Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

AANWEZIGHEID 2: Voorspellen van sedentaire entertainmentkeuzes en -effecten

31 januari 2012 bijgewerkt door: University of North Carolina, Chapel Hill
Het doel van deze studie is om te bepalen of het spelen van bewegingsgestuurde videogames leidt tot een lagere calorie-inname en hogere calorie-uitgaven dan tv kijken of traditionele videogames spelen.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Het doel van deze studie is om verschillen in gedrag en emoties tijdens tv-kijken en het spelen van videogames te onderzoeken. Deelnemers worden gerandomiseerd om tv te kijken, traditionele op knoppen gebaseerde videogames te spelen of bewegingsgebaseerde videogames te spelen gedurende een uur, terwijl smakelijke snacks en met suiker gezoete dranken binnen handbereik worden aangeboden. Zowel de energie-inname als het energieverbruik gedurende een uur wordt gemeten. Alle drie de omstandigheden worden geoptimaliseerd om zoveel mogelijk op de typische omstandigheden thuis te lijken.

Een bijkomend doel van deze studie is om inzicht te verschaffen in de mogelijke manieren waarop tv en videogames op verschillende manieren invloed hebben op inname en uitgaven. Afleiding van de echte wereld (ook wel aanwezigheid of betrokkenheid genoemd) wordt geanalyseerd om te bepalen of a) deze variabelen verschillen tussen groepen en b) of deze variabelen verschillen in energie-inname en/of -verbruik verklaren. De tv-groep zal tv-programma's kijken via de Netflix-streamingdienst, waardoor ze kunnen kiezen uit een verscheidenheid aan populaire programma's zonder reclame te hoeven zien. Aangezien de onderzoekers vooral geïnteresseerd zijn in verzadigings- en handbezettingseffecten, zal het ontbreken van reclame ons in staat stellen voedselreclame als oorzakelijke factor te elimineren.

Ten slotte is het derde hoofddoel van de studie om te onderzoeken hoe jonge volwassenen kiezen voor op schermen gebaseerde media. In de twee videogamearmen mogen deelnemers kiezen om een ​​van de 10 aangeboden spellen te spelen, en in de tv-groep kunnen deelnemers kiezen uit honderden opties. Keuzes van spel/programma, tijd besteed aan elk spel/programma en psychologische reacties op elk spel worden gemeten en geanalyseerd.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

120

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • North Carolina
      • Chapel Hill, North Carolina, Verenigde Staten, 27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

18 jaar tot 35 jaar (VOLWASSEN)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Tussen de 18 en 35 jaar

Uitsluitingscriteria:

  • Niet op zijn minst een beginnende videogame gespeeld (gedefinieerd als een of twee keer games hebben gespeeld in het afgelopen jaar)
  • Heeft een reeds bestaande medische aandoening die fysieke activiteit uitsluit
  • Kan geen vervoer naar het studiecentrum vinden
  • Gaat er niet mee akkoord om tijdens het experiment op video te worden opgenomen
  • Gaat niet akkoord of kan twee uur voorafgaand aan het experiment niet vasten
  • Is zwanger of geeft borstvoeding
  • Weegt meer dan 300 pond (vereist door een van de gamecontrollers)

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Toewijzing: GERANDOMISEERD
  • Interventioneel model: PARALLEL
  • Masker: GEEN

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
EXPERIMENTEEL: Bewegingsgestuurd videogamen
Deelnemers speelden een uur lang bewegingsgestuurde videogames waarbij ze op zijn minst gooi-, slag- of dansbewegingen maakten met een Wii- of Xbox 360-console
Een uur lang bewegingsgestuurde videogames spelen
ACTIVE_COMPARATOR: Traditionele videogames
Deelnemers speelden een uur lang traditionele (op een handheld gamepad-controller gebaseerde) videogames met behulp van een Playstation 3-console
Deelnemers speelden een uur lang traditionele videogames
ACTIVE_COMPARATOR: Televisie kijken
Deelnemers keken een uur lang televisie via Netflix instant streaming
De deelnemers keken een uur lang televisie

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Energie-inname
Tijdsspanne: Studieperiode van een uur
De energie-inname werd gemeten door beschikbare voedsel- en drankverpakkingen te wegen voor en na een periode van een uur waarin deelnemers tv keken/videogames speelden, en vervolgens de verschillen in gewicht berekenen
Studieperiode van een uur

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Energieverbruik
Tijdsspanne: Studieperiode van een uur
Het energieverbruik werd gemeten met behulp van een Sense Wear Pro-armband, die accelerometrie en galvanische huidreactie gebruikt om metabole equivalenten te schatten
Studieperiode van een uur

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start

1 oktober 2010

Primaire voltooiing (WERKELIJK)

1 februari 2011

Studie voltooiing (WERKELIJK)

1 februari 2011

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

27 januari 2012

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

31 januari 2012

Eerst geplaatst (SCHATTING)

1 februari 2012

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (SCHATTING)

1 februari 2012

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

31 januari 2012

Laatst geverifieerd

1 januari 2012

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden

Andere studie-ID-nummers

  • 10-1415

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Klinische onderzoeken op Bewegingsgestuurd videogamen

3
Abonneren