思春期初期の HIV 予防のためのインタラクティブなゲーム
2017年6月26日 更新者:Lynn E. Fiellin、Yale University
思春期初期の HIV 予防のためのインタラクティブなビデオ ゲーム
この研究の目的は、ランダム化された臨床試験を通じて、リスクのある十代の若者のリスク行動を減らすために研究者が開発しているインタラクティブなビデオゲームの有効性を評価することです.
調査の概要
詳細な説明
この研究の目的は、ランダム化された臨床試験を通じて、リスクのある十代の若者のリスク行動を減らすために研究者が開発しているインタラクティブなビデオゲームの有効性を評価することです.
調査員は、HIV 予防介入、社会的認知理論、自己効力感、見通し理論、メッセージ フレーミング、およびビデオ ゲームの原則の実証済みのコンポーネントを使用して、このインタラクティブな HIV 予防ビデオ ゲームを開発および評価しています。
このプロジェクトのフェーズ 1 では、調査員はペンシルベニア州ピッツバーグの Schell Games、メイン州ポートランドの Digitalmill、コネチカット州ニューヘイブンの Farnam Neighborhood House と協力して、専門家からのインプットと焦点を当ててインタラクティブなビデオ ゲームを開発しました。グループと若者へのインタビュー。
フェーズ 1 は開発の反復プロセスであり、調査員は対象集団である若いマイノリティの若者の HIV 予防を目的として、ゲーム用のソフトウェアを構築してきました。
ビデオ ゲームの開発に続いて、捜査官はフェーズ 2 に移行します。このフェーズでは、捜査官は、ニューヘブン地域のいくつかの放課後プログラムの 1 つに参加している 330 人のマイノリティの若者を登録し、実験的なゲームまたはゲームをプレイするよう割り当てます。コントロールゲーム。
実験的なゲームでは、プレイヤーは一連の「リスク チャレンジ」を提示され、セックス、ドラッグ、アルコールの交渉、および拒否のスキルを身に付けることができます。
研究の種類
介入
入学 (実際)
333
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
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Connecticut
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New Haven、Connecticut、アメリカ、06510
- Yale School of Medicine
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参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
11年~14年 (子供)
健康ボランティアの受け入れ
はい
受講資格のある性別
全て
説明
包含基準:
- 11~14歳
- 同意/親/保護者の同意を提供できる
- コンピュータベースのビデオゲームに参加することに同意する (ゲームをプレイするために、週に 2 回、75 分間コンピュータの前に座ってもよい)
- 英語を話す
除外基準:
- 11~14歳以外
- 同意/親/保護者の同意を提供できない
- 週に 2 回、ゲームをするために 75 分間コンピュータの前に座りたくない
- 非英語圏
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:なし
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:実験的なビデオゲーム
参加者は実験的なビデオゲームを 6 週間プレイします。
介入は、週に 2 回、6 週間、12 回のセッションで提供されます。各セッションには、1 時間半のゲームプレイが含まれます。
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参加者は、実験用またはコントロール用のビデオゲームを 6 週間プレイします。
両方の介入は、週 2 回、6 週間、12 回のセッションで提供されます。各セッションには、1 時間半のゲームプレイが含まれます。
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他の:既製のビデオゲーム
参加者は既製のビデオゲームを 6 週間プレイします。
介入は、週に 2 回、6 週間、12 回のセッションで提供されます。各セッションには、1 時間半のゲームプレイが含まれます。
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参加者は、実験用またはコントロール用のビデオゲームを 6 週間プレイします。
両方の介入は、週 2 回、6 週間、12 回のセッションで提供されます。各セッションには、1 時間半のゲームプレイが含まれます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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性行為の開始の遅れ
時間枠:3週間
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主な結果の尺度は、性行為の開始の遅れです。
性行為の開始の遅れは、ベースライン評価の前に自発的な性交をしたことがないと報告し、性行為を開始しないままである個人として定義されます。
ベースラインとフォローアップ期間の間にセックスを開始したと報告した人は、性行為を開始したと定義されます。
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3週間
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性行為の開始の遅れ
時間枠:6週間
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主な結果の尺度は、性行為の開始の遅れです。
性行為の開始の遅れは、ベースライン評価の前に自発的な性交をしたことがないと報告し、性行為を開始しないままである個人として定義されます。
ベースラインとフォローアップ期間の間にセックスを開始したと報告した人は、性行為を開始したと定義されます。
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6週間
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性行為の開始の遅れ
時間枠:3ヶ月
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主な結果の尺度は、性行為の開始の遅れです。
性行為の開始の遅れは、ベースライン評価の前に自発的な性交をしたことがないと報告し、性行為を開始しないままである個人として定義されます。
ベースラインとフォローアップ期間の間にセックスを開始したと報告した人は、性行為を開始したと定義されます。
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3ヶ月
