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PRESENZA 2: predire le scelte e gli effetti dell'intrattenimento sedentario

31 gennaio 2012 aggiornato da: University of North Carolina, Chapel Hill
Lo scopo di questo studio è determinare se giocare ai videogiochi controllati dal movimento produce un basso apporto calorico e un dispendio calorico più elevato rispetto a guardare la TV o giocare ai videogiochi tradizionali.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Lo scopo di questo studio è indagare le differenze nei comportamenti e nelle emozioni durante la visione della TV e la riproduzione di videogiochi. I partecipanti saranno randomizzati a guardare la TV, giocare ai tradizionali videogiochi basati su pulsanti o giocare a videogiochi basati sul movimento per un'ora mentre snack appetitosi e bevande zuccherate vengono forniti a breve distanza. Verranno misurati sia l'apporto energetico che il dispendio energetico durante un periodo di un'ora. Tutte e tre le condizioni saranno ottimizzate per assomigliare il più possibile alle tipiche condizioni domestiche.

Un ulteriore obiettivo di questo studio è quello di fornire informazioni sui possibili percorsi attraverso i quali TV e videogiochi influenzano in modo differenziale l'assunzione e la spesa. La distrazione dal mondo reale (chiamata anche presenza o impegno) sarà analizzata per determinare se a) queste variabili differiscono tra i gruppi eb) se queste variabili spiegano le differenze nell'assunzione e/o nel dispendio energetico. Il gruppo televisivo guarderà i programmi TV utilizzando il servizio di streaming Netflix, che consentirà loro di scegliere tra una varietà di programmi popolari senza visualizzare pubblicità. Poiché gli investigatori sono principalmente interessati agli effetti della sazietà e dell'occupazione delle mani, la mancanza di pubblicità ci consentirà di eliminare le pubblicità alimentari come fattore causale.

Infine, il terzo obiettivo principale dello studio è indagare su come i giovani adulti scelgono i media basati sullo schermo. Nei due bracci dei videogiochi, i partecipanti potranno scegliere di giocare a uno qualsiasi dei 10 giochi forniti e nel gruppo TV i partecipanti potranno scegliere tra centinaia di opzioni. Saranno misurate e analizzate le scelte di gioco/programma, il tempo trascorso su ogni gioco/programma e le reazioni psicologiche a ogni gioco.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

120

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • North Carolina
      • Chapel Hill, North Carolina, Stati Uniti, 27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 18 anni a 35 anni (ADULTO)

Accetta volontari sani

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Età compresa tra i 18 e i 35 anni

Criteri di esclusione:

  • Non almeno un videogioco per principianti giocato (definito come aver giocato una o due volte nell'ultimo anno)
  • Ha una condizione medica preesistente che preclude l'attività fisica
  • Non riesce a trovare un mezzo di trasporto per il centro studi
  • Non accetta di essere filmato durante l'esperimento
  • Non è d'accordo o non è in grado di digiunare per due ore prima dell'esperimento
  • È incinta o sta allattando
  • Pesa più di 300 libbre (richiesto da uno dei controller di gioco)

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Assegnazione: RANDOMIZZATO
  • Modello interventistico: PARALLELO
  • Mascheramento: NESSUNO

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
SPERIMENTALE: Videogiochi controllati dal movimento
I partecipanti hanno giocato a videogiochi controllati dal movimento che prevedevano almeno movimenti di lancio, colpi o danza utilizzando una console Wii o Xbox 360 per un'ora
Gioco di videogiochi controllati dal movimento per un'ora
ACTIVE_COMPARATORE: Videogioco tradizionale
I partecipanti hanno giocato ai videogiochi tradizionali (basati su controller gamepad portatili) utilizzando una console Playstation 3 per un'ora
I partecipanti hanno giocato ai videogiochi tradizionali per un'ora
ACTIVE_COMPARATORE: Guardare la televisione
I partecipanti hanno guardato la televisione tramite lo streaming istantaneo di Netflix per un'ora
I partecipanti hanno guardato la televisione per un'ora

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Assunzione di energia
Lasso di tempo: Periodo di studio di un'ora
L'assunzione di energia è stata misurata pesando i contenitori di cibo e bevande disponibili prima e dopo un periodo di un'ora in cui i partecipanti guardavano la TV/giocavano ai videogiochi, quindi calcolando le differenze di peso
Periodo di studio di un'ora

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Dispendio energetico
Lasso di tempo: Periodo di studio di un'ora
Il dispendio energetico è stato misurato utilizzando un bracciale Sense Wear Pro, che utilizza l'accelerometria e la risposta galvanica della pelle per stimare gli equivalenti metabolici
Periodo di studio di un'ora

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio

1 ottobre 2010

Completamento primario (EFFETTIVO)

1 febbraio 2011

Completamento dello studio (EFFETTIVO)

1 febbraio 2011

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

27 gennaio 2012

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

31 gennaio 2012

Primo Inserito (STIMA)

1 febbraio 2012

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (STIMA)

1 febbraio 2012

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

31 gennaio 2012

Ultimo verificato

1 gennaio 2012

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 10-1415

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Videogiochi controllati dal movimento

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