- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT01371253
10 semaines d'entraînement NIntendo wIi Fit balance Amélioration de l'équilibre postural et de la force musculaire chez les personnes âgées (WIICAN)
10 semaines d'entraînement NIntendo wIi Fit balance Amélioration de l'équilibre postural et de la force musculaire chez les personnes âgées : essai contrôlé randomisé en double aveugle
Chaque année, environ 40 000 personnes âgées de plus de 65 ans contactent les services d'urgence au Danemark à la suite d'une chute accidentelle et, dans environ 30 % de ces cas, une hospitalisation est nécessaire. Le coût de ces admissions varie selon le type de blessure, les fractures de la hanche étant l'accident le plus coûteux {{113 Chrischilles,E. 1994 ; }}. Le coût moyen total d'une fracture grave de la hanche dans le système de santé danois entraînant un placement en maison de retraite a été estimé à environ 365 000 couronnes danoises (Dkk) par an {{288 Christensen,P.M. 2005 ;}}. De plus, environ 20 % des personnes âgées qui subissent une fracture de la hanche mourront dans les 6 mois {{200 Brot,C. 2006 ; }}. Pour la société, le résultat de la chute de la population âgée est donc non seulement associé à de graves conséquences humaines mais aussi économiques. Par conséquent, il est essentiel d'affiner, de développer et de penser "out of the box" lorsque de futurs programmes d'intervention sont conçus et utilisés dans la communauté des personnes âgées.
Une telle intervention "prête à l'emploi" pourrait être l'entraînement à l'équilibre avec une carte Nintendo Wii Fit (Nintendo Wii, Nintendo Co Ltd, Minami-ku Kyoto, Japon). Le plateau Nintendo Wii Fit est une nouvelle génération de jeu vidéo qui utilise le suivi 3D des mouvements et des gestes des participants. Cela signifie que l'utilisateur interagit et contrôle les éléments du monde du jeu 3D avec son propre corps {{307 LaViola,J.J.,Jr 2008;}}. Dans le cas de la carte Wii Fit, elle détecte le balancement du corps et le centre de pression (COP) du participant et l'affiche sur un écran de télévision dans différentes scènes d'équilibre. Un personnage virtuel sur le téléviseur réagit alors en fonction du mouvement et du geste de l'utilisateur (ex. dévaler une piste de ski en passant par des barrières). Cela permet à l'utilisateur d'effectuer des tâches qu'il peut ne pas être en mesure d'exécuter en toute sécurité ou pas du tout dans des situations réelles. Fait intéressant dans ce contexte, une étude de Sihvonen et al de 2004 a montré une conformité de 97,5% en utilisant la même technique que la Wii Fit uniquement en 2D et avec un affichage graphique médiocre. De plus, l'étude de Sihvonen a montré qu'une intervention de "biofeedback" 2D de seulement 4 semaines s'est avérée efficace en termes d'amélioration de l'équilibre postural, de l'activité physique et de la qualité de vie {{297 Sihvonen,S. 2004 ;}}. Enfin, les méthodes traditionnelles de promotion de l'activité physique chez les personnes âgées ont été limitées par un manque de motivation ou une mauvaise observance (REFS), ce qui a peut-être empêché les personnes âgées d'atteindre un potentiel de réadaptation maximal (REFS). De plus, dans la période de suivi après ces études d'intervention traditionnelles, il a été documenté à quel point il est difficile pour les personnes âgées de maintenir le même volume d'entraînement sur elles-mêmes (REFS).
Les systèmes de réalité virtuelle comme la Nintendo Wii Fit ont été développés spécifiquement pour la rééducation de la partie supérieure de la {{301 Kuttuva,M. 2006;300 Dvorkin, A.Y. 2006;}} et entraînement des membres inférieurs et de la marche {{298 Deutsch,J.E. 2007 ;}}. D'autres plateformes de réalité virtuelle ont été utilisées pour la rééducation et l'entraînement des mouvements d'atteinte {{302 Piron,L. 2001;}}, coordination motrice {{303 Broeren,J. 2002 ;}}, force de la main et amplitude de mouvement, vitesse de mouvement de la main{{304 Jack,D. 2001;305 Merians,A.S. 2002 ;}}. Mais jusqu'à présent, la plupart de ces systèmes ne sont pas devenus disponibles dans le commerce en raison d'un coût très élevé {{294 Deutsch,J.E. 2008 ;}}. De plus, dans certains cas, l'environnement virtuel de réhabilitation doit être construit à partir de zéro, ce qui rend le processus de trou et son implication très compliqués {{306 Weiss,P.L. 2004 ;}}. Ainsi, la conception d'un programme d'intervention utilisant la plateforme Wii Fit peu coûteuse et prête à l'emploi pourrait être une voie de recherche possible à explorer. À l'heure actuelle, peu d'études ont été menées à l'aide de la console Nintendo Wii. Parmi les rares, certains ont étudié la dépense énergétique chez les enfants (11-17 ans) jouant à Wii Sports (bowling, tennis et boxe) par rapport aux jeux Xbox sédentaires et au bowling, au tennis et à la boxe réels {{ 295 Graves, L.E. 2008 ; 296 Graves,L. 2008 ; }} tandis que d'autres ont exploré la console Nintendo Wii pour la réhabilitation d'un adolescent atteint de paralysie cérébrale {{294 Deutsch,J.E. 2008 ; }}.
A la connaissance des auteurs, aucune étude n'a étudié l'effet de 10 semaines d'entraînement à l'équilibre Nintendo Wii Fit chez les seniors (+65 ans). L'objectif principal de l'étude est d'étudier l'hypothèse suivante : que 10 semaines d'entraînement à l'équilibre Nintendo Wii Fit dans un groupe de personnes âgées (+65 ans) ont un effet significatif sur l'équilibre postural et la force musculaire.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
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Nordjylland
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Aalborg, Nordjylland, Danemark, 9000
- Aalborg Hospital
-
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Âge supérieur à 65 ans
- Pas de kinésithérapie au cours du mois précédent
- capable de comprendre les consignes
- ne pas se remettre d'une maladie aiguë
- perte minimale d'acuité visuelle
- Bilan auto-évalué (bon, moyen, mauvais) = moyen ou mauvais
- Aucune chirurgie orthopédique au cours des 6 derniers mois
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Tripler
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
|---|---|
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Expérimental: Formation Nintendo Wii
Entraînement à l'équilibre
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Comparateur placebo: Semelles EVA
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Équilibre
Délai: Baseline=juin ; Fin=septembre
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Vitesse de balancement M-L, vitesse de balancement A-P et moment de vitesse sur un Metitur, FI "Bon équilibre"
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Baseline=juin ; Fin=septembre
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Force musculaire
Délai: Baseline=juin ; Fin=septembre
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Force musculaire maximale (MVC) et taux de développement de la force (RFD) bilatéraux évalués sur une presse à jambes Newtest, FI
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Baseline=juin ; Fin=septembre
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Motivation
Délai: Baseline=juin ; Fin=septembre
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À la fin de l'étude, 3 questions sur l'échelle de Likert seront posées afin d'évaluer la motivation des participants pour une formation ultérieure nintendo wii.
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Baseline=juin ; Fin=septembre
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Peur de tomber
Délai: Baseline=juin ; Fin=septembre
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La peur de tomber sera évaluée à l'aide du FES-I (court)
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Baseline=juin ; Fin=septembre
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Chronométré et partez
Délai: Baseline=juin ; Fin=septembre
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Le test TUG
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Baseline=juin ; Fin=septembre
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Publications et liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Estimation)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Estimation)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Autres numéros d'identification d'étude
- Wii1
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