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性行為の開始の遅れ
時間枠:6ヵ月
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主な結果の尺度は、性行為の開始の遅れです。
性行為の開始の遅れは、ベースライン評価の前に自発的な性交をしたことがないと報告し、性行為を開始しないままである個人として定義されます。
ベースラインとフォローアップ期間の間にセックスを開始したと報告した人は、性行為を開始したと定義されます。
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6ヵ月
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性行為の開始の遅れ
時間枠:12ヶ月
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主な結果の尺度は、性行為の開始の遅れです。
性行為の開始の遅れは、ベースライン評価の前に自発的な性交をしたことがないと報告し、性行為を開始しないままである個人として定義されます。
ベースラインとフォローアップ期間の間にセックスを開始したと報告した人は、性行為を開始したと定義されます。
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12ヶ月
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性行為の開始の遅れ
時間枠:24ヶ月
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主な結果の尺度は、性行為の開始の遅れです。
性行為の開始の遅れは、ベースライン評価の前に自発的な性交をしたことがないと報告し、性行為を開始しないままである個人として定義されます。
ベースラインとフォローアップ期間の間にセックスを開始したと報告した人は、性行為を開始したと定義されます。
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24ヶ月
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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HIV/AIDS リスク行動と伝染に関する知識
時間枠:3週間
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の HIV リスクの知識を増加させるかどうかを判断します。
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3週間
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仮想環境で交渉および拒否スキルを使用する社会的能力のレベル
時間枠:3週間
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コントロールゲームと比較して、セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の仮想環境で交渉と拒否のスキルを使用する社会的能力を高めるかどうかを判断する.
社会的能力は、個人が社会的相互作用において個人的な目標を達成できるようにするスキルとして定義されます。
これは、参加者が社会的状況を交渉し、危険な状況をうまく拒否する能力など、ゲームのプレイ中に収集されたデータを通じてキャプチャされます。
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3週間
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性行為の開始に関する交渉に関する自己効力感のレベル
時間枠:3週間
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年の性的活動の開始に関する交渉に関する自己効力感を高めるかどうかを判断する.自己効力感を評価するために7つの項目を使用します.性行為を拒否すること。
参加者には、「あなたがとても好きな人と二人きりになっていると想像してください」という状況が提示され、その人が (a) 唇にキスしたい場合、その人を止めることができるとどの程度自信があるかを示すように求められます ( b) 胸または乳房に触れる、(c) 腰より下の陰部に触れる、(d) オーラル セックスをする、または (e) 膣セックスをする。
参加者は、飲酒していたり、誰かに強い性的感情を抱いていたりした場合に、セックスを拒否できる自信があることを報告します。
コンドーム使用の自己効力感は、5 つの項目を使用して測定されます (例: 「コンドームを購入したい場合、店に行って購入できる自信はありますか?」)。
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3週間
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薬物およびアルコールの使用行動
時間枠:3週間
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物およびアルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の青年における薬物およびアルコールの使用行動を減少させるかどうかを判断する.
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3週間
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薬物やアルコールの提供を伴う交渉状況における自己効力感のレベル
時間枠:3週間
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てた対話型ビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年におけるドラッグとアルコールの提供を含む交渉状況で自己効力感を高めるかどうかを判断する.参加者の自己効力感を評価する薬物を拒否するには、若年青年の薬物使用耐性自己効力感 (DURSE) スケール (Carpenter & Howard, 2009) から採用された 6 項目を使用します。
(a) 友人または (b) 家族の年上の友人から薬物が提供された場合、薬物を拒否する参加者の自信を評価して、タバコ、アルコール、およびマリファナについてそれぞれ 2 項目を管理します。
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3週間
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全体的なリスクテイク行動
時間枠:3週間
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コントロールゲームと比較して、セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の全体的なリスクを冒す行動を減らすかどうかを判断する.
