- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT01523795
PRESENCE 2: Prevendo escolhas e efeitos de entretenimento sedentário
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
O objetivo deste estudo é investigar as diferenças nos comportamentos e emoções durante assistir TV e jogar videogame. Os participantes serão randomizados para assistir TV, jogar videogames tradicionais baseados em botão ou jogar videogames baseados em movimento por uma hora, enquanto lanches saborosos e bebidas açucaradas são fornecidos a uma distância de fácil acesso. Tanto a ingestão de energia quanto o gasto de energia durante um período de uma hora serão medidos. Todas as três condições serão otimizadas para se assemelhar tanto quanto possível às condições domésticas típicas.
Um objetivo adicional deste estudo é fornecer informações sobre os possíveis caminhos pelos quais a TV e os videogames afetam diferencialmente a ingestão e o gasto. A distração do mundo real (também chamada de presença ou envolvimento) será analisada para determinar se a) essas variáveis diferem entre os grupos eb) se essas variáveis explicam as diferenças na ingestão e/ou gasto de energia. O grupo de TV assistirá a programas de TV usando o serviço de streaming Netflix, que lhes permitirá escolher entre uma variedade de programas populares sem assistir a comerciais. Como os investigadores estão interessados principalmente nos efeitos da saciedade e da ocupação das mãos, a falta de comerciais nos permitirá eliminar as propagandas de alimentos como fator causal.
Finalmente, o terceiro grande objetivo do estudo é investigar como os jovens adultos escolhem a mídia baseada na tela. Nos dois braços de videogame, os participantes poderão escolher jogar qualquer um dos 10 jogos fornecidos, e no grupo de TV, os participantes poderão escolher entre centenas de opções. Escolhas de jogo/programa, tempo gasto em cada jogo/programa e reações psicológicas a cada jogo serão medidos e analisados.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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North Carolina
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Chapel Hill, North Carolina, Estados Unidos, 27755
- UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Entre os 18 e os 35 anos
Critério de exclusão:
- Não jogou pelo menos um videogame novato (definido como tendo jogado uma ou duas vezes no último ano)
- Tem condição médica pré-existente que impede a atividade física
- Não consegue encontrar transporte para o centro de estudos
- Não concorda em ser filmado durante o experimento
- Não concorda ou não consegue jejuar duas horas antes do experimento
- Está grávida ou amamentando
- Pesa mais de 300 libras (exigido por um dos controladores do jogo)
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Alocação: RANDOMIZADO
- Modelo Intervencional: PARALELO
- Mascaramento: NENHUM
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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EXPERIMENTAL: Jogos de vídeo controlados por movimento
Os participantes jogaram videogames controlados por movimento que envolviam pelo menos movimentos de arremessar, bater ou dançar usando um console Wii ou Xbox 360 por uma hora
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Jogar videogame controlado por movimento por uma hora
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ACTIVE_COMPARATOR: Jogos de vídeo tradicionais
Os participantes jogaram videogames tradicionais (baseados em controlador de gamepad portátil) usando um console Playstation 3 por uma hora
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Os participantes jogaram videogames tradicionais por uma hora
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ACTIVE_COMPARATOR: Assistir televisão
Os participantes assistiram televisão via streaming instantâneo da Netflix por uma hora
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Os participantes assistiram à televisão por uma hora
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Consumo de energia
Prazo: Período de estudo de uma hora
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A ingestão de energia foi medida pesando os recipientes de alimentos e bebidas disponíveis antes e depois do período de uma hora em que os participantes assistiram à TV/jogaram videogames e, em seguida, calculando as diferenças nos pesos
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Período de estudo de uma hora
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Gasto de energia
Prazo: Período de estudo de uma hora
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O gasto de energia foi medido usando uma braçadeira Sense Wear Pro, que usa acelerometria e resposta galvânica da pele para estimar os equivalentes metabólicos
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Período de estudo de uma hora
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Publicações e links úteis
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo
Conclusão Primária (REAL)
Conclusão do estudo (REAL)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (ESTIMATIVA)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (ESTIMATIVA)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 10-1415
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