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PRESENCE 2: Prevendo escolhas e efeitos de entretenimento sedentário

31 de janeiro de 2012 atualizado por: University of North Carolina, Chapel Hill
O objetivo deste estudo é determinar se jogar videogames controlados por movimento produz baixa ingestão calórica e maior gasto calórico do que assistir TV ou jogar videogames tradicionais.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

O objetivo deste estudo é investigar as diferenças nos comportamentos e emoções durante assistir TV e jogar videogame. Os participantes serão randomizados para assistir TV, jogar videogames tradicionais baseados em botão ou jogar videogames baseados em movimento por uma hora, enquanto lanches saborosos e bebidas açucaradas são fornecidos a uma distância de fácil acesso. Tanto a ingestão de energia quanto o gasto de energia durante um período de uma hora serão medidos. Todas as três condições serão otimizadas para se assemelhar tanto quanto possível às condições domésticas típicas.

Um objetivo adicional deste estudo é fornecer informações sobre os possíveis caminhos pelos quais a TV e os videogames afetam diferencialmente a ingestão e o gasto. A distração do mundo real (também chamada de presença ou envolvimento) será analisada para determinar se a) essas variáveis ​​diferem entre os grupos eb) se essas variáveis ​​explicam as diferenças na ingestão e/ou gasto de energia. O grupo de TV assistirá a programas de TV usando o serviço de streaming Netflix, que lhes permitirá escolher entre uma variedade de programas populares sem assistir a comerciais. Como os investigadores estão interessados ​​principalmente nos efeitos da saciedade e da ocupação das mãos, a falta de comerciais nos permitirá eliminar as propagandas de alimentos como fator causal.

Finalmente, o terceiro grande objetivo do estudo é investigar como os jovens adultos escolhem a mídia baseada na tela. Nos dois braços de videogame, os participantes poderão escolher jogar qualquer um dos 10 jogos fornecidos, e no grupo de TV, os participantes poderão escolher entre centenas de opções. Escolhas de jogo/programa, tempo gasto em cada jogo/programa e reações psicológicas a cada jogo serão medidos e analisados.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

120

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • North Carolina
      • Chapel Hill, North Carolina, Estados Unidos, 27755
        • UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

18 anos a 35 anos (ADULTO)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Entre os 18 e os 35 anos

Critério de exclusão:

  • Não jogou pelo menos um videogame novato (definido como tendo jogado uma ou duas vezes no último ano)
  • Tem condição médica pré-existente que impede a atividade física
  • Não consegue encontrar transporte para o centro de estudos
  • Não concorda em ser filmado durante o experimento
  • Não concorda ou não consegue jejuar duas horas antes do experimento
  • Está grávida ou amamentando
  • Pesa mais de 300 libras (exigido por um dos controladores do jogo)

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Alocação: RANDOMIZADO
  • Modelo Intervencional: PARALELO
  • Mascaramento: NENHUM

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
EXPERIMENTAL: Jogos de vídeo controlados por movimento
Os participantes jogaram videogames controlados por movimento que envolviam pelo menos movimentos de arremessar, bater ou dançar usando um console Wii ou Xbox 360 por uma hora
Jogar videogame controlado por movimento por uma hora
ACTIVE_COMPARATOR: Jogos de vídeo tradicionais
Os participantes jogaram videogames tradicionais (baseados em controlador de gamepad portátil) usando um console Playstation 3 por uma hora
Os participantes jogaram videogames tradicionais por uma hora
ACTIVE_COMPARATOR: Assistir televisão
Os participantes assistiram televisão via streaming instantâneo da Netflix por uma hora
Os participantes assistiram à televisão por uma hora

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Consumo de energia
Prazo: Período de estudo de uma hora
A ingestão de energia foi medida pesando os recipientes de alimentos e bebidas disponíveis antes e depois do período de uma hora em que os participantes assistiram à TV/jogaram videogames e, em seguida, calculando as diferenças nos pesos
Período de estudo de uma hora

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Gasto de energia
Prazo: Período de estudo de uma hora
O gasto de energia foi medido usando uma braçadeira Sense Wear Pro, que usa acelerometria e resposta galvânica da pele para estimar os equivalentes metabólicos
Período de estudo de uma hora

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo

1 de outubro de 2010

Conclusão Primária (REAL)

1 de fevereiro de 2011

Conclusão do estudo (REAL)

1 de fevereiro de 2011

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

27 de janeiro de 2012

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

31 de janeiro de 2012

Primeira postagem (ESTIMATIVA)

1 de fevereiro de 2012

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (ESTIMATIVA)

1 de fevereiro de 2012

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

31 de janeiro de 2012

Última verificação

1 de janeiro de 2012

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 10-1415

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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