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10 Semanas de NIntendo wIi Fit balance Training MEJORA EL EQUILIBRIO POSTURAL Y LA FUERZA MUSCULAR EN ANCIANOS (WIICAN)

18 de enero de 2012 actualizado por: Martin Joergensen, Aalborg University Hospital

10 Semanas de NIntendo wIi Fit balance Training MEJORA EL EQUILIBRIO POSTURAL Y LA FUERZA MUSCULAR EN ANCIANOS: Ensayo controlado aleatorizado, doble ciego

Anualmente, aproximadamente 40 000 personas mayores de 65 años acuden a los departamentos de emergencia en Dinamarca como resultado de una caída accidental, y en aproximadamente el 30 % de estos casos se requiere hospitalización. El coste de estos ingresos varía según el tipo de lesión siendo la fractura de cadera el accidente más caro {{113 Chrischilles,E. 1994; }}. El costo promedio total de una fractura severa de cadera en el sistema de salud danés que resulta en una residencia de ancianos se ha estimado en aproximadamente 365.000 coronas danesas (Dkk) por año {{288 Christensen,P.M. 2005;}}. Además, alrededor del 20 % de las personas mayores que sufren una fractura de cadera morirán dentro de los 6 meses {{200 Brot,C. 2006; }}. Para la sociedad, el resultado de la reducción de la población anciana no solo está asociado con graves consecuencias humanas sino también económicas. Por lo tanto, es esencial refinar, desarrollar y pensar "fuera de la caja" cuando se diseñen y empleen futuros programas de intervención en la comunidad de personas mayores.

Una de esas intervenciones "listas para usar" podría ser el entrenamiento del equilibrio con una placa Nintendo Wii Fit (Nintendo Wii, Nintendo Co Ltd, Minami-ku Kyoto, Japón). El tablero Nintendo Wii Fit es una nueva generación de juegos de computadora que utiliza el seguimiento 3D de los movimientos y gestos de los participantes. Esto significa que el usuario interactúa y controla elementos del mundo de los juegos en 3D con su propio cuerpo {{307 LaViola,J.J.,Jr 2008;}}. En el caso de la tabla Wii Fit, detecta el balanceo del cuerpo y el centro de presión (COP) del participante y lo muestra en una pantalla de televisión en diferentes escenarios de equilibrio. Luego, un personaje virtual en el televisor reacciona de acuerdo con el movimiento y el gesto del usuario (p. esquiando por una pista de esquí pasando por las puertas). Esto permite al usuario realizar tareas que quizás no pueda ejecutar de manera segura o en absoluto en situaciones del mundo real. Curiosamente, en este contexto, un estudio de Sihvonen et al de 2004 mostró un cumplimiento del 97,5% utilizando la misma técnica que Wii Fit solo en 2D y con una visualización gráfica deficiente. Además, el estudio de Sihvonen mostró que la intervención de "biorretroalimentación" 2D de solo 4 semanas resultó exitosa en términos de mejora del equilibrio postural, actividad física y calidad de vida {{297 Sihvonen,S. 2004;}}. Finalmente, los métodos tradicionales a la hora de promover la actividad física en la población anciana se han visto limitados por la falta de motivación o el bajo cumplimiento (REFS), lo que posiblemente ha impedido que los ancianos alcancen un máximo potencial de rehabilitación (REFS). Además, en el período de seguimiento después de estos estudios de intervención tradicionales, se ha documentado lo difícil que es para los ancianos mantener el mismo volumen de entrenamiento en sí mismos (REFS).

