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PRÄSENZ 2: Vorhersage von Entscheidungen und Wirkungen bei sitzender Unterhaltung

31. Januar 2012 aktualisiert von: University of North Carolina, Chapel Hill
Der Zweck dieser Studie ist es festzustellen, ob das Spielen von bewegungsgesteuerten Videospielen zu einer geringeren Kalorienaufnahme und einem höheren Kalorienverbrauch führt als das Fernsehen oder das Spielen traditioneller Videospiele.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Der Zweck dieser Studie ist es, Unterschiede in Verhaltensweisen und Emotionen beim Fernsehen und Spielen von Videospielen zu untersuchen. Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip eine Stunde lang entweder fernsehen, traditionelle knopfbasierte Videospiele spielen oder bewegungsbasierte Videospiele spielen, während schmackhafte Snacks und zuckergesüßte Getränke in Reichweite bereitgestellt werden. Sowohl die Energieaufnahme als auch der Energieverbrauch während einer Stunde werden gemessen. Alle drei Bedingungen werden so optimiert, dass sie den typischen Bedingungen zu Hause so weit wie möglich ähneln.

Ein weiteres Ziel dieser Studie ist es, einen Einblick in die möglichen Wege zu geben, über die Fernsehen und Videospiele die Einnahme und Ausgabe unterschiedlich beeinflussen. Die Ablenkung von der realen Welt (auch Anwesenheit oder Engagement genannt) wird analysiert, um festzustellen, ob a) diese Variablen sich zwischen den Gruppen unterscheiden und b) ob diese Variablen Unterschiede in der Energieaufnahme und/oder dem Energieverbrauch erklären. Die TV-Gruppe wird TV-Shows über den Netflix-Streaming-Service ansehen, der es ihnen ermöglicht, aus einer Vielzahl beliebter Shows auszuwählen, ohne Werbung zu sehen. Da die Forscher in erster Linie an Sättigungs- und Handbesetzungseffekten interessiert sind, wird uns das Fehlen von Werbespots ermöglichen, Lebensmittelwerbung als kausalen Faktor zu eliminieren.

Schließlich ist das dritte große Ziel der Studie, zu untersuchen, wie sich junge Erwachsene für bildschirmbasierte Medien entscheiden. In den beiden Videospielarmen können die Teilnehmer eines von 10 bereitgestellten Spielen auswählen, und in der TV-Gruppe können die Teilnehmer aus Hunderten von Optionen wählen. Die Wahl des Spiels/Programms, die für jedes Spiel/Programm aufgewendete Zeit und die psychologischen Reaktionen auf jedes Spiel werden gemessen und analysiert.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

120

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • North Carolina
      • Chapel Hill, North Carolina, Vereinigte Staaten, 27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre bis 35 Jahre (ERWACHSENE)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Zwischen 18 und 35 Jahren

Ausschlusskriterien:

  • Nicht mindestens ein Anfänger-Videospiel gespielt (definiert als Spieler, der innerhalb des letzten Jahres ein- oder zweimal Spiele gespielt hat)
  • Hat eine bereits bestehende Erkrankung, die körperliche Aktivität ausschließt
  • Kann keinen Transport zum Studienzentrum finden
  • Stimmt nicht zu, während des Experiments gefilmt zu werden
  • Stimmt nicht zu oder kann zwei Stunden vor dem Experiment nicht fasten
  • Ist schwanger oder stillt
  • Wiegt mehr als 300 Pfund (erforderlich für einen der Gamecontroller)

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: PARALLEL
  • Maskierung: KEINER

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: Bewegungsgesteuertes Videospiel
Die Teilnehmer spielten eine Stunde lang bewegungsgesteuerte Videospiele, bei denen sie mindestens Wurf-, Schlag- oder Tanzbewegungen mit einer Wii- oder Xbox 360-Konsole durchführten
Eine Stunde lang bewegungsgesteuerte Videospiele spielen
ACTIVE_COMPARATOR: Traditionelle Videospiele
Die Teilnehmer spielten eine Stunde lang traditionelle (Handheld-Gamepad-Controller-basierte) Videospiele mit einer Playstation 3-Konsole
Die Teilnehmer spielten eine Stunde lang traditionelle Videospiele
ACTIVE_COMPARATOR: Fernsehen schauen
Die Teilnehmer schauten eine Stunde lang über Netflix Instant Streaming fern
Die Teilnehmer sahen eine Stunde lang fern

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Energieaufnahme
Zeitfenster: Eine Stunde Lernzeit
Die Energieaufnahme wurde gemessen, indem die verfügbaren Lebensmittel- und Getränkebehälter vor und nach einer einstündigen Zeitspanne, in der die Teilnehmer fernsahen/Videospiele spielten, gewogen wurden, und dann die Gewichtsunterschiede berechnet wurden
Eine Stunde Lernzeit

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Energieverbrauch
Zeitfenster: Eine Stunde Lernzeit
Der Energieverbrauch wurde mit einem Sense Wear Pro-Armband gemessen, das Akzelerometrie und galvanische Hautreaktion verwendet, um metabolische Äquivalente abzuschätzen
Eine Stunde Lernzeit

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. Oktober 2010

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

1. Februar 2011

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

1. Februar 2011

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

27. Januar 2012

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

31. Januar 2012

Zuerst gepostet (SCHÄTZEN)

1. Februar 2012

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (SCHÄTZEN)

1. Februar 2012

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

31. Januar 2012

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2012

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 10-1415

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Klinische Studien zur Bewegungsgesteuertes Videospiel

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