- ICH GCP
- USA klinikai vizsgálatok nyilvántartása
- Klinikai vizsgálat NCT01523795
2. JELENLÉT: Az ülő szórakoztatás választási lehetőségeinek és effektusainak előrejelzése
A tanulmány áttekintése
Állapot
Körülmények
Beavatkozás / kezelés
Részletes leírás
Ennek a tanulmánynak az a célja, hogy megvizsgálja a TV-nézés és videojátékok közbeni viselkedésbeli és érzelmi különbségeket. A résztvevőket úgy osztják ki, hogy TV-t nézzenek, hagyományos gomb alapú videojátékokat játszanak, vagy mozgásalapú videojátékokat játszanak egy órán keresztül, miközben ízletes snack ételeket és cukorral édesített italokat kínálnak könnyen elérhető távolságban. Mind az energiabevitelt, mind az energiafelhasználást mérni fogják egy egyórás időszak alatt. Mindhárom körülmény optimalizálva lesz, hogy a lehető legjobban hasonlítson a tipikus otthoni körülményekre.
A tanulmány további célja, hogy betekintést nyújtson abba a lehetséges útba, amelyen keresztül a TV és a videojátékok eltérően befolyásolják a fogyasztást és a kiadásokat. A valós világtól való figyelemelvonást (jelenlétnek vagy elkötelezettségnek is nevezik) elemzik annak megállapítására, hogy a) ezek a változók különböznek-e a csoportonként, és b) vajon ezek a változók magyarázzák-e az energiabevitel és/vagy -kiadás különbségeit. A tévécsoport a tévéműsorokat a Netflix streaming szolgáltatásával fogja nézni, ami lehetővé teszi számukra, hogy reklámok megtekintése nélkül válogathassanak számos népszerű műsor közül. Mivel a nyomozókat elsősorban a jóllakottság és a kézfoglalkozási hatások érdeklik, a reklámok hiánya lehetővé teszi, hogy kiküszöböljük az ételreklámokat, mint ok-okozati tényezőket.
Végül a tanulmány harmadik fő célja annak vizsgálata, hogy a fiatal felnőttek hogyan választják a képernyőalapú médiát. A két videojáték-karban a résztvevők 10 játék közül választhatnak, a TV csoportban pedig több száz lehetőség közül választhatnak. A játék/programválasztás, az egyes játékokkal/programokkal eltöltött idő és az egyes játékokra adott pszichológiai reakciók mérése és elemzése megtörténik.
Tanulmány típusa
Beiratkozás (Tényleges)
Fázis
- Nem alkalmazható
Kapcsolatok és helyek
Tanulmányi helyek
-
-
North Carolina
-
Chapel Hill, North Carolina, Egyesült Államok, 27755
- UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center
-
-
Részvételi kritériumok
Jogosultsági kritériumok
Tanulmányozható életkorok
Egészséges önkénteseket fogad
Tanulmányozható nemek
Leírás
Bevételi kritériumok:
- 18 és 35 éves kor között
Kizárási kritériumok:
- Nem legalább egy kezdő videojátékot játszott (úgy definiálva, hogy az elmúlt évben egyszer vagy kétszer játszott)
- Olyan egészségügyi állapota van, amely kizárja a fizikai aktivitást
- Nem talál szállítást a tanulmányi központba
- Nem járul hozzá, hogy a kísérlet során videóra rögzítsék
- Nem ért egyet, vagy nem tud böjtölni két órát a kísérlet előtt
- Terhes vagy szoptat
- Több mint 300 font (az egyik játékvezérlőnek szüksége van rá)
Tanulási terv
Hogyan készül a tanulmány?
Tervezési részletek
- Kiosztás: VÉLETLENSZERŰSÍTETT
- Beavatkozó modell: PÁRHUZAMOS
- Maszkolás: EGYIK SEM
Fegyverek és beavatkozások
Résztvevő csoport / kar |
Beavatkozás / kezelés |
|---|---|
|
KÍSÉRLETI: Mozgásvezérelt videojáték
A résztvevők egy órán keresztül Wii vagy Xbox 360 konzollal olyan mozgásvezérelt videojátékokat játszottak, amelyekben legalább dobás, ütés vagy táncolás történt.
|
Mozgásvezérelt videojátékok lejátszása egy órán keresztül
|
|
ACTIVE_COMPARATOR: Hagyományos videojáték
A résztvevők egy órán keresztül hagyományos (kézi játékvezérlő alapú) videojátékokat játszottak Playstation 3 konzollal
|
A résztvevők egy órán keresztül hagyományos videojátékokat játszottak
|
|
ACTIVE_COMPARATOR: Televízió nézés
A résztvevők egy órán keresztül nézték a televíziót a Netflix azonnali közvetítésével
|
A résztvevők egy órán keresztül nézték a televíziót
|
Mit mér a tanulmány?
Elsődleges eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Energiabevitel
Időkeret: Egy órás tanulmányi időszak
|
Az energiabevitelt úgy mérték, hogy lemértük a rendelkezésre álló étel- és italtartályokat egy órás időszak előtt és után, amikor a résztvevők tévét néztek/videojátékokat játszottak, majd kiszámították a súlykülönbségeket.
|
Egy órás tanulmányi időszak
|
Másodlagos eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Energia ráfordítás
Időkeret: Egy órás tanulmányi időszak
|
Az energiafelhasználást Sense Wear Pro karszalaggal mérték, amely gyorsulásmérőt és galvanikus bőrválaszt használ az anyagcsere-ekvivalensek becsléséhez.
|
Egy órás tanulmányi időszak
|
Együttműködők és nyomozók
Publikációk és hasznos linkek
Tanulmányi rekorddátumok
Tanulmány főbb dátumok
Tanulmány kezdete
Elsődleges befejezés (TÉNYLEGES)
A tanulmány befejezése (TÉNYLEGES)
Tanulmányi regisztráció dátumai
Először benyújtva
Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Első közzététel (BECSLÉS)
Tanulmányi rekordok frissítései
Utolsó frissítés közzétéve (BECSLÉS)
Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Utolsó ellenőrzés
Több információ
A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések
További vonatkozó MeSH feltételek
Egyéb vizsgálati azonosító számok
- 10-1415
Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .