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PRESENCE 2 : Prédire les choix et les effets des divertissements sédentaires

31 janvier 2012 mis à jour par: University of North Carolina, Chapel Hill
Le but de cette étude est de déterminer si jouer à des jeux vidéo contrôlés par le mouvement produit un faible apport calorique et une dépense calorique plus élevée que regarder la télévision ou jouer à des jeux vidéo traditionnels.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Le but de cette étude est d'étudier les différences de comportements et d'émotions lors de l'écoute de la télévision et du jeu vidéo. Les participants seront choisis au hasard pour regarder la télévision, jouer à des jeux vidéo traditionnels basés sur des boutons ou jouer à des jeux vidéo basés sur le mouvement pendant une heure, tandis que des collations appétissantes et des boissons sucrées sont fournies à une distance facile d'accès. L'apport énergétique ainsi que la dépense énergétique au cours d'une période d'une heure seront mesurés. Les trois conditions seront optimisées pour ressembler autant que possible aux conditions typiques à domicile.

Un objectif supplémentaire de cette étude est de fournir un aperçu des voies possibles par lesquelles la télévision et les jeux vidéo affectent différemment l'apport et les dépenses. La distraction par rapport au monde réel (également appelée présence ou engagement) sera analysée pour déterminer si a) ces variables diffèrent d'un groupe à l'autre et b) si ces variables expliquent les différences d'apport et/ou de dépense énergétiques. Le groupe de télévision regardera des émissions de télévision en utilisant le service de streaming Netflix, ce qui leur permettra de choisir parmi une variété d'émissions populaires sans regarder de publicités. Comme les enquêteurs s'intéressent principalement aux effets de la satiété et de l'occupation des mains, l'absence de publicités nous permettra d'éliminer les publicités alimentaires comme facteur causal.

Enfin, le troisième objectif majeur de l'étude est d'étudier comment les jeunes adultes choisissent les médias sur écran. Dans les deux bras de jeux vidéo, les participants seront autorisés à choisir de jouer à l'un des 10 jeux fournis, et dans le groupe TV, les participants pourront choisir parmi des centaines d'options. Les choix de jeu/programme, le temps passé sur chaque jeu/programme et les réactions psychologiques à chaque jeu seront mesurés et analysés.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

120

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • North Carolina
      • Chapel Hill, North Carolina, États-Unis, 27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

18 ans à 35 ans (ADULTE)

Accepte les volontaires sains

Oui

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Entre 18 et 35 ans

Critère d'exclusion:

  • Pas au moins un jeu vidéo novice joué (défini comme ayant joué à des jeux une ou deux fois au cours de la dernière année)
  • A une condition médicale préexistante qui empêche l'activité physique
  • Est incapable de trouver un moyen de transport pour se rendre au centre d'études
  • N'accepte pas d'être filmé pendant l'expérience
  • N'est pas d'accord ou est incapable de jeûner pendant les deux heures précédant l'expérience
  • Est enceinte ou allaite
  • Pèse plus de 300 livres (requis par l'un des contrôleurs de jeu)

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Répartition: ALÉATOIRE
  • Modèle interventionnel: PARALLÈLE
  • Masquage: AUCUN

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
EXPÉRIMENTAL: Jeux vidéo contrôlés par le mouvement
Les participants ont joué à des jeux vidéo contrôlés par le mouvement qui impliquaient au moins des mouvements de lancer, de frappe ou de danse à l'aide d'une console Wii ou Xbox 360 pendant une heure
Jouer à des jeux vidéo contrôlés par le mouvement pendant une heure
ACTIVE_COMPARATOR: Jeu vidéo traditionnel
Les participants ont joué à des jeux vidéo traditionnels (basés sur une manette de jeu portable) à l'aide d'une console Playstation 3 pendant une heure
Les participants ont joué aux jeux vidéo traditionnels pendant une heure
ACTIVE_COMPARATOR: Regarder la télévision
Les participants ont regardé la télévision via le streaming instantané de Netflix pendant une heure
Les participants ont regardé la télévision pendant une heure

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Consommation d'énergie
Délai: Période d'étude d'une heure
L'apport énergétique a été mesuré en pesant les contenants d'aliments et de boissons disponibles avant et après une période d'une heure pendant laquelle les participants ont regardé la télévision/joué à des jeux vidéo, puis en calculant les différences de poids.
Période d'étude d'une heure

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Dépenses d'énergie
Délai: Période d'étude d'une heure
La dépense énergétique a été mesurée à l'aide d'un brassard Sense Wear Pro, qui utilise l'accélérométrie et la réponse galvanique de la peau pour estimer les équivalents métaboliques
Période d'étude d'une heure

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude

1 octobre 2010

Achèvement primaire (RÉEL)

1 février 2011

Achèvement de l'étude (RÉEL)

1 février 2011

Dates d'inscription aux études

Première soumission

27 janvier 2012

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

31 janvier 2012

Première publication (ESTIMATION)

1 février 2012

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (ESTIMATION)

1 février 2012

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

31 janvier 2012

Dernière vérification

1 janvier 2012

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Termes MeSH pertinents supplémentaires

Autres numéros d'identification d'étude

  • 10-1415

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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