Los sistemas de realidad virtual como el Nintendo Wii Fit se han desarrollado específicamente para la rehabilitación de la parte {{301 Kuttuva,M. 2006;300 Dvorkin, A.Y. 2006;}} y extremidades inferiores y entrenamiento de la marcha {{298 Deutsch,J.E. 2007;}}. Se han utilizado otras plataformas de realidad virtual para la rehabilitación y el entrenamiento de movimientos de alcance {{302 Piron,L. 2001;}}, coordinación motora {{303 Broeren,J. 2002;}}, fuerza de la mano y rango de movimiento, velocidad de movimiento de la mano{{304 Jack,D. 2001;305 Merians,A.S. 2002;}}. Pero hasta ahora, la mayoría de estos sistemas no se han comercializado debido a su costo muy alto {{294 Deutsch,J.E. 2008;}}. Además, en algunos casos, el entorno de rehabilitación virtual debe construirse desde cero, lo que hace que el proceso y las implicaciones sean muy complicados {{306 Weiss, P.L. 2004;}}. Por lo tanto, el diseño de un programa de intervención que utilice la plataforma Wii Fit lista para usar y de bajo costo podría ser una posible dirección de investigación para explorar. Por el momento se han realizado pocos estudios utilizando la consola Nintendo Wii. Entre los pocos, algunos han investigado el gasto de energía en niños (de 11 a 17 años de edad) que juegan Wii Sports (bolos, tenis y boxeo) en comparación con juegos sedentarios de xbox y bolos, tenis y boxeo reales {{ 295 Graves,L.E. 2008; 296 Tumbas,L. 2008; }} mientras que otros han explorado la consola Nintendo Wii para la rehabilitación de un adolescente con parálisis cerebral {{294 Deutsch,J.E. 2008; }}.

Según el conocimiento de los autores, ningún estudio ha investigado el efecto de 10 semanas de entrenamiento de equilibrio de Nintendo Wii Fit en personas mayores (+65 años). El objetivo principal del estudio es investigar la hipótesis: Que 10 semanas de entrenamiento de equilibrio Nintendo Wii Fit en un grupo de personas mayores (+65 años) tienen un efecto significativo en el equilibrio postural y la fuerza muscular.

Descripción general del estudio

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

58

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Nordjylland
      • Aalborg, Nordjylland, Dinamarca, 9000
        • Aalborg Hospital

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

65 años y mayores (Adulto Mayor)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Edad mayor de 65 años
  • Sin fisioterapia durante el mes anterior
  • capaz de entender instrucciones
  • no recuperarse de una enfermedad aguda
  • pérdida mínima de agudeza visual
  • Saldo autoestimado (bueno, regular, malo) = regular o malo
  • Sin cirugía ortopédica en los últimos 6 meses

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Tratamiento
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Triple

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Entrenamiento de Nintendo Wii
Entrenamiento de equilibrio
Comparador de placebos: Suelas de EVA

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Balance
Periodo de tiempo: Línea base=junio; Finalización=septiembre
Velocidad de balanceo M-L, velocidad de balanceo A-P y momento de velocidad en un Metitur, FI "Good Balance"
Línea base=junio; Finalización=septiembre
Fuerza muscular
Periodo de tiempo: Línea base=junio; Finalización=septiembre
Fuerza muscular máxima (MVC) y tasa de desarrollo de la fuerza (RFD) bilaterales evaluadas en una prensa de piernas Newtest, FI
Línea base=junio; Finalización=septiembre
Motivación
Periodo de tiempo: Línea base=junio; Finalización=septiembre
Al final del estudio, se harán 3 preguntas en la escala de Likert para evaluar la motivación de los participantes para seguir entrenando a Nintendo Wii.
Línea base=junio; Finalización=septiembre

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Miedo a caer
Periodo de tiempo: Línea base=junio; Finalización=septiembre
El miedo a caer se evaluará mediante el FES-I (breve)
Línea base=junio; Finalización=septiembre
Tiempo arriba y listo
Periodo de tiempo: Línea base=junio; Finalización=septiembre
La prueba del TUG
Línea base=junio; Finalización=septiembre

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio

1 de junio de 2011

Finalización primaria (Actual)

1 de octubre de 2011

Finalización del estudio (Actual)

1 de octubre de 2011

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

9 de junio de 2011

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

9 de junio de 2011

Publicado por primera vez (Estimar)

10 de junio de 2011

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimar)

19 de enero de 2012

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

18 de enero de 2012

Última verificación

1 de enero de 2012

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • Wii1

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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