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3週間
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HIV/AIDS リスク行動と伝染に関する知識
時間枠:6週間
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の HIV リスクの知識を増加させるかどうかを判断します。
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6週間
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HIV/AIDS リスク行動と伝染に関する知識
時間枠:3ヶ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の HIV リスクの知識を増加させるかどうかを判断します。
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3ヶ月
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HIV/AIDS リスク行動と伝染に関する知識
時間枠:6ヵ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の HIV リスクの知識を増加させるかどうかを判断します。
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6ヵ月
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HIV/AIDS リスク行動と伝染に関する知識
時間枠:12ヶ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の HIV リスクの知識を増加させるかどうかを判断します。
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12ヶ月
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HIV/AIDS リスク行動と伝染に関する知識
時間枠:24ヶ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の HIV リスクの知識を増加させるかどうかを判断します。
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24ヶ月
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仮想環境で交渉および拒否スキルを使用する社会的能力のレベル
時間枠:6週間
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、コントロール ゲームと比較して、仮想環境での交渉と拒否のスキルを使用する際の社会的能力を、マイノリティの初期の思春期の若者に高めるかどうかを判断する.社会的能力とは、個人が社会的相互作用において個人的な目標を達成できるようにする一方で、時間の経過とともに状況を超えて他者との良好な関係を維持します。
これは、参加者が社会的状況を交渉し、危険な状況をうまく拒否する能力など、ゲームのプレイ中に収集されたデータを通じてキャプチャされます。
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6週間
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仮想環境で交渉および拒否スキルを使用する社会的能力のレベル
時間枠:3ヶ月
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、コントロール ゲームと比較して、仮想環境での交渉と拒否のスキルを使用する際の社会的能力を、マイノリティの初期の思春期の若者に高めるかどうかを判断する.社会的能力とは、個人が社会的相互作用において個人的な目標を達成できるようにする一方で、時間の経過とともに状況を超えて他者との良好な関係を維持します。
これは、参加者が社会的状況を交渉し、危険な状況をうまく拒否する能力など、ゲームのプレイ中に収集されたデータを通じてキャプチャされます。
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3ヶ月
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仮想環境で交渉および拒否スキルを使用する社会的能力のレベル
時間枠:6ヵ月
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、コントロール ゲームと比較して、仮想環境での交渉と拒否のスキルを使用する際の社会的能力を、マイノリティの初期の思春期の若者に高めるかどうかを判断する.社会的能力とは、個人が社会的相互作用において個人的な目標を達成できるようにする一方で、時間の経過とともに状況を超えて他者との良好な関係を維持します。
これは、参加者が社会的状況を交渉し、危険な状況をうまく拒否する能力など、ゲームのプレイ中に収集されたデータを通じてキャプチャされます。
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6ヵ月
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仮想環境で交渉および拒否スキルを使用する社会的能力のレベル
時間枠:12ヶ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の仮想環境で交渉と拒否のスキルを使用する社会的能力を高めるかどうかを判断する.
社会的能力は、個人が社会的相互作用において個人的な目標を達成できるようにするスキルとして定義されます。
これは、参加者が社会的状況を交渉し、危険な状況をうまく拒否する能力など、ゲームのプレイ中に収集されたデータを通じてキャプチャされます。
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12ヶ月
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仮想環境で交渉および拒否スキルを使用する社会的能力のレベル
時間枠:24ヶ月
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、コントロール ゲームと比較して、仮想環境での交渉と拒否のスキルを使用する際の社会的能力を、マイノリティの初期の思春期の若者に高めるかどうかを判断する.社会的能力とは、個人が社会的相互作用において個人的な目標を達成できるようにする一方で、時間の経過とともに状況を超えて他者との良好な関係を維持します。
これは、参加者が社会的状況を交渉し、危険な状況をうまく拒否する能力など、ゲームのプレイ中に収集されたデータを通じてキャプチャされます。
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24ヶ月
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性行為の開始に関する交渉に関する自己効力感のレベル
時間枠:6週間
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年の性的活動の開始に関する交渉に関する自己効力感を高めるかどうかを判断する.自己効力感を評価するために7つの項目を使用します.性行為を拒否すること。
参加者には、「あなたがとても好きな人と二人きりになっていると想像してください」という状況が提示され、その人が (a) 唇にキスしたい場合、その人を止めることができるとどの程度自信があるかを示すように求められます ( b) 胸または乳房に触れる、(c) 腰より下の陰部に触れる、(d) オーラル セックスをする、または (e) 膣セックスをする。
参加者は、飲酒していたり、誰かに強い性的感情を抱いていたりした場合に、セックスを拒否できる自信があることを報告します。
コンドーム使用の自己効力感は、5 つの項目を使用して測定されます (例: 「コンドームを購入したい場合、店に行って購入できる自信はありますか?」)。
