Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

2. JELENLÉT: Az ülő szórakoztatás választási lehetőségeinek és effektusainak előrejelzése

2012. január 31. frissítette: University of North Carolina, Chapel Hill
A tanulmány célja annak meghatározása, hogy a mozgásvezérelt videojátékok alacsony kalóriabevitelt és magasabb kalóriakiadást eredményeznek-e, mint a tévénézés vagy a hagyományos videojátékok.

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

Ennek a tanulmánynak az a célja, hogy megvizsgálja a TV-nézés és videojátékok közbeni viselkedésbeli és érzelmi különbségeket. A résztvevőket úgy osztják ki, hogy TV-t nézzenek, hagyományos gomb alapú videojátékokat játszanak, vagy mozgásalapú videojátékokat játszanak egy órán keresztül, miközben ízletes snack ételeket és cukorral édesített italokat kínálnak könnyen elérhető távolságban. Mind az energiabevitelt, mind az energiafelhasználást mérni fogják egy egyórás időszak alatt. Mindhárom körülmény optimalizálva lesz, hogy a lehető legjobban hasonlítson a tipikus otthoni körülményekre.

A tanulmány további célja, hogy betekintést nyújtson abba a lehetséges útba, amelyen keresztül a TV és a videojátékok eltérően befolyásolják a fogyasztást és a kiadásokat. A valós világtól való figyelemelvonást (jelenlétnek vagy elkötelezettségnek is nevezik) elemzik annak megállapítására, hogy a) ezek a változók különböznek-e a csoportonként, és b) vajon ezek a változók magyarázzák-e az energiabevitel és/vagy -kiadás különbségeit. A tévécsoport a tévéműsorokat a Netflix streaming szolgáltatásával fogja nézni, ami lehetővé teszi számukra, hogy reklámok megtekintése nélkül válogathassanak számos népszerű műsor közül. Mivel a nyomozókat elsősorban a jóllakottság és a kézfoglalkozási hatások érdeklik, a reklámok hiánya lehetővé teszi, hogy kiküszöböljük az ételreklámokat, mint ok-okozati tényezőket.

Végül a tanulmány harmadik fő célja annak vizsgálata, hogy a fiatal felnőttek hogyan választják a képernyőalapú médiát. A két videojáték-karban a résztvevők 10 játék közül választhatnak, a TV csoportban pedig több száz lehetőség közül választhatnak. A játék/programválasztás, az egyes játékokkal/programokkal eltöltött idő és az egyes játékokra adott pszichológiai reakciók mérése és elemzése megtörténik.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

120

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

    • North Carolina
      • Chapel Hill, North Carolina, Egyesült Államok, 27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

18 év (FELNŐTT)

Egészséges önkénteseket fogad

Igen

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • 18 és 35 éves kor között

Kizárási kritériumok:

  • Nem legalább egy kezdő videojátékot játszott (úgy definiálva, hogy az elmúlt évben egyszer vagy kétszer játszott)
  • Olyan egészségügyi állapota van, amely kizárja a fizikai aktivitást
  • Nem talál szállítást a tanulmányi központba
  • Nem járul hozzá, hogy a kísérlet során videóra rögzítsék
  • Nem ért egyet, vagy nem tud böjtölni két órát a kísérlet előtt
  • Terhes vagy szoptat
  • Több mint 300 font (az egyik játékvezérlőnek szüksége van rá)

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Kiosztás: VÉLETLENSZERŰSÍTETT
  • Beavatkozó modell: PÁRHUZAMOS
  • Maszkolás: EGYIK SEM

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
KÍSÉRLETI: Mozgásvezérelt videojáték
A résztvevők egy órán keresztül Wii vagy Xbox 360 konzollal olyan mozgásvezérelt videojátékokat játszottak, amelyekben legalább dobás, ütés vagy táncolás történt.
Mozgásvezérelt videojátékok lejátszása egy órán keresztül
ACTIVE_COMPARATOR: Hagyományos videojáték
A résztvevők egy órán keresztül hagyományos (kézi játékvezérlő alapú) videojátékokat játszottak Playstation 3 konzollal
A résztvevők egy órán keresztül hagyományos videojátékokat játszottak
ACTIVE_COMPARATOR: Televízió nézés
A résztvevők egy órán keresztül nézték a televíziót a Netflix azonnali közvetítésével
A résztvevők egy órán keresztül nézték a televíziót

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Energiabevitel
Időkeret: Egy órás tanulmányi időszak
Az energiabevitelt úgy mérték, hogy lemértük a rendelkezésre álló étel- és italtartályokat egy órás időszak előtt és után, amikor a résztvevők tévét néztek/videojátékokat játszottak, majd kiszámították a súlykülönbségeket.
Egy órás tanulmányi időszak

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Energia ráfordítás
Időkeret: Egy órás tanulmányi időszak
Az energiafelhasználást Sense Wear Pro karszalaggal mérték, amely gyorsulásmérőt és galvanikus bőrválaszt használ az anyagcsere-ekvivalensek becsléséhez.
Egy órás tanulmányi időszak

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete

2010. október 1.

Elsődleges befejezés (TÉNYLEGES)

2011. február 1.

A tanulmány befejezése (TÉNYLEGES)

2011. február 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2012. január 27.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2012. január 31.

Első közzététel (BECSLÉS)

2012. február 1.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (BECSLÉS)

2012. február 1.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2012. január 31.

Utolsó ellenőrzés

2012. január 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • 10-1415

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel