- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT01523795
PRÄSENZ 2: Vorhersage von Entscheidungen und Wirkungen bei sitzender Unterhaltung
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Der Zweck dieser Studie ist es, Unterschiede in Verhaltensweisen und Emotionen beim Fernsehen und Spielen von Videospielen zu untersuchen. Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip eine Stunde lang entweder fernsehen, traditionelle knopfbasierte Videospiele spielen oder bewegungsbasierte Videospiele spielen, während schmackhafte Snacks und zuckergesüßte Getränke in Reichweite bereitgestellt werden. Sowohl die Energieaufnahme als auch der Energieverbrauch während einer Stunde werden gemessen. Alle drei Bedingungen werden so optimiert, dass sie den typischen Bedingungen zu Hause so weit wie möglich ähneln.
Ein weiteres Ziel dieser Studie ist es, einen Einblick in die möglichen Wege zu geben, über die Fernsehen und Videospiele die Einnahme und Ausgabe unterschiedlich beeinflussen. Die Ablenkung von der realen Welt (auch Anwesenheit oder Engagement genannt) wird analysiert, um festzustellen, ob a) diese Variablen sich zwischen den Gruppen unterscheiden und b) ob diese Variablen Unterschiede in der Energieaufnahme und/oder dem Energieverbrauch erklären. Die TV-Gruppe wird TV-Shows über den Netflix-Streaming-Service ansehen, der es ihnen ermöglicht, aus einer Vielzahl beliebter Shows auszuwählen, ohne Werbung zu sehen. Da die Forscher in erster Linie an Sättigungs- und Handbesetzungseffekten interessiert sind, wird uns das Fehlen von Werbespots ermöglichen, Lebensmittelwerbung als kausalen Faktor zu eliminieren.
Schließlich ist das dritte große Ziel der Studie, zu untersuchen, wie sich junge Erwachsene für bildschirmbasierte Medien entscheiden. In den beiden Videospielarmen können die Teilnehmer eines von 10 bereitgestellten Spielen auswählen, und in der TV-Gruppe können die Teilnehmer aus Hunderten von Optionen wählen. Die Wahl des Spiels/Programms, die für jedes Spiel/Programm aufgewendete Zeit und die psychologischen Reaktionen auf jedes Spiel werden gemessen und analysiert.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
North Carolina
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Chapel Hill, North Carolina, Vereinigte Staaten, 27755
- UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Zwischen 18 und 35 Jahren
Ausschlusskriterien:
- Nicht mindestens ein Anfänger-Videospiel gespielt (definiert als Spieler, der innerhalb des letzten Jahres ein- oder zweimal Spiele gespielt hat)
- Hat eine bereits bestehende Erkrankung, die körperliche Aktivität ausschließt
- Kann keinen Transport zum Studienzentrum finden
- Stimmt nicht zu, während des Experiments gefilmt zu werden
- Stimmt nicht zu oder kann zwei Stunden vor dem Experiment nicht fasten
- Ist schwanger oder stillt
- Wiegt mehr als 300 Pfund (erforderlich für einen der Gamecontroller)
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: PARALLEL
- Maskierung: KEINER
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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EXPERIMENTAL: Bewegungsgesteuertes Videospiel
Die Teilnehmer spielten eine Stunde lang bewegungsgesteuerte Videospiele, bei denen sie mindestens Wurf-, Schlag- oder Tanzbewegungen mit einer Wii- oder Xbox 360-Konsole durchführten
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Eine Stunde lang bewegungsgesteuerte Videospiele spielen
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ACTIVE_COMPARATOR: Traditionelle Videospiele
Die Teilnehmer spielten eine Stunde lang traditionelle (Handheld-Gamepad-Controller-basierte) Videospiele mit einer Playstation 3-Konsole
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Die Teilnehmer spielten eine Stunde lang traditionelle Videospiele
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ACTIVE_COMPARATOR: Fernsehen schauen
Die Teilnehmer schauten eine Stunde lang über Netflix Instant Streaming fern
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Die Teilnehmer sahen eine Stunde lang fern
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Energieaufnahme
Zeitfenster: Eine Stunde Lernzeit
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Die Energieaufnahme wurde gemessen, indem die verfügbaren Lebensmittel- und Getränkebehälter vor und nach einer einstündigen Zeitspanne, in der die Teilnehmer fernsahen/Videospiele spielten, gewogen wurden, und dann die Gewichtsunterschiede berechnet wurden
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Eine Stunde Lernzeit
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Energieverbrauch
Zeitfenster: Eine Stunde Lernzeit
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Der Energieverbrauch wurde mit einem Sense Wear Pro-Armband gemessen, das Akzelerometrie und galvanische Hautreaktion verwendet, um metabolische Äquivalente abzuschätzen
|
Eine Stunde Lernzeit
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Mitarbeiter und Ermittler
Publikationen und hilfreiche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (SCHÄTZEN)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (SCHÄTZEN)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 10-1415
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