Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

OBECNOŚĆ 2: Przewidywanie wyborów i skutków siedzącej rozrywki

31 stycznia 2012 zaktualizowane przez: University of North Carolina, Chapel Hill
Celem tego badania jest ustalenie, czy granie w gry wideo sterowane ruchem powoduje niskie spożycie kalorii i wyższe wydatki kaloryczne niż oglądanie telewizji lub granie w tradycyjne gry wideo.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Celem tego badania jest zbadanie różnic w zachowaniach i emocjach podczas oglądania telewizji i grania w gry wideo. Uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do oglądania telewizji, grania w tradycyjne gry wideo oparte na przyciskach lub grania w gry wideo oparte na ruchu przez godzinę, podczas gdy smaczne przekąski i napoje słodzone cukrem będą dostępne w zasięgu ręki. Zmierzone zostanie zarówno spożycie energii, jak i wydatek energetyczny w okresie jednej godziny. Wszystkie trzy warunki zostaną zoptymalizowane tak, aby jak najbardziej przypominały typowe warunki panujące w domu.

Dodatkowym celem tego badania jest zapewnienie wglądu w możliwe ścieżki, dzięki którym telewizja i gry wideo w różny sposób wpływają na spożycie i wydatki. Odwrócenie uwagi od świata rzeczywistego (zwane także obecnością lub zaangażowaniem) zostanie przeanalizowane w celu ustalenia, czy a) zmienne te różnią się między grupami oraz b) czy te zmienne wyjaśniają różnice w poborze energii i/lub wydatkowaniu. Grupa telewizyjna będzie oglądać programy telewizyjne za pomocą usługi przesyłania strumieniowego Netflix, która pozwoli im wybierać spośród wielu popularnych programów bez oglądania reklam. Ponieważ badaczy interesuje przede wszystkim efekt sytości i zajęcia rąk, brak reklam pozwoli nam wyeliminować reklamy żywności jako czynnik przyczynowy.

Wreszcie trzecim głównym celem badania jest zbadanie, w jaki sposób młodzi dorośli wybierają media ekranowe. W dwóch ramionach gier wideo uczestnicy będą mogli wybrać jedną z 10 dostarczonych gier, aw grupie telewizyjnej uczestnicy będą mogli wybierać spośród setek opcji. Wybory gier/programów, czas spędzony na każdej grze/programie oraz psychologiczne reakcje na każdą grę będą mierzone i analizowane.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

120

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • North Carolina
      • Chapel Hill, North Carolina, Stany Zjednoczone, 27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

18 lat do 35 lat (DOROSŁY)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • W wieku od 18 do 35 lat

Kryteria wyłączenia:

  • Granie przynajmniej w nowicjusz (zdefiniowane jako granie w gry raz lub dwa razy w ciągu ostatniego roku)
  • Ma wcześniejszy stan zdrowia, który wyklucza aktywność fizyczną
  • Nie może znaleźć transportu do centrum nauki
  • Nie zgadza się na nagrywanie na wideo podczas eksperymentu
  • Nie zgadza się lub nie może pościć przez dwie godziny przed eksperymentem
  • Jest w ciąży lub karmi piersią
  • Waży ponad 300 funtów (wymagane przez jednego z kontrolerów gier)

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Przydział: LOSOWO
  • Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
  • Maskowanie: NIC

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
EKSPERYMENTALNY: Gry wideo sterowane ruchem
Uczestnicy grali w gry wideo sterowane ruchem, które obejmowały co najmniej rzucanie, uderzanie lub tańczenie za pomocą konsoli Wii lub Xbox 360 przez godzinę
Graj w gry wideo sterowane ruchem przez godzinę
ACTIVE_COMPARATOR: Tradycyjne gry wideo
Uczestnicy grali w tradycyjne (oparte na przenośnym kontrolerze) gry wideo na konsoli Playstation 3 przez godzinę
Uczestnicy grali w tradycyjne gry wideo przez godzinę
ACTIVE_COMPARATOR: Oglądanie telewizji
Uczestnicy oglądali telewizję za pośrednictwem natychmiastowej transmisji strumieniowej Netflix przez godzinę
Uczestnicy oglądali telewizję przez godzinę

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Pobór energii
Ramy czasowe: Godzinny okres nauki
Spożycie energii mierzono poprzez ważenie dostępnych pojemników z jedzeniem i napojami przed i po godzinnym okresie, w którym uczestnicy oglądali telewizję/grali w gry wideo, a następnie obliczali różnice w wagach
Godzinny okres nauki

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wydatek energetyczny
Ramy czasowe: Godzinny okres nauki
Wydatek energetyczny mierzono za pomocą opaski Sense Wear Pro, która wykorzystuje akcelerometrię i galwaniczną reakcję skóry do oszacowania równoważników metabolicznych
Godzinny okres nauki

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 października 2010

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

1 lutego 2011

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

1 lutego 2011

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

27 stycznia 2012

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

31 stycznia 2012

Pierwszy wysłany (OSZACOWAĆ)

1 lutego 2012

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (OSZACOWAĆ)

1 lutego 2012

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

31 stycznia 2012

Ostatnia weryfikacja

1 stycznia 2012

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 10-1415

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

3
Subskrybuj