- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT01523795
PRESENCE 2 : Prédire les choix et les effets des divertissements sédentaires
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Le but de cette étude est d'étudier les différences de comportements et d'émotions lors de l'écoute de la télévision et du jeu vidéo. Les participants seront choisis au hasard pour regarder la télévision, jouer à des jeux vidéo traditionnels basés sur des boutons ou jouer à des jeux vidéo basés sur le mouvement pendant une heure, tandis que des collations appétissantes et des boissons sucrées sont fournies à une distance facile d'accès. L'apport énergétique ainsi que la dépense énergétique au cours d'une période d'une heure seront mesurés. Les trois conditions seront optimisées pour ressembler autant que possible aux conditions typiques à domicile.
Un objectif supplémentaire de cette étude est de fournir un aperçu des voies possibles par lesquelles la télévision et les jeux vidéo affectent différemment l'apport et les dépenses. La distraction par rapport au monde réel (également appelée présence ou engagement) sera analysée pour déterminer si a) ces variables diffèrent d'un groupe à l'autre et b) si ces variables expliquent les différences d'apport et/ou de dépense énergétiques. Le groupe de télévision regardera des émissions de télévision en utilisant le service de streaming Netflix, ce qui leur permettra de choisir parmi une variété d'émissions populaires sans regarder de publicités. Comme les enquêteurs s'intéressent principalement aux effets de la satiété et de l'occupation des mains, l'absence de publicités nous permettra d'éliminer les publicités alimentaires comme facteur causal.
Enfin, le troisième objectif majeur de l'étude est d'étudier comment les jeunes adultes choisissent les médias sur écran. Dans les deux bras de jeux vidéo, les participants seront autorisés à choisir de jouer à l'un des 10 jeux fournis, et dans le groupe TV, les participants pourront choisir parmi des centaines d'options. Les choix de jeu/programme, le temps passé sur chaque jeu/programme et les réactions psychologiques à chaque jeu seront mesurés et analysés.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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North Carolina
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Chapel Hill, North Carolina, États-Unis, 27755
- UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Entre 18 et 35 ans
Critère d'exclusion:
- Pas au moins un jeu vidéo novice joué (défini comme ayant joué à des jeux une ou deux fois au cours de la dernière année)
- A une condition médicale préexistante qui empêche l'activité physique
- Est incapable de trouver un moyen de transport pour se rendre au centre d'études
- N'accepte pas d'être filmé pendant l'expérience
- N'est pas d'accord ou est incapable de jeûner pendant les deux heures précédant l'expérience
- Est enceinte ou allaite
- Pèse plus de 300 livres (requis par l'un des contrôleurs de jeu)
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Répartition: ALÉATOIRE
- Modèle interventionnel: PARALLÈLE
- Masquage: AUCUN
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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EXPÉRIMENTAL: Jeux vidéo contrôlés par le mouvement
Les participants ont joué à des jeux vidéo contrôlés par le mouvement qui impliquaient au moins des mouvements de lancer, de frappe ou de danse à l'aide d'une console Wii ou Xbox 360 pendant une heure
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Jouer à des jeux vidéo contrôlés par le mouvement pendant une heure
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ACTIVE_COMPARATOR: Jeu vidéo traditionnel
Les participants ont joué à des jeux vidéo traditionnels (basés sur une manette de jeu portable) à l'aide d'une console Playstation 3 pendant une heure
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Les participants ont joué aux jeux vidéo traditionnels pendant une heure
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ACTIVE_COMPARATOR: Regarder la télévision
Les participants ont regardé la télévision via le streaming instantané de Netflix pendant une heure
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Les participants ont regardé la télévision pendant une heure
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Consommation d'énergie
Délai: Période d'étude d'une heure
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L'apport énergétique a été mesuré en pesant les contenants d'aliments et de boissons disponibles avant et après une période d'une heure pendant laquelle les participants ont regardé la télévision/joué à des jeux vidéo, puis en calculant les différences de poids.
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Période d'étude d'une heure
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Dépenses d'énergie
Délai: Période d'étude d'une heure
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La dépense énergétique a été mesurée à l'aide d'un brassard Sense Wear Pro, qui utilise l'accélérométrie et la réponse galvanique de la peau pour estimer les équivalents métaboliques
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Période d'étude d'une heure
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Collaborateurs et enquêteurs
Publications et liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
Achèvement primaire (RÉEL)
Achèvement de l'étude (RÉEL)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (ESTIMATION)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (ESTIMATION)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 10-1415
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