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PRESENCE 2: 좌식 엔터테인먼트 선택 및 효과 예측

2012년 1월 31일 업데이트: University of North Carolina, Chapel Hill
이 연구의 목적은 동작 제어 비디오 게임을 하는 것이 TV를 보거나 전통적인 비디오 게임을 하는 것보다 칼로리 섭취가 적고 칼로리 소비가 더 높은지 여부를 확인하는 것입니다.

연구 개요

상세 설명

본 연구의 목적은 TV 시청과 비디오 게임 플레이 시 행동과 감정의 차이를 조사하는 것이다. 맛있는 스낵과 설탕이 첨가된 음료가 쉽게 닿을 수 있는 거리에서 제공되는 동안 참가자는 무작위로 TV 시청, 전통적인 버튼 기반 비디오 게임 또는 모션 기반 비디오 게임을 1시간 동안 플레이하게 됩니다. 1시간 동안의 에너지 섭취량과 소비량을 모두 측정합니다. 세 가지 조건 모두 가능한 한 일반적인 가정 내 조건과 유사하도록 최적화됩니다.

이 연구의 추가 목표는 TV와 비디오 게임이 섭취와 지출에 차등적으로 영향을 미치는 가능한 경로에 대한 통찰력을 제공하는 것입니다. a) 이러한 변수가 그룹 간에 다른지 여부와 b) 이러한 변수가 에너지 섭취 및/또는 지출의 차이를 설명하는지 여부를 결정하기 위해 실제 세계로부터의 주의 산만(존재감 또는 참여라고도 함)을 분석합니다. TV 그룹은 Netflix 스트리밍 서비스를 사용하여 TV 프로그램을 시청할 예정이며 광고를 보지 않고도 다양한 인기 프로그램 중에서 선택할 수 있습니다. 조사자들은 주로 포만감과 손 작업 효과에 관심이 있기 때문에 광고가 부족하여 식품 광고를 인과 요인으로 제거할 수 있습니다.

마지막으로 이 연구의 세 번째 주요 목표는 청소년들이 스크린 기반 미디어를 선택하는 방법을 조사하는 것입니다. 두 개의 비디오 게임 부문에서 참가자는 제공된 10가지 게임 중 하나를 선택할 수 있으며 TV 그룹에서는 참가자가 수백 가지 옵션 중에서 선택할 수 있습니다. 게임/프로그램의 선택, 각 게임/프로그램에 소요된 시간, 각 게임에 대한 심리적 반응을 측정하고 분석합니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

120

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • North Carolina
      • Chapel Hill, North Carolina, 미국, 27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

18년 (성인)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 18세에서 35세 사이

제외 기준:

  • 초심자 비디오 게임을 한 번도 하지 않음(지난 1년 동안 게임을 한두 번 한 것으로 정의됨)
  • 신체 활동을 불가능하게 하는 기존의 의학적 상태가 있음
  • 학습 센터로 가는 교통편을 찾을 수 없음
  • 실험 중 녹화에 동의하지 않습니다.
  • 실험 전 2시간 동안 동의하지 않거나 금식할 수 없습니다.
  • 임신 중이거나 수유 중인 경우
  • 무게가 300파운드 이상(게임 컨트롤러 중 하나에 필요함)

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 평행한
  • 마스킹: 없음

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 모션 제어 비디오 게임
참가자들은 1시간 동안 Wii 또는 Xbox 360 콘솔을 사용하여 최소한 던지기, 때리기 또는 춤추는 동작이 포함된 동작 제어 비디오 게임을 했습니다.
1시간 동안 동작 제어 비디오 게임 플레이
ACTIVE_COMPARATOR: 전통적인 비디오 게임
참가자들은 1시간 동안 Playstation 3 콘솔을 사용하여 전통적인(핸드헬드 게임패드 컨트롤러 기반) 비디오 게임을 했습니다.
참가자들은 1시간 동안 전통적인 비디오 게임을 했습니다.
ACTIVE_COMPARATOR: 텔레비전 시청
참가자들은 1시간 동안 Netflix 인스턴트 스트리밍을 통해 TV를 시청했습니다.
참가자들은 1시간 동안 TV를 시청했습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
에너지 섭취
기간: 공부시간 1시간
에너지 섭취량은 참가자가 TV를 보거나 비디오 게임을 하는 1시간 전후에 사용 가능한 음식 및 음료 용기의 무게를 측정한 다음 무게 차이를 계산하여 측정했습니다.
공부시간 1시간

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
에너지 소비
기간: 공부시간 1시간
에너지 소비량은 Sense Wear Pro 암밴드를 사용하여 측정되었으며 가속도계와 전기적 피부 반응을 사용하여 대사 등가물을 추정합니다.
공부시간 1시간

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작

2010년 10월 1일

기본 완료 (실제)

2011년 2월 1일

연구 완료 (실제)

2011년 2월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2012년 1월 27일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2012년 1월 31일

처음 게시됨 (추정)

2012년 2월 1일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (추정)

2012년 2월 1일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2012년 1월 31일

마지막으로 확인됨

2012년 1월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 10-1415

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모션 제어 비디오 게임에 대한 임상 시험

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