- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT01523795
PRESENZA 2: predire le scelte e gli effetti dell'intrattenimento sedentario
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Lo scopo di questo studio è indagare le differenze nei comportamenti e nelle emozioni durante la visione della TV e la riproduzione di videogiochi. I partecipanti saranno randomizzati a guardare la TV, giocare ai tradizionali videogiochi basati su pulsanti o giocare a videogiochi basati sul movimento per un'ora mentre snack appetitosi e bevande zuccherate vengono forniti a breve distanza. Verranno misurati sia l'apporto energetico che il dispendio energetico durante un periodo di un'ora. Tutte e tre le condizioni saranno ottimizzate per assomigliare il più possibile alle tipiche condizioni domestiche.
Un ulteriore obiettivo di questo studio è quello di fornire informazioni sui possibili percorsi attraverso i quali TV e videogiochi influenzano in modo differenziale l'assunzione e la spesa. La distrazione dal mondo reale (chiamata anche presenza o impegno) sarà analizzata per determinare se a) queste variabili differiscono tra i gruppi eb) se queste variabili spiegano le differenze nell'assunzione e/o nel dispendio energetico. Il gruppo televisivo guarderà i programmi TV utilizzando il servizio di streaming Netflix, che consentirà loro di scegliere tra una varietà di programmi popolari senza visualizzare pubblicità. Poiché gli investigatori sono principalmente interessati agli effetti della sazietà e dell'occupazione delle mani, la mancanza di pubblicità ci consentirà di eliminare le pubblicità alimentari come fattore causale.
Infine, il terzo obiettivo principale dello studio è indagare su come i giovani adulti scelgono i media basati sullo schermo. Nei due bracci dei videogiochi, i partecipanti potranno scegliere di giocare a uno qualsiasi dei 10 giochi forniti e nel gruppo TV i partecipanti potranno scegliere tra centinaia di opzioni. Saranno misurate e analizzate le scelte di gioco/programma, il tempo trascorso su ogni gioco/programma e le reazioni psicologiche a ogni gioco.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
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North Carolina
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Chapel Hill, North Carolina, Stati Uniti, 27755
- UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Età compresa tra i 18 e i 35 anni
Criteri di esclusione:
- Non almeno un videogioco per principianti giocato (definito come aver giocato una o due volte nell'ultimo anno)
- Ha una condizione medica preesistente che preclude l'attività fisica
- Non riesce a trovare un mezzo di trasporto per il centro studi
- Non accetta di essere filmato durante l'esperimento
- Non è d'accordo o non è in grado di digiunare per due ore prima dell'esperimento
- È incinta o sta allattando
- Pesa più di 300 libbre (richiesto da uno dei controller di gioco)
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Assegnazione: RANDOMIZZATO
- Modello interventistico: PARALLELO
- Mascheramento: NESSUNO
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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SPERIMENTALE: Videogiochi controllati dal movimento
I partecipanti hanno giocato a videogiochi controllati dal movimento che prevedevano almeno movimenti di lancio, colpi o danza utilizzando una console Wii o Xbox 360 per un'ora
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Gioco di videogiochi controllati dal movimento per un'ora
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ACTIVE_COMPARATORE: Videogioco tradizionale
I partecipanti hanno giocato ai videogiochi tradizionali (basati su controller gamepad portatili) utilizzando una console Playstation 3 per un'ora
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I partecipanti hanno giocato ai videogiochi tradizionali per un'ora
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ACTIVE_COMPARATORE: Guardare la televisione
I partecipanti hanno guardato la televisione tramite lo streaming istantaneo di Netflix per un'ora
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I partecipanti hanno guardato la televisione per un'ora
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Assunzione di energia
Lasso di tempo: Periodo di studio di un'ora
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L'assunzione di energia è stata misurata pesando i contenitori di cibo e bevande disponibili prima e dopo un periodo di un'ora in cui i partecipanti guardavano la TV/giocavano ai videogiochi, quindi calcolando le differenze di peso
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Periodo di studio di un'ora
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Dispendio energetico
Lasso di tempo: Periodo di studio di un'ora
|
Il dispendio energetico è stato misurato utilizzando un bracciale Sense Wear Pro, che utilizza l'accelerometria e la risposta galvanica della pelle per stimare gli equivalenti metabolici
|
Periodo di studio di un'ora
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Collaboratori e investigatori
Pubblicazioni e link utili
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio
Completamento primario (EFFETTIVO)
Completamento dello studio (EFFETTIVO)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (STIMA)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (STIMA)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 10-1415
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Prove cliniche su Videogiochi controllati dal movimento
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Rothman Institute OrthopaedicsIscrizione su invito