- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT01523795
NÄRVARO 2: Förutsäga stillasittande underhållningsval och effekter
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Syftet med denna studie är att undersöka skillnader i beteenden och känslor under TV-tittande och videospel. Deltagarna kommer att randomiseras till att antingen titta på TV, spela traditionella knappbaserade videospel eller spela rörelsebaserade videospel i en timme medan välsmakande snacks och sockersötade drycker tillhandahålls inom lätt att nå avstånd. Såväl energiintag som energiförbrukning under en entimmesperiod kommer att mätas. Alla tre förhållanden kommer att optimeras för att likna typiska förhållanden i hemmet så mycket som möjligt.
Ett ytterligare mål med denna studie är att ge insikt i de möjliga vägar genom vilka TV- och videospel olika påverkar intag och utgifter. Distraktion från den verkliga världen (även kallad närvaro eller engagemang) kommer att analyseras för att avgöra om a) dessa variabler skiljer sig mellan grupper och b) om dessa variabler förklarar skillnader i energiintag och/eller energiförbrukning. TV-gruppen kommer att titta på TV-program med Netflix streamingtjänst, vilket gör att de kan välja mellan en mängd populära program utan att titta på reklam. Eftersom utredarna främst är intresserade av mättnads- och handockupationseffekter kommer bristen på reklam att göra det möjligt för oss att eliminera matreklam som en orsaksfaktor.
Slutligen är det tredje stora målet med studien att undersöka hur unga vuxna väljer skärmbaserad media. I de två videospelsarmarna kommer deltagarna att få välja att spela vilket som helst av 10 tillhandahållna spel, och i TV-gruppen kommer deltagarna att kunna välja bland hundratals alternativ. Val av spel/program, tid som spenderas på varje spel/program och psykologiska reaktioner på varje spel kommer att mätas och analyseras.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
North Carolina
-
Chapel Hill, North Carolina, Förenta staterna, 27755
- UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Mellan 18 och 35 år
Exklusions kriterier:
- Inte minst ett videospel för nybörjare (definierat som att ha spelat spel en eller två gånger under det senaste året)
- Har redan existerande medicinskt tillstånd som utesluter fysisk aktivitet
- Kan inte hitta transport till studiecentret
- Går inte med på att videofilmas under experimentet
- Håller inte med eller kan inte fasta i två timmar före experimentet
- Är gravid eller ammar
- Väger mer än 300 pund (krävs av en av spelkontrollerna)
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Tilldelning: RANDOMISERAD
- Interventionsmodell: PARALLELL
- Maskning: INGEN
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
---|---|
EXPERIMENTELL: Rörelsestyrt videospel
Deltagarna spelade rörelsestyrda videospel som involverade åtminstone kast-, slag- eller dansrörelser med hjälp av en Wii- eller Xbox 360-konsol i en timme
|
Spela rörelsestyrda videospel i en timme
|
ACTIVE_COMPARATOR: Traditionellt videospel
Deltagarna spelade traditionella (handhållna spelkontrollbaserade) videospel med en Playstation 3-konsol i en timme
|
Deltagarna spelade traditionella tv-spel i en timme
|
ACTIVE_COMPARATOR: Tv-tittande
Deltagarna tittade på tv via Netflix direktströmning i en timme
|
Deltagarna tittade på tv i en timme
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
---|---|---|
Energi intag
Tidsram: En timmes studietid
|
Energiintaget mättes genom att väga tillgängliga mat- och dryckesbehållare före och efter en timmes period då deltagarna tittade på TV/spelade videospel, och sedan beräknade skillnaderna i vikt
|
En timmes studietid
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
---|---|---|
Energiförbrukning
Tidsram: En timmes studietid
|
Energiförbrukningen mättes med ett Sense Wear Pro-armband, som använder accelerometri och galvanisk hudrespons för att uppskatta metaboliska ekvivalenter
|
En timmes studietid
|
Samarbetspartners och utredare
Publikationer och användbara länkar
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart
Primärt slutförande (FAKTISK)
Avslutad studie (FAKTISK)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (UPPSKATTA)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (UPPSKATTA)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Nyckelord
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- 10-1415
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .
Kliniska prövningar på Fetma
-
SanionaAvslutadHypothalamic Injury-induced Obesity (HIO)Danmark
Kliniska prövningar på Rörelsestyrt videospel
-
University of FloridaPerformance HealthIndragen
-
Rothman Institute OrthopaedicsAnmälan via inbjudan