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10 semaines d'entraînement NIntendo wIi Fit balance Amélioration de l'équilibre postural et de la force musculaire chez les personnes âgées (WIICAN)

18 janvier 2012 mis à jour par: Martin Joergensen, Aalborg University Hospital

10 semaines d'entraînement NIntendo wIi Fit balance Amélioration de l'équilibre postural et de la force musculaire chez les personnes âgées : essai contrôlé randomisé en double aveugle

Chaque année, environ 40 000 personnes âgées de plus de 65 ans contactent les services d'urgence au Danemark à la suite d'une chute accidentelle et, dans environ 30 % de ces cas, une hospitalisation est nécessaire. Le coût de ces admissions varie selon le type de blessure, les fractures de la hanche étant l'accident le plus coûteux {{113 Chrischilles,E. 1994 ; }}. Le coût moyen total d'une fracture grave de la hanche dans le système de santé danois entraînant un placement en maison de retraite a été estimé à environ 365 000 couronnes danoises (Dkk) par an {{288 Christensen,P.M. 2005 ;}}. De plus, environ 20 % des personnes âgées qui subissent une fracture de la hanche mourront dans les 6 mois {{200 Brot,C. 2006 ; }}. Pour la société, le résultat de la chute de la population âgée est donc non seulement associé à de graves conséquences humaines mais aussi économiques. Par conséquent, il est essentiel d'affiner, de développer et de penser "out of the box" lorsque de futurs programmes d'intervention sont conçus et utilisés dans la communauté des personnes âgées.

Une telle intervention "prête à l'emploi" pourrait être l'entraînement à l'équilibre avec une carte Nintendo Wii Fit (Nintendo Wii, Nintendo Co Ltd, Minami-ku Kyoto, Japon). Le plateau Nintendo Wii Fit est une nouvelle génération de jeu vidéo qui utilise le suivi 3D des mouvements et des gestes des participants. Cela signifie que l'utilisateur interagit et contrôle les éléments du monde du jeu 3D avec son propre corps {{307 LaViola,J.J.,Jr 2008;}}. Dans le cas de la carte Wii Fit, elle détecte le balancement du corps et le centre de pression (COP) du participant et l'affiche sur un écran de télévision dans différentes scènes d'équilibre. Un personnage virtuel sur le téléviseur réagit alors en fonction du mouvement et du geste de l'utilisateur (ex. dévaler une piste de ski en passant par des barrières). Cela permet à l'utilisateur d'effectuer des tâches qu'il peut ne pas être en mesure d'exécuter en toute sécurité ou pas du tout dans des situations réelles. Fait intéressant dans ce contexte, une étude de Sihvonen et al de 2004 a montré une conformité de 97,5% en utilisant la même technique que la Wii Fit uniquement en 2D et avec un affichage graphique médiocre. De plus, l'étude de Sihvonen a montré qu'une intervention de "biofeedback" 2D de seulement 4 semaines s'est avérée efficace en termes d'amélioration de l'équilibre postural, de l'activité physique et de la qualité de vie {{297 Sihvonen,S. 2004 ;}}. Enfin, les méthodes traditionnelles de promotion de l'activité physique chez les personnes âgées ont été limitées par un manque de motivation ou une mauvaise observance (REFS), ce qui a peut-être empêché les personnes âgées d'atteindre un potentiel de réadaptation maximal (REFS). De plus, dans la période de suivi après ces études d'intervention traditionnelles, il a été documenté à quel point il est difficile pour les personnes âgées de maintenir le même volume d'entraînement sur elles-mêmes (REFS).