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6週間
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性行為の開始に関する交渉に関する自己効力感のレベル
時間枠:3ヶ月
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年の性的活動の開始に関する交渉に関する自己効力感を高めるかどうかを判断する.自己効力感を評価するために7つの項目を使用します.性行為を拒否すること。
参加者には、「あなたがとても好きな人と二人きりになっていると想像してください」という状況が提示され、その人が (a) 唇にキスしたい場合、その人を止めることができるとどの程度自信があるかを示すように求められます ( b) 胸または乳房に触れる、(c) 腰より下の陰部に触れる、(d) オーラル セックスをする、または (e) 膣セックスをする。
参加者は、飲酒していたり、誰かに強い性的感情を抱いていたりした場合に、セックスを拒否できる自信があることを報告します。
コンドーム使用の自己効力感は、5 つの項目を使用して測定されます (例: 「コンドームを購入したい場合、店に行って購入できる自信はありますか?」)。
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3ヶ月
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性行為の開始に関する交渉に関する自己効力感のレベル
時間枠:6ヵ月
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年の性的活動の開始に関する交渉に関する自己効力感を高めるかどうかを判断する.自己効力感を評価するために7つの項目を使用します.性行為を拒否すること。
参加者には、「あなたがとても好きな人と二人きりになっていると想像してください」という状況が提示され、その人が (a) 唇にキスしたい場合、その人を止めることができるとどの程度自信があるかを示すように求められます ( b) 胸または乳房に触れる、(c) 腰より下の陰部に触れる、(d) オーラル セックスをする、または (e) 膣セックスをする。
参加者は、飲酒していたり、誰かに強い性的感情を抱いていたりした場合に、セックスを拒否できる自信があることを報告します。
コンドーム使用の自己効力感は、5 つの項目を使用して測定されます (例: 「コンドームを購入したい場合、店に行って購入できる自信はありますか?」)。
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6ヵ月
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性行為の開始に関する交渉に関する自己効力感のレベル
時間枠:12ヶ月
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年の性的活動の開始に関する交渉に関する自己効力感を高めるかどうかを判断する.自己効力感を評価するために7つの項目を使用します.性行為を拒否すること。
参加者には、「あなたがとても好きな人と二人きりになっていると想像してください」という状況が提示され、その人が (a) 唇にキスしたい場合、その人を止めることができるとどの程度自信があるかを示すように求められます ( b) 胸または乳房に触れる、(c) 腰より下の陰部に触れる、(d) オーラル セックスをする、または (e) 膣セックスをする。
参加者は、飲酒していたり、誰かに強い性的感情を抱いていたりした場合に、セックスを拒否できる自信があることを報告します。
コンドーム使用の自己効力感は、5 つの項目を使用して測定されます (例: 「コンドームを購入したい場合、店に行って購入できる自信はありますか?」)。
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12ヶ月
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性行為の開始に関する交渉に関する自己効力感のレベル
時間枠:24ヶ月
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年の性的活動の開始に関する交渉に関する自己効力感を高めるかどうかを判断する.自己効力感を評価するために7つの項目を使用します.性行為を拒否すること。
参加者には、「あなたがとても好きな人と二人きりになっていると想像してください」という状況が提示され、その人が (a) 唇にキスしたい場合、その人を止めることができるとどの程度自信があるかを示すように求められます ( b) 胸または乳房に触れる、(c) 腰より下の陰部に触れる、(d) オーラル セックスをする、または (e) 膣セックスをする。
参加者は、飲酒していたり、誰かに強い性的感情を抱いていたりした場合に、セックスを拒否できる自信があることを報告します。
コンドーム使用の自己効力感は、5 つの項目を使用して測定されます (例: 「コンドームを購入したい場合、店に行って購入できる自信はありますか?」)。
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24ヶ月
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薬物およびアルコールの使用行動
時間枠:6週間
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物およびアルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の青年における薬物およびアルコールの使用行動を減少させるかどうかを判断する.
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6週間
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薬物およびアルコールの使用行動
時間枠:3ヶ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物およびアルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の青年における薬物およびアルコールの使用行動を減少させるかどうかを判断する.
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3ヶ月
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薬物およびアルコールの使用行動
時間枠:6ヵ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物およびアルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の青年における薬物およびアルコールの使用行動を減少させるかどうかを判断する.
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6ヵ月
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薬物およびアルコールの使用行動
時間枠:12ヶ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物およびアルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の青年における薬物およびアルコールの使用行動を減少させるかどうかを判断する.
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12ヶ月
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薬物およびアルコールの使用行動
時間枠:24ヶ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、薬物およびアルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の青年における薬物およびアルコールの使用行動を減少させるかどうかを判断する.
