Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

NÄRVARO 2: Förutsäga stillasittande underhållningsval och effekter

31 januari 2012 uppdaterad av: University of North Carolina, Chapel Hill
Syftet med denna studie är att avgöra om att spela rörelsekontrollerade videospel ger lågt kaloriintag och högre kaloriförbrukning än att titta på TV eller spela traditionella videospel.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Syftet med denna studie är att undersöka skillnader i beteenden och känslor under TV-tittande och videospel. Deltagarna kommer att randomiseras till att antingen titta på TV, spela traditionella knappbaserade videospel eller spela rörelsebaserade videospel i en timme medan välsmakande snacks och sockersötade drycker tillhandahålls inom lätt att nå avstånd. Såväl energiintag som energiförbrukning under en entimmesperiod kommer att mätas. Alla tre förhållanden kommer att optimeras för att likna typiska förhållanden i hemmet så mycket som möjligt.

Ett ytterligare mål med denna studie är att ge insikt i de möjliga vägar genom vilka TV- och videospel olika påverkar intag och utgifter. Distraktion från den verkliga världen (även kallad närvaro eller engagemang) kommer att analyseras för att avgöra om a) dessa variabler skiljer sig mellan grupper och b) om dessa variabler förklarar skillnader i energiintag och/eller energiförbrukning. TV-gruppen kommer att titta på TV-program med Netflix streamingtjänst, vilket gör att de kan välja mellan en mängd populära program utan att titta på reklam. Eftersom utredarna främst är intresserade av mättnads- och handockupationseffekter kommer bristen på reklam att göra det möjligt för oss att eliminera matreklam som en orsaksfaktor.

Slutligen är det tredje stora målet med studien att undersöka hur unga vuxna väljer skärmbaserad media. I de två videospelsarmarna kommer deltagarna att få välja att spela vilket som helst av 10 tillhandahållna spel, och i TV-gruppen kommer deltagarna att kunna välja bland hundratals alternativ. Val av spel/program, tid som spenderas på varje spel/program och psykologiska reaktioner på varje spel kommer att mätas och analyseras.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

120

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • North Carolina
      • Chapel Hill, North Carolina, Förenta staterna, 27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

18 år till 35 år (VUXEN)

Tar emot friska volontärer

Ja

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Mellan 18 och 35 år

Exklusions kriterier:

  • Inte minst ett videospel för nybörjare (definierat som att ha spelat spel en eller två gånger under det senaste året)
  • Har redan existerande medicinskt tillstånd som utesluter fysisk aktivitet
  • Kan inte hitta transport till studiecentret
  • Går inte med på att videofilmas under experimentet
  • Håller inte med eller kan inte fasta i två timmar före experimentet
  • Är gravid eller ammar
  • Väger mer än 300 pund (krävs av en av spelkontrollerna)

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Tilldelning: RANDOMISERAD
  • Interventionsmodell: PARALLELL
  • Maskning: INGEN

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
EXPERIMENTELL: Rörelsestyrt videospel
Deltagarna spelade rörelsestyrda videospel som involverade åtminstone kast-, slag- eller dansrörelser med hjälp av en Wii- eller Xbox 360-konsol i en timme
Spela rörelsestyrda videospel i en timme
ACTIVE_COMPARATOR: Traditionellt videospel
Deltagarna spelade traditionella (handhållna spelkontrollbaserade) videospel med en Playstation 3-konsol i en timme
Deltagarna spelade traditionella tv-spel i en timme
ACTIVE_COMPARATOR: Tv-tittande
Deltagarna tittade på tv via Netflix direktströmning i en timme
Deltagarna tittade på tv i en timme

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Energi intag
Tidsram: En timmes studietid
Energiintaget mättes genom att väga tillgängliga mat- och dryckesbehållare före och efter en timmes period då deltagarna tittade på TV/spelade videospel, och sedan beräknade skillnaderna i vikt
En timmes studietid

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Energiförbrukning
Tidsram: En timmes studietid
Energiförbrukningen mättes med ett Sense Wear Pro-armband, som använder accelerometri och galvanisk hudrespons för att uppskatta metaboliska ekvivalenter
En timmes studietid

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart

1 oktober 2010

Primärt slutförande (FAKTISK)

1 februari 2011

Avslutad studie (FAKTISK)

1 februari 2011

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

27 januari 2012

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

31 januari 2012

Första postat (UPPSKATTA)

1 februari 2012

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (UPPSKATTA)

1 februari 2012

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

31 januari 2012

Senast verifierad

1 januari 2012

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Ytterligare relevanta MeSH-villkor

Andra studie-ID-nummer

  • 10-1415

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Fetma

Kliniska prövningar på Rörelsestyrt videospel

3
Prenumerera