- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT01523795
ПРИСУТСТВИЕ 2: прогнозирование выбора сидячих развлечений и их последствий
Обзор исследования
Статус
Условия
Подробное описание
Целью данного исследования является изучение различий в поведении и эмоциях во время просмотра телевизора и видеоигр. Участники будут рандомизированы для просмотра телевизора, игры в традиционные видеоигры с кнопками или видеоигр на основе движения в течение одного часа, в то время как вкусные закуски и подслащенные сахаром напитки будут предоставлены в пределах легкой досягаемости. Будут измеряться как потребление энергии, так и расход энергии в течение одного часа. Все три условия будут оптимизированы, чтобы максимально походить на типичные домашние условия.
Дополнительная цель этого исследования — дать представление о возможных путях, по которым телевидение и видеоигры по-разному влияют на потребление и расходы. Отвлечение от реального мира (также называемое присутствием или вовлеченностью) будет проанализировано, чтобы определить, а) различаются ли эти переменные в разных группах и б) объясняют ли эти переменные различия в потреблении и/или расходе энергии. Телегруппа будет смотреть сериалы с помощью потокового сервиса Netflix, что позволит им выбирать из множества популярных шоу без просмотра рекламы. Поскольку исследователей в первую очередь интересуют эффекты насыщения и занятости рук, отсутствие рекламы позволит нам исключить рекламу продуктов питания как причинный фактор.
Наконец, третья основная цель исследования — выяснить, как молодые люди выбирают экранные медиа. В двух группах видеоигр участникам будет разрешено играть в любую из 10 представленных игр, а в группе ТВ участники смогут выбирать из сотен вариантов. Выбор игры/программы, время, потраченное на каждую игру/программу, и психологические реакции на каждую игру будут измеряться и анализироваться.
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
Места учебы
-
-
North Carolina
-
Chapel Hill, North Carolina, Соединенные Штаты, 27755
- UNC Lineberger Comprehensive Cancer Center
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
Принимает здоровых добровольцев
Полы, имеющие право на обучение
Описание
Критерии включения:
- В возрасте от 18 до 35 лет
Критерий исключения:
- По крайней мере, вы не играли в видеоигры новичка (определяется как игра в игры один или два раза за последний год)
- Имеет ранее существовавшее заболевание, препятствующее физической активности
- Не может найти транспорт до учебного центра
- Не соглашается на видеосъемку во время эксперимента
- Не согласен или не может голодать в течение двух часов до эксперимента
- беременна или кормит грудью
- Весит более 300 фунтов (требуется одним из игровых контроллеров)
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Распределение: РАНДОМИЗИРОВАННЫЙ
- Интервенционная модель: ПАРАЛЛЕЛЬ
- Маскировка: НИКТО
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ: Видеоигры с управлением движением
Участники играли в видеоигры с управлением движением, которые включали как минимум броски, удары или танцевальные движения, используя консоль Wii или Xbox 360 в течение одного часа.
|
Игра в видеоигры с управлением движением в течение часа
|
|
ACTIVE_COMPARATOR: Традиционные видеоигры
Участники играли в традиционные видеоигры (на основе портативного геймпада) с использованием консоли Playstation 3 в течение одного часа.
|
Участники играли в традиционные видеоигры в течение часа.
|
|
ACTIVE_COMPARATOR: Просмотр телевизора
Участники смотрели телевидение через мгновенную потоковую передачу Netflix в течение одного часа.
|
Участники смотрели телевизор в течение часа.
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Потребление энергии
Временное ограничение: Один час обучения
|
Потребление энергии измеряли путем взвешивания доступных контейнеров с едой и напитками до и после часового периода, в течение которого участники смотрели телевизор/играли в видеоигры, а затем рассчитывали разницу в весе.
|
Один час обучения
|
Вторичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Расход энергии
Временное ограничение: Один час обучения
|
Расход энергии измеряли с помощью нарукавной повязки Sense Wear Pro, которая использует акселерометрию и кожно-гальваническую реакцию для оценки метаболических эквивалентов.
|
Один час обучения
|
Соавторы и исследователи
Публикации и полезные ссылки
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования
Первичное завершение (ДЕЙСТВИТЕЛЬНЫЙ)
Завершение исследования (ДЕЙСТВИТЕЛЬНЫЙ)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (ОЦЕНИВАТЬ)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (ОЦЕНИВАТЬ)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Ключевые слова
Дополнительные соответствующие термины MeSH
Другие идентификационные номера исследования
- 10-1415
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .