Esta página se tradujo automáticamente y no se garantiza la precisión de la traducción. por favor refiérase a versión inglesa para un texto fuente.

PRESENCIA 2: Predicción de opciones y efectos de entretenimiento sedentario

31 de enero de 2012 actualizado por: University of North Carolina, Chapel Hill
El propósito de este estudio es determinar si jugar videojuegos controlados por movimiento produce una baja ingesta calórica y un mayor gasto calórico que mirar televisión o jugar videojuegos tradicionales.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

El propósito de este estudio es investigar las diferencias en los comportamientos y las emociones al ver televisión y jugar videojuegos. Los participantes serán asignados al azar para ver televisión, jugar videojuegos tradicionales basados ​​en botones o jugar videojuegos basados ​​en movimiento durante una hora mientras se brindan refrigerios sabrosos y bebidas azucaradas a una distancia de fácil acceso. Se medirá tanto la ingesta de energía como el gasto de energía durante un período de una hora. Las tres condiciones se optimizarán para parecerse a las condiciones típicas del hogar tanto como sea posible.

Un objetivo adicional de este estudio es proporcionar información sobre las posibles vías por las cuales la televisión y los videojuegos afectan de manera diferente la ingesta y el gasto. Se analizará la distracción del mundo real (también llamada presencia o compromiso) para determinar si a) estas variables difieren entre los grupos yb) si estas variables explican las diferencias en la ingesta y/o gasto de energía. El grupo de televisión verá programas de televisión utilizando el servicio de transmisión de Netflix, que les permitirá elegir entre una variedad de programas populares sin ver comerciales. Como los investigadores están interesados ​​principalmente en los efectos de la saciedad y la ocupación de las manos, la falta de comerciales nos permitirá eliminar los anuncios de alimentos como un factor causal.

Finalmente, el tercer objetivo principal del estudio es investigar cómo los adultos jóvenes eligen los medios basados ​​en pantallas. En los dos brazos de videojuegos, los participantes podrán elegir jugar cualquiera de los 10 juegos provistos, y en el grupo de TV, los participantes podrán elegir entre cientos de opciones. Se medirán y analizarán las elecciones de juego/programa, el tiempo dedicado a cada juego/programa y las reacciones psicológicas a cada juego.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

120

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • North Carolina
      • Chapel Hill, North Carolina, Estados Unidos, 27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

18 años a 35 años (ADULTO)

Acepta Voluntarios Saludables

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Entre las edades de 18 y 35 años

Criterio de exclusión:

  • No al menos un videojuego novato jugado (definido como haber jugado juegos una o dos veces en el último año)
  • Tiene una condición médica preexistente que impide la actividad física.
  • No puede encontrar transporte al centro de estudio.
  • No acepta ser grabado en video durante el experimento.
  • No está de acuerdo o no puede ayunar durante dos horas antes del experimento.
  • Está embarazada o amamantando
  • Pesa más de 300 libras (requerido por uno de los controladores del juego)

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Asignación: ALEATORIZADO
  • Modelo Intervencionista: PARALELO
  • Enmascaramiento: NINGUNO

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
EXPERIMENTAL: Videojuegos controlados por movimiento
Los participantes jugaron videojuegos controlados por movimiento que involucraban al menos movimientos de lanzar, golpear o bailar usando una consola Wii o Xbox 360 durante una hora
Juego de videojuegos controlados por movimiento durante una hora.
COMPARADOR_ACTIVO: Videojuegos tradicionales
Los participantes jugaron videojuegos tradicionales (basados ​​en un controlador de gamepad portátil) usando una consola Playstation 3 durante una hora
Los participantes jugaron videojuegos tradicionales durante una hora.
COMPARADOR_ACTIVO: Ver televisión
Los participantes vieron televisión a través de la transmisión instantánea de Netflix durante una hora.
Los participantes vieron la televisión durante una hora.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Consumo de energía
Periodo de tiempo: Período de estudio de una hora
La ingesta de energía se midió pesando los recipientes de alimentos y bebidas disponibles antes y después de un período de una hora en el que los participantes vieron la televisión o jugaron videojuegos, y luego se calcularon las diferencias de peso.
Período de estudio de una hora

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Gasto de energía
Periodo de tiempo: Período de estudio de una hora
El gasto de energía se midió con un brazalete Sense Wear Pro, que utiliza la acelerometría y la respuesta galvánica de la piel para estimar los equivalentes metabólicos
Período de estudio de una hora

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio

1 de octubre de 2010

Finalización primaria (ACTUAL)

1 de febrero de 2011

Finalización del estudio (ACTUAL)

1 de febrero de 2011

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

27 de enero de 2012

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

31 de enero de 2012

Publicado por primera vez (ESTIMAR)

1 de febrero de 2012

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (ESTIMAR)

1 de febrero de 2012

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

31 de enero de 2012

Última verificación

1 de enero de 2012

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 10-1415

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Suscribir