- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT01371253
10 semanas de treinamento nintendo wIi Fit balancem melhoraram o equilíbrio postural e a força muscular em idosos (WIICAN)
10 semanas de treinamento para nintendo wii fit balance Melhor equilíbrio postural e força muscular em idosos: ensaio duplo-cego, randomizado e controlado
Anualmente, cerca de 40.000 indivíduos com mais de 65 anos entram em contato com os serviços de emergência na Dinamarca como resultado de uma queda acidental, e em cerca de 30% desses casos a hospitalização é necessária. O custo dessas internações varia de acordo com o tipo de lesão, sendo a fratura de quadril o acidente mais caro {{113 Chrischilles,E. 1994; }}. O custo médio total de uma fratura de quadril grave no sistema de saúde dinamarquês, resultando em colocação em casa de repouso, foi estimado em aproximadamente 365.000 coroas dinamarquesas (Dkk) por ano {{288 Christensen, P.M. 2005;}}. Além disso, cerca de 20% dos idosos que sofrem fratura de quadril morrem em 6 meses {{200 Brot,C. 2006; }}. Para a sociedade, o resultado da queda na população idosa está, portanto, associado não apenas a graves consequências humanas, mas também econômicas. Assim, é essencial refinar, desenvolver e pensar "fora da caixa" quando futuros programas de intervenção são concebidos e aplicados na comunidade idosa.
Uma dessas intervenções "prontas para uso" poderia ser o treinamento de equilíbrio com uma placa Nintendo Wii Fit (Nintendo Wii, Nintendo Co Ltd, Minami-ku Kyoto, Japão). O tabuleiro Nintendo Wii Fit é uma nova geração de jogo de computador que usa rastreamento 3D dos movimentos e gestos dos participantes. Isso significa que o usuário interage e controla elementos do mundo dos jogos 3D com seu próprio corpo {{307 LaViola,J.J.,Jr 2008;}}. No caso do Wii Fit board, ele detecta a oscilação corporal e o centro de pressão (COP) do participante e os exibe na tela da TV em diferentes cenários de equilíbrio. Um personagem virtual na TV então reage de acordo com o movimento e gesto do usuário (ex. esquiar em uma pista de esqui passando por portões). Isso permite que o usuário execute tarefas que podem não ser capazes de executar com segurança ou em situações do mundo real. Curiosamente, neste contexto, um estudo de Sihvonen et al de 2004 mostrou uma conformidade de 97,5% usando a mesma técnica do Wii Fit apenas em 2D e com uma exibição gráfica ruim. Além disso, o estudo de Sihvonen mostrou que a intervenção de "biofeedback" 2D de apenas 4 semanas provou ser bem-sucedida em termos de melhora do equilíbrio postural, atividade física e qualidade de vida {{297 Sihvonen,S. 2004;}}. Finalmente, os métodos tradicionais na promoção da atividade física na população idosa têm sido limitados pela falta de motivação ou baixa adesão (REFS), o que possivelmente tem impedido os idosos de atingirem um potencial máximo de reabilitação (REFS). Além disso, no período de acompanhamento após esses estudos de intervenção tradicionais, foi documentado o quão difícil é para os idosos sustentarem o mesmo volume de treinamento sobre si mesmos (REFS).
Sistemas de realidade virtual como o Nintendo Wii Fit foram desenvolvidos especificamente para a reabilitação da parte superior {{301 Kuttuva,M. 2006;300 Dvorkin, A.Y. 2006;}} e treinamento de membros inferiores e marcha {{298 Deutsch,J.E. 2007;}}. Outras plataformas de realidade virtual têm sido usadas para reabilitação e treinamento de movimentos de alcance {{302 Piron,L. 2001;}}, coordenação motora {{303 Broeren,J. 2002;}}, força da mão e amplitude de movimento, velocidade do movimento da mão{{304 Jack,D. 2001;305 Merians, A.S. 2002;}}. Mas até agora a maioria desses sistemas não se tornou disponível comercialmente devido a um custo muito alto {{294 Deutsch,J.E. 2008;}}. Além disso, em alguns casos, o ambiente virtual de reabilitação tem que ser construído do zero, tornando o processo e a implicação muito complicados {{306 Weiss,P.L. 2004;}}. Assim, projetar um programa de intervenção que utilize a plataforma Wii Fit de baixo custo e pronta para uso pode ser uma possível direção de pesquisa a ser explorada. No momento, poucos estudos foram conduzidos usando o console Nintendo Wii. Entre os poucos, alguns investigaram o gasto de energia em crianças (11-17 anos de idade) jogando Wii Sports (boliche, tênis e boxe) em comparação com jogos sedentários de xbox e boliche, tênis e boxe reais {{ 295 Graves,L.E. 2008; 296 Graves,L. 2008; }} enquanto outros exploraram o console Nintendo Wii para a reabilitação de um adolescente com paralisia cerebral {{294 Deutsch,J.E. 2008; }}.
Que seja do conhecimento dos autores, nenhum estudo investigou o efeito de 10 semanas de treinamento de equilíbrio do Nintendo Wii Fit em idosos (+65 anos). O objetivo principal do estudo é investigar a hipótese: Que 10 semanas de treinamento de equilíbrio do Nintendo Wii Fit em um grupo de idosos (+65 anos de idade) têm um efeito significativo no equilíbrio postural e na força muscular.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Nordjylland
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Aalborg, Nordjylland, Dinamarca, 9000
- Aalborg Hospital
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Idade acima de 65 anos
- Sem fisioterapia no mês anterior
- capaz de compreender instruções
- não se recuperando de doença aguda
- perda mínima de acuidade visual
- Equilíbrio autoprevisto (bom, médio, ruim) = médio ou ruim
- Nenhuma cirurgia ortopédica nos últimos 6 meses
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Triplo
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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Experimental: Treinamento de Nintendo Wii
Treino de equilíbrio
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Comparador de Placebo: Sola de EVA
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Equilíbrio
Prazo: Linha de base=junho; Fim=setembro
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Velocidade de oscilação M-L, velocidade de oscilação A-P e momento de velocidade em um Metitur, FI "Bom Equilíbrio"
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Linha de base=junho; Fim=setembro
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Força muscular
Prazo: Linha de base=junho; Fim=setembro
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Força muscular máxima (MVC) e taxa de desenvolvimento de força (RFD) bilateral avaliada em um legpress Newtest, FI
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Linha de base=junho; Fim=setembro
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Motivação
Prazo: Linha de base=junho; Fim=setembro
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No final do estudo serão colocadas 3 questões da escala likert com o objetivo de avaliar a motivação dos participantes para continuar a formação nintendo wii.
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Linha de base=junho; Fim=setembro
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Medo de cair
Prazo: Linha de base=junho; Fim=setembro
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O medo de cair será avaliado usando o FES-I (curto)
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Linha de base=junho; Fim=setembro
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Cronometrado e ir
Prazo: Linha de base=junho; Fim=setembro
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O teste TUG
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Linha de base=junho; Fim=setembro
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Colaboradores e Investigadores
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Publicações e links úteis
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Estimativa)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Estimativa)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- Wii1
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