Les systèmes de réalité virtuelle comme la Nintendo Wii Fit ont été développés spécifiquement pour la rééducation de la partie supérieure de la {{301 Kuttuva,M. 2006;300 Dvorkin, A.Y. 2006;}} et entraînement des membres inférieurs et de la marche {{298 Deutsch,J.E. 2007 ;}}. D'autres plateformes de réalité virtuelle ont été utilisées pour la rééducation et l'entraînement des mouvements d'atteinte {{302 Piron,L. 2001;}}, coordination motrice {{303 Broeren,J. 2002 ;}}, force de la main et amplitude de mouvement, vitesse de mouvement de la main{{304 Jack,D. 2001;305 Merians,A.S. 2002 ;}}. Mais jusqu'à présent, la plupart de ces systèmes ne sont pas devenus disponibles dans le commerce en raison d'un coût très élevé {{294 Deutsch,J.E. 2008 ;}}. De plus, dans certains cas, l'environnement virtuel de réhabilitation doit être construit à partir de zéro, ce qui rend le processus de trou et son implication très compliqués {{306 Weiss,P.L. 2004 ;}}. Ainsi, la conception d'un programme d'intervention utilisant la plateforme Wii Fit peu coûteuse et prête à l'emploi pourrait être une voie de recherche possible à explorer. À l'heure actuelle, peu d'études ont été menées à l'aide de la console Nintendo Wii. Parmi les rares, certains ont étudié la dépense énergétique chez les enfants (11-17 ans) jouant à Wii Sports (bowling, tennis et boxe) par rapport aux jeux Xbox sédentaires et au bowling, au tennis et à la boxe réels {{ 295 Graves, L.E. 2008 ; 296 Graves,L. 2008 ; }} tandis que d'autres ont exploré la console Nintendo Wii pour la réhabilitation d'un adolescent atteint de paralysie cérébrale {{294 Deutsch,J.E. 2008 ; }}.

A la connaissance des auteurs, aucune étude n'a étudié l'effet de 10 semaines d'entraînement à l'équilibre Nintendo Wii Fit chez les seniors (+65 ans). L'objectif principal de l'étude est d'étudier l'hypothèse suivante : que 10 semaines d'entraînement à l'équilibre Nintendo Wii Fit dans un groupe de personnes âgées (+65 ans) ont un effet significatif sur l'équilibre postural et la force musculaire.

Aperçu de l'étude

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

58

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Nordjylland
      • Aalborg, Nordjylland, Danemark, 9000
        • Aalborg Hospital

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

65 ans et plus (Adulte plus âgé)

Accepte les volontaires sains

Non

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Âge supérieur à 65 ans
  • Pas de kinésithérapie au cours du mois précédent
  • capable de comprendre les consignes
  • ne pas se remettre d'une maladie aiguë
  • perte minimale d'acuité visuelle
  • Bilan auto-évalué (bon, moyen, mauvais) = moyen ou mauvais
  • Aucune chirurgie orthopédique au cours des 6 derniers mois

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Traitement
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Tripler

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Formation Nintendo Wii
Entraînement à l'équilibre
Comparateur placebo: Semelles EVA

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Équilibre
Délai: Baseline=juin ; Fin=septembre
Vitesse de balancement M-L, vitesse de balancement A-P et moment de vitesse sur un Metitur, FI "Bon équilibre"
Baseline=juin ; Fin=septembre
Force musculaire
Délai: Baseline=juin ; Fin=septembre
Force musculaire maximale (MVC) et taux de développement de la force (RFD) bilatéraux évalués sur une presse à jambes Newtest, FI
Baseline=juin ; Fin=septembre
Motivation
Délai: Baseline=juin ; Fin=septembre
À la fin de l'étude, 3 questions sur l'échelle de Likert seront posées afin d'évaluer la motivation des participants pour une formation ultérieure nintendo wii.
Baseline=juin ; Fin=septembre

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Peur de tomber
Délai: Baseline=juin ; Fin=septembre
La peur de tomber sera évaluée à l'aide du FES-I (court)
Baseline=juin ; Fin=septembre
Chronométré et partez
Délai: Baseline=juin ; Fin=septembre
Le test TUG
Baseline=juin ; Fin=septembre

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude

1 juin 2011

Achèvement primaire (Réel)

1 octobre 2011

Achèvement de l'étude (Réel)

1 octobre 2011

Dates d'inscription aux études

Première soumission

9 juin 2011

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

9 juin 2011

Première publication (Estimation)

10 juin 2011

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Estimation)

19 janvier 2012

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

18 janvier 2012

Dernière vérification

1 janvier 2012

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • Wii1

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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