PRESENCE 2: 座りっぱなしの娯楽の選択と効果の予測
調査の概要
詳細な説明
この研究の目的は、テレビ視聴中とビデオゲームプレイ中の行動と感情の違いを調査することです。 参加者は、テレビを見るか、従来のボタンベースのビデオゲームをプレイするか、モーションベースのビデオゲームをプレイするかのいずれかに無作為に割り当てられますが、おいしいスナック食品と砂糖で甘くした飲み物が手の届く距離に提供されます。 1時間のエネルギー摂取量とエネルギー消費量の両方が測定されます。 3 つの条件はすべて、典型的な家庭内の条件に可能な限り似るように最適化されます。
この研究の追加の目標は、テレビとビデオゲームが摂取と支出に異なる影響を与える可能性のある経路についての洞察を提供することです. 現実世界からの気晴らし (プレゼンスまたはエンゲージメントとも呼ばれる) を分析して、a) これらの変数がグループ間で異なるかどうか、および b) これらの変数がエネルギー摂取量および/または消費量の違いを説明するかどうかを判断します。 TV グループは、Netflix ストリーミング サービスを使用してテレビ番組を視聴します。これにより、コマーシャルを見なくてもさまざまな人気番組から選択できるようになります。 研究者は主に満腹感と手の占有効果に関心があるため、コマーシャルがないことで、食品の広告を原因要因として除外することができます。
最後に、調査の 3 つ目の主な目標は、若者がスクリーンベースのメディアをどのように選択するかを調査することです。 2 つのビデオ ゲーム アームでは、参加者は 10 の提供されたゲームのいずれかを選択してプレイすることができ、TV グループでは、参加者は数百のオプションから選択できます。 ゲーム/プログラムの選択、各ゲーム/プログラムに費やされた時間、および各ゲームに対する心理的反応が測定および分析されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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North Carolina
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Chapel Hill、North Carolina、アメリカ、27755
- UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 18歳から35歳まで
除外基準:
- 少なくとも初心者のビデオ ゲームをプレイしたことはありません (過去 1 年以内に 1 回か 2 回ゲームをプレイしたと定義されます)。
- 身体活動を妨げる既存の病状がある
- 学習センターへの交通手段が見つからない
- 実験中のビデオ撮影に同意しない
- 同意しない、または実験の2時間前から断食できない
- 妊娠中または授乳中
- 重量が 300 ポンドを超える (ゲーム コントローラーの 1 つに必要)
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:なし
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:モーション コントロール ビデオ ゲーム
参加者は、Wii または Xbox 360 コンソールを使用して、少なくとも投げる、打つ、または踊るモーションを含むモーション コントロール ビデオ ゲームを 1 時間プレイしました。
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1 時間のモーション コントロール ビデオ ゲームのプレイ
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ACTIVE_COMPARATOR:伝統的なビデオゲーム
参加者は、PlayStation 3 コンソールを使用して従来の (ハンドヘルド ゲームパッド コントローラー ベースの) ビデオ ゲームを 1 時間プレイしました。
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参加者は従来のビデオゲームを 1 時間プレイしました
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ACTIVE_COMPARATOR:テレビ視聴
参加者は、Netflix のインスタント ストリーミングでテレビを 1 時間視聴しました
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参加者は 1 時間テレビを見ました
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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エネルギー摂取量
時間枠:1時間の勉強時間
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エネルギー摂取量は、参加者がテレビを見たりビデオゲームをしたりする1時間の前後に、利用可能な食品および飲料の容器を計量し、重量の差を計算することによって測定されました
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1時間の勉強時間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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エネルギー消費
時間枠:1時間の勉強時間
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エネルギー消費量は、Sense Wear Pro アームバンドを使用して測定されました。これは、加速度計とガルバニック皮膚反応を使用して代謝当量を推定します。
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1時間の勉強時間
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協力者と研究者
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (見積もり)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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