- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT01523795
PRESENCIA 2: Predicción de opciones y efectos de entretenimiento sedentario
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
El propósito de este estudio es investigar las diferencias en los comportamientos y las emociones al ver televisión y jugar videojuegos. Los participantes serán asignados al azar para ver televisión, jugar videojuegos tradicionales basados en botones o jugar videojuegos basados en movimiento durante una hora mientras se brindan refrigerios sabrosos y bebidas azucaradas a una distancia de fácil acceso. Se medirá tanto la ingesta de energía como el gasto de energía durante un período de una hora. Las tres condiciones se optimizarán para parecerse a las condiciones típicas del hogar tanto como sea posible.
Un objetivo adicional de este estudio es proporcionar información sobre las posibles vías por las cuales la televisión y los videojuegos afectan de manera diferente la ingesta y el gasto. Se analizará la distracción del mundo real (también llamada presencia o compromiso) para determinar si a) estas variables difieren entre los grupos yb) si estas variables explican las diferencias en la ingesta y/o gasto de energía. El grupo de televisión verá programas de televisión utilizando el servicio de transmisión de Netflix, que les permitirá elegir entre una variedad de programas populares sin ver comerciales. Como los investigadores están interesados principalmente en los efectos de la saciedad y la ocupación de las manos, la falta de comerciales nos permitirá eliminar los anuncios de alimentos como un factor causal.
Finalmente, el tercer objetivo principal del estudio es investigar cómo los adultos jóvenes eligen los medios basados en pantallas. En los dos brazos de videojuegos, los participantes podrán elegir jugar cualquiera de los 10 juegos provistos, y en el grupo de TV, los participantes podrán elegir entre cientos de opciones. Se medirán y analizarán las elecciones de juego/programa, el tiempo dedicado a cada juego/programa y las reacciones psicológicas a cada juego.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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North Carolina
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Chapel Hill, North Carolina, Estados Unidos, 27755
- UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Entre las edades de 18 y 35 años
Criterio de exclusión:
- No al menos un videojuego novato jugado (definido como haber jugado juegos una o dos veces en el último año)
- Tiene una condición médica preexistente que impide la actividad física.
- No puede encontrar transporte al centro de estudio.
- No acepta ser grabado en video durante el experimento.
- No está de acuerdo o no puede ayunar durante dos horas antes del experimento.
- Está embarazada o amamantando
- Pesa más de 300 libras (requerido por uno de los controladores del juego)
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Asignación: ALEATORIZADO
- Modelo Intervencionista: PARALELO
- Enmascaramiento: NINGUNO
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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EXPERIMENTAL: Videojuegos controlados por movimiento
Los participantes jugaron videojuegos controlados por movimiento que involucraban al menos movimientos de lanzar, golpear o bailar usando una consola Wii o Xbox 360 durante una hora
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Juego de videojuegos controlados por movimiento durante una hora.
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COMPARADOR_ACTIVO: Videojuegos tradicionales
Los participantes jugaron videojuegos tradicionales (basados en un controlador de gamepad portátil) usando una consola Playstation 3 durante una hora
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Los participantes jugaron videojuegos tradicionales durante una hora.
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COMPARADOR_ACTIVO: Ver televisión
Los participantes vieron televisión a través de la transmisión instantánea de Netflix durante una hora.
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Los participantes vieron la televisión durante una hora.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Consumo de energía
Periodo de tiempo: Período de estudio de una hora
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La ingesta de energía se midió pesando los recipientes de alimentos y bebidas disponibles antes y después de un período de una hora en el que los participantes vieron la televisión o jugaron videojuegos, y luego se calcularon las diferencias de peso.
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Período de estudio de una hora
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Gasto de energía
Periodo de tiempo: Período de estudio de una hora
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El gasto de energía se midió con un brazalete Sense Wear Pro, que utiliza la acelerometría y la respuesta galvánica de la piel para estimar los equivalentes metabólicos
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Período de estudio de una hora
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Publicaciones y enlaces útiles
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio
Finalización primaria (ACTUAL)
Finalización del estudio (ACTUAL)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (ESTIMAR)
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Última actualización publicada (ESTIMAR)
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Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
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Otros números de identificación del estudio
- 10-1415
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