Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

TILSTEDEVÆRELSE 2: Forudsigelse af stillesiddende underholdningsvalg og -effekter

31. januar 2012 opdateret af: University of North Carolina, Chapel Hill
Formålet med denne undersøgelse er at afgøre, om det at spille bevægelseskontrollerede videospil giver et lavt kalorieindtag og højere kalorieforbrug end at se tv eller spille traditionelle videospil.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Formålet med denne undersøgelse er at undersøge forskelle i adfærd og følelser under tv-titning og videospil. Deltagerne vil blive randomiseret til enten at se tv, spille traditionelle knapbaserede videospil eller spille bevægelsesbaserede videospil i en time, mens velsmagende snacks og sukkersødede drikkevarer tilbydes inden for nem rækkevidde. Der vil blive målt både energiindtag og energiforbrug i løbet af en periode på en time. Alle tre forhold vil blive optimeret, så de ligner typiske hjemmeforhold så meget som muligt.

Et yderligere mål med denne undersøgelse er at give indsigt i de mulige veje, hvormed tv og videospil påvirker indtag og udgifter forskelligt. Distraktion fra den virkelige verden (også kaldet tilstedeværelse eller engagement) vil blive analyseret for at bestemme, om a) disse variabler adskiller sig på tværs af grupper og b) om disse variabler forklarer forskelle i energiindtag og/eller -forbrug. Tv-gruppen vil se tv-shows ved hjælp af Netflix-streamingtjenesten, som giver dem mulighed for at vælge mellem en række populære shows uden at se reklamer. Da efterforskerne primært er interesseret i mætheds- og håndbesættelseseffekter, vil manglen på reklamer give os mulighed for at eliminere madreklamer som en årsagsfaktor.

Endelig er det tredje store mål med undersøgelsen at undersøge, hvordan unge voksne vælger skærmbaserede medier. I de to videospilarme vil deltagerne få lov til at vælge at spille et hvilket som helst af de 10 spil, der leveres, og i tv-gruppen vil deltagerne kunne vælge mellem hundredvis af muligheder. Valg af spil/program, tid brugt på hvert spil/program og psykologiske reaktioner på hvert spil vil blive målt og analyseret.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

120

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • North Carolina
      • Chapel Hill, North Carolina, Forenede Stater, 27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

18 år til 35 år (VOKSEN)

Tager imod sunde frivillige

Ja

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Mellem 18 og 35 år

Ekskluderingskriterier:

  • Ikke mindst et nybegynder-videospil spillet (defineret som at have spillet spil en eller to gange inden for det sidste år)
  • Har en allerede eksisterende medicinsk tilstand, der udelukker fysisk aktivitet
  • Kan ikke finde transport til studiecentret
  • Accepterer ikke at blive videofilmet under forsøget
  • Er ikke enig eller er ude af stand til at faste i to timer før forsøget
  • Er gravid eller ammer
  • Vejer mere end 300 pund (kræves af en af ​​spilcontrollerne)

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Tildeling: TILFÆLDIGT
  • Interventionel model: PARALLEL
  • Maskning: INGEN

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
EKSPERIMENTEL: Bevægelsesstyret videospil
Deltagerne spillede bevægelseskontrollerede videospil, der mindst involverede kaste-, slag- eller dansebevægelser ved hjælp af en Wii- eller Xbox 360-konsol i en time
Spil af bevægelseskontrollerede videospil i en time
ACTIVE_COMPARATOR: Traditionelt videospil
Deltagerne spillede traditionelle (håndholdte gamepad-controller-baserede) videospil ved hjælp af en Playstation 3-konsol i en time
Deltagerne spillede traditionelle videospil i en time
ACTIVE_COMPARATOR: Tv-kiggeri
Deltagerne så fjernsyn via Netflix instant streaming i en time
Deltagerne så fjernsyn i en time

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Energiindtag
Tidsramme: En times studieperiode
Energiindtaget blev målt ved at veje tilgængelige mad- og drikkevarebeholdere før og efter en-times periode, hvor deltagerne så tv/spillede videospil, og derefter beregne forskellene i vægt
En times studieperiode

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Energiforbrug
Tidsramme: En times studieperiode
Energiforbruget blev målt ved hjælp af et Sense Wear Pro-armbånd, som bruger accelerometri og galvanisk hudrespons til at estimere metaboliske ækvivalenter
En times studieperiode

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart

1. oktober 2010

Primær færdiggørelse (FAKTISKE)

1. februar 2011

Studieafslutning (FAKTISKE)

1. februar 2011

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

27. januar 2012

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

31. januar 2012

Først opslået (SKØN)

1. februar 2012

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (SKØN)

1. februar 2012

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

31. januar 2012

Sidst verificeret

1. januar 2012

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • 10-1415

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Bevægelsesstyret videospil

Abonner