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PRESENCE 2: 座りっぱなしの娯楽の選択と効果の予測

2012年1月31日 更新者:University of North Carolina, Chapel Hill
この研究の目的は、モーション コントロール ビデオ ゲームをプレイすると、テレビを見たり従来のビデオ ゲームをプレイしたりするよりも、カロリー摂取量が少なくなり、カロリー消費量が増えるかどうかを判断することです。

調査の概要

詳細な説明

この研究の目的は、テレビ視聴中とビデオゲームプレイ中の行動と感情の違いを調査することです。 参加者は、テレビを見るか、従来のボタンベースのビデオゲームをプレイするか、モーションベースのビデオゲームをプレイするかのいずれかに無作為に割り当てられますが、おいしいスナック食品と砂糖で甘くした飲み物が手の届く距離に提供されます。 1時間のエネルギー摂取量とエネルギー消費量の両方が測定されます。 3 つの条件はすべて、典型的な家庭内の条件に可能な限り似るように最適化されます。

この研究の追加の目標は、テレビとビデオゲームが摂取と支出に異なる影響を与える可能性のある経路についての洞察を提供することです. 現実世界からの気晴らし (プレゼンスまたはエンゲージメントとも呼ばれる) を分析して、a) これらの変数がグループ間で異なるかどうか、および b) これらの変数がエネルギー摂取量および/または消費量の違いを説明するかどうかを判断します。 TV グループは、Netflix ストリーミング サービスを使用してテレビ番組を視聴します。これにより、コマーシャルを見なくてもさまざまな人気番組から選択できるようになります。 研究者は主に満腹感と手の占有効果に関心があるため、コマーシャルがないことで、食品の広告を原因要因として除外することができます。

最後に、調査の 3 つ目の主な目標は、若者がスクリーンベースのメディアをどのように選択するかを調査することです。 2 つのビデオ ゲーム アームでは、参加者は 10 の提供されたゲームのいずれかを選択してプレイすることができ、TV グループでは、参加者は数百のオプションから選択できます。 ゲーム/プログラムの選択、各ゲーム/プログラムに費やされた時間、および各ゲームに対する心理的反応が測定および分析されます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

120

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • North Carolina
      • Chapel Hill、North Carolina、アメリカ、27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年~35年 (アダルト)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 18歳から35歳まで

除外基準:

  • 少なくとも初心者のビデオ ゲームをプレイしたことはありません (過去 1 年以内に 1 回か 2 回ゲームをプレイしたと定義されます)。
  • 身体活動を妨げる既存の病状がある
  • 学習センターへの交通手段が見つからない
  • 実験中のビデオ撮影に同意しない
  • 同意しない、または実験の2時間前から断食できない
  • 妊娠中または授乳中
  • 重量が 300 ポンドを超える (ゲーム コントローラーの 1 つに必要)

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:平行
  • マスキング:なし

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:モーション コントロール ビデオ ゲーム
参加者は、Wii または Xbox 360 コンソールを使用して、少なくとも投げる、打つ、または踊るモーションを含むモーション コントロール ビデオ ゲームを 1 時間プレイしました。
1 時間のモーション コントロール ビデオ ゲームのプレイ
ACTIVE_COMPARATOR:伝統的なビデオゲーム
参加者は、PlayStation 3 コンソールを使用して従来の (ハンドヘルド ゲームパッド コントローラー ベースの) ビデオ ゲームを 1 時間プレイしました。
参加者は従来のビデオゲームを 1 時間プレイしました
ACTIVE_COMPARATOR:テレビ視聴
参加者は、Netflix のインスタント ストリーミングでテレビを 1 時間視聴しました
参加者は 1 時間テレビを見ました

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
エネルギー摂取量
時間枠:1時間の勉強時間
エネルギー摂取量は、参加者がテレビを見たりビデオゲームをしたりする1時間の前後に、利用可能な食品および飲料の容器を計量し、重量の差を計算することによって測定されました
1時間の勉強時間

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
エネルギー消費
時間枠:1時間の勉強時間
エネルギー消費量は、Sense Wear Pro アームバンドを使用して測定されました。これは、加速度計とガルバニック皮膚反応を使用して代謝当量を推定します。
1時間の勉強時間

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始

2010年10月1日

一次修了 (実際)

2011年2月1日

研究の完了 (実際)

2011年2月1日

試験登録日

最初に提出

2012年1月27日

QC基準を満たした最初の提出物

2012年1月31日

最初の投稿 (見積もり)

2012年2月1日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (見積もり)

2012年2月1日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2012年1月31日

最終確認日

2012年1月1日

詳しくは

本研究に関する用語

追加の関連 MeSH 用語

その他の研究ID番号

  • 10-1415

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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