- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT01523795
AANWEZIGHEID 2: Voorspellen van sedentaire entertainmentkeuzes en -effecten
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Het doel van deze studie is om verschillen in gedrag en emoties tijdens tv-kijken en het spelen van videogames te onderzoeken. Deelnemers worden gerandomiseerd om tv te kijken, traditionele op knoppen gebaseerde videogames te spelen of bewegingsgebaseerde videogames te spelen gedurende een uur, terwijl smakelijke snacks en met suiker gezoete dranken binnen handbereik worden aangeboden. Zowel de energie-inname als het energieverbruik gedurende een uur wordt gemeten. Alle drie de omstandigheden worden geoptimaliseerd om zoveel mogelijk op de typische omstandigheden thuis te lijken.
Een bijkomend doel van deze studie is om inzicht te verschaffen in de mogelijke manieren waarop tv en videogames op verschillende manieren invloed hebben op inname en uitgaven. Afleiding van de echte wereld (ook wel aanwezigheid of betrokkenheid genoemd) wordt geanalyseerd om te bepalen of a) deze variabelen verschillen tussen groepen en b) of deze variabelen verschillen in energie-inname en/of -verbruik verklaren. De tv-groep zal tv-programma's kijken via de Netflix-streamingdienst, waardoor ze kunnen kiezen uit een verscheidenheid aan populaire programma's zonder reclame te hoeven zien. Aangezien de onderzoekers vooral geïnteresseerd zijn in verzadigings- en handbezettingseffecten, zal het ontbreken van reclame ons in staat stellen voedselreclame als oorzakelijke factor te elimineren.
Ten slotte is het derde hoofddoel van de studie om te onderzoeken hoe jonge volwassenen kiezen voor op schermen gebaseerde media. In de twee videogamearmen mogen deelnemers kiezen om een van de 10 aangeboden spellen te spelen, en in de tv-groep kunnen deelnemers kiezen uit honderden opties. Keuzes van spel/programma, tijd besteed aan elk spel/programma en psychologische reacties op elk spel worden gemeten en geanalyseerd.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
North Carolina
-
Chapel Hill, North Carolina, Verenigde Staten, 27755
- UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Geslachten die in aanmerking komen voor studie
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Tussen de 18 en 35 jaar
Uitsluitingscriteria:
- Niet op zijn minst een beginnende videogame gespeeld (gedefinieerd als een of twee keer games hebben gespeeld in het afgelopen jaar)
- Heeft een reeds bestaande medische aandoening die fysieke activiteit uitsluit
- Kan geen vervoer naar het studiecentrum vinden
- Gaat er niet mee akkoord om tijdens het experiment op video te worden opgenomen
- Gaat niet akkoord of kan twee uur voorafgaand aan het experiment niet vasten
- Is zwanger of geeft borstvoeding
- Weegt meer dan 300 pond (vereist door een van de gamecontrollers)
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Toewijzing: GERANDOMISEERD
- Interventioneel model: PARALLEL
- Masker: GEEN
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
---|---|
EXPERIMENTEEL: Bewegingsgestuurd videogamen
Deelnemers speelden een uur lang bewegingsgestuurde videogames waarbij ze op zijn minst gooi-, slag- of dansbewegingen maakten met een Wii- of Xbox 360-console
|
Een uur lang bewegingsgestuurde videogames spelen
|
ACTIVE_COMPARATOR: Traditionele videogames
Deelnemers speelden een uur lang traditionele (op een handheld gamepad-controller gebaseerde) videogames met behulp van een Playstation 3-console
|
Deelnemers speelden een uur lang traditionele videogames
|
ACTIVE_COMPARATOR: Televisie kijken
Deelnemers keken een uur lang televisie via Netflix instant streaming
|
De deelnemers keken een uur lang televisie
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
---|---|---|
Energie-inname
Tijdsspanne: Studieperiode van een uur
|
De energie-inname werd gemeten door beschikbare voedsel- en drankverpakkingen te wegen voor en na een periode van een uur waarin deelnemers tv keken/videogames speelden, en vervolgens de verschillen in gewicht berekenen
|
Studieperiode van een uur
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
---|---|---|
Energieverbruik
Tijdsspanne: Studieperiode van een uur
|
Het energieverbruik werd gemeten met behulp van een Sense Wear Pro-armband, die accelerometrie en galvanische huidreactie gebruikt om metabole equivalenten te schatten
|
Studieperiode van een uur
|
Medewerkers en onderzoekers
Publicaties en nuttige links
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start
Primaire voltooiing (WERKELIJK)
Studie voltooiing (WERKELIJK)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (SCHATTING)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (SCHATTING)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- 10-1415
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .
Klinische onderzoeken op Bewegingsgestuurd videogamen
-
University of FloridaPerformance HealthIngetrokken