden gilt. Derzeit wurden nur wenige Studien mit der Nintendo Wii-Konsole durchgeführt. Unter den wenigen haben einige den Energieverbrauch von Kindern (11–17 Jahre) untersucht, die Wii-Sportarten (Bowling, Tennis und Boxen) spielen, im Vergleich zu sitzenden Xbox-Spielen und tatsächlichem Bowling, Tennis und Boxen {{ 295 Graves, L.E. 2008; 296 Graves,L. 2008; }} während andere die Nintendo Wii-Konsole für die Rehabilitation eines Jugendlichen mit Zerebralparese erkundet haben {{294 Deutsch,J.E. 2008; }}.

Nach Kenntnis des Autors haben keine Studien die Wirkung von 10 Wochen Nintendo Wii Fit-Gleichgewichtstraining bei Senioren (+65 Jahre) untersucht. Der Hauptzweck der Studie besteht darin, die Hypothese zu untersuchen: Dass 10 Wochen Nintendo Wii Fit-Gleichgewichtstraining in einer Gruppe von Senioren (+65 Jahre) einen signifikanten Einfluss auf das Haltungsgleichgewicht und die Muskelkraft haben.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

58

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Nordjylland
      • Aalborg, Nordjylland, Dänemark, 9000
        • Aalborg Hospital

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

65 Jahre und älter (Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Alter über 65 Jahre
  • Keine Physiotherapie im Vormonat
  • in der Lage, Anweisungen zu verstehen
  • erholt sich nicht von einer akuten Erkrankung
  • minimaler Verlust der Sehschärfe
  • Selbstbewertetes Gleichgewicht (gut, durchschnittlich, schlecht) = durchschnittlich oder schlecht
  • Keine orthopädische Operation innerhalb der letzten 6 Monate

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Verdreifachen

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Nintendo Wii-Training
Gleichgewichtstraining
Placebo-Komparator: EVA-Sohlen

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gleichgewicht
Zeitfenster: Ausgangswert=Juni; Endline=September
M-L-Pendelgeschwindigkeit, A-P-Pendelgeschwindigkeit und Geschwindigkeitsmoment auf einem Metitur, FI „Good Balance“
Ausgangswert=Juni; Endline=September
Muskelkraft
Zeitfenster: Ausgangswert=Juni; Endline=September
Maximale Muskelkraft (MVC) und Geschwindigkeit der Kraftentwicklung (RFD) bilateral, gemessen an einer Beinpresse von Newtest, FI
Ausgangswert=Juni; Endline=September
Motivation
Zeitfenster: Ausgangswert=Juni; Endline=September
Am Ende der Studie werden drei Fragen auf der Likert-Skala gestellt, um die Motivation der Teilnehmer für ein weiteres Nintendo Wii-Training zu bewerten.
Ausgangswert=Juni; Endline=September

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Angst vorm fallen
Zeitfenster: Ausgangswert=Juni; Endline=September
Die Sturzangst wird mit dem FES-I (kurz) erfasst.
Ausgangswert=Juni; Endline=September
Zeit einhalten und los geht's
Zeitfenster: Ausgangswert=Juni; Endline=September
Der TUG-Test
Ausgangswert=Juni; Endline=September

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. Juni 2011

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Oktober 2011

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Oktober 2011

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

9. Juni 2011

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

9. Juni 2011

Zuerst gepostet (Schätzen)

10. Juni 2011

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Schätzen)

19. Januar 2012

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

18. Januar 2012

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2012

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • Wii1

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Beeinträchtigtes Gleichgewicht

Klinische Studien zur Gleichgewichtstraining für Nintendo Wii

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