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24ヶ月
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薬物やアルコールの提供を伴う交渉状況における自己効力感のレベル
時間枠:6週間
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てた対話型ビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年におけるドラッグとアルコールの提供を含む交渉状況で自己効力感を高めるかどうかを判断する.参加者の自己効力感を評価する薬物を拒否するには、若年青年の薬物使用耐性自己効力感 (DURSE) スケール (Carpenter & Howard, 2009) から採用された 6 項目を使用します。
(a) 友人または (b) 家族の年上の友人から薬物が提供された場合、薬物を拒否する参加者の自信を評価して、タバコ、アルコール、およびマリファナについてそれぞれ 2 項目を管理します。
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6週間
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薬物やアルコールの提供を伴う交渉状況における自己効力感のレベル
時間枠:3ヶ月
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てた対話型ビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年におけるドラッグとアルコールの提供を含む交渉状況で自己効力感を高めるかどうかを判断する.参加者の自己効力感を評価する薬物を拒否するには、若年青年の薬物使用耐性自己効力感 (DURSE) スケール (Carpenter & Howard, 2009) から採用された 6 項目を使用します。
(a) 友人または (b) 家族の年上の友人から薬物が提供された場合、薬物を拒否する参加者の自信を評価して、タバコ、アルコール、およびマリファナについてそれぞれ 2 項目を管理します。
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3ヶ月
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薬物やアルコールの提供を伴う交渉状況における自己効力感のレベル
時間枠:6ヵ月
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てた対話型ビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年におけるドラッグとアルコールの提供を含む交渉状況で自己効力感を高めるかどうかを判断する.参加者の自己効力感を評価する薬物を拒否するには、若年青年の薬物使用耐性自己効力感 (DURSE) スケール (Carpenter & Howard, 2009) から採用された 6 項目を使用します。
(a) 友人または (b) 家族の年上の友人から薬物が提供された場合、薬物を拒否する参加者の自信を評価して、タバコ、アルコール、およびマリファナについてそれぞれ 2 項目を管理します。
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6ヵ月
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薬物やアルコールの提供を伴う交渉状況における自己効力感のレベル
時間枠:12ヶ月
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てた対話型ビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年におけるドラッグとアルコールの提供を含む交渉状況で自己効力感を高めるかどうかを判断する.参加者の自己効力感を評価する薬物を拒否するには、若年青年の薬物使用耐性自己効力感 (DURSE) スケール (Carpenter & Howard, 2009) から採用された 6 項目を使用します。
(a) 友人または (b) 家族の年上の友人から薬物が提供された場合、薬物を拒否する参加者の自信を評価して、タバコ、アルコール、およびマリファナについてそれぞれ 2 項目を管理します。
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12ヶ月
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薬物やアルコールの提供を伴う交渉状況における自己効力感のレベル
時間枠:24ヶ月
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セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てた対話型ビデオゲームが、対照ゲームと比較して、マイノリティの青年におけるドラッグとアルコールの提供を含む交渉状況で自己効力感を高めるかどうかを判断する.参加者の自己効力感を評価する薬物を拒否するには、若年青年の薬物使用耐性自己効力感 (DURSE) スケール (Carpenter & Howard, 2009) から採用された 6 項目を使用します。
(a) 友人または (b) 家族の年上の友人から薬物が提供された場合、薬物を拒否する参加者の自信を評価して、タバコ、アルコール、およびマリファナについてそれぞれ 2 項目を管理します。
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24ヶ月
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全体的なリスクテイク行動
時間枠:6週間
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コントロールゲームと比較して、セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の全体的なリスクを冒す行動を減らすかどうかを判断する.
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6週間
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全体的なリスクテイク行動
時間枠:3ヶ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の全体的なリスクを冒す行動を減らすかどうかを判断する.
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3ヶ月
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全体的なリスクテイク行動
時間枠:6ヵ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の全体的なリスクを冒す行動を減らすかどうかを判断する.
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6ヵ月
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全体的なリスクテイク行動
時間枠:12ヶ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の全体的なリスクを冒す行動を減らすかどうかを判断する.
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12ヶ月
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全体的なリスクテイク行動
時間枠:24ヶ月
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コントロールゲームと比較して、セックス、ドラッグ、アルコールの交渉と拒否のスキルの開発に焦点を当てたインタラクティブなビデオゲームが、マイノリティの初期の思春期の全体的なリスクを冒す行動を減らすかどうかを判断する.
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24ヶ月
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
スポンサー
捜査官
- 主任研究者:Lynn E Fiellin, MD、Yale School of Medicine
出版物と役立つリンク
研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。
一般刊行物
- Fiellin LE, Hieftje KD, Pendergrass TM, Kyriakides TC, Duncan LR, Dziura JD, Sawyer BG, Mayes L, Crusto CA, Forsyth BW, Fiellin DA. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. J Med Internet Res. 2017 Sep 18;19(9):e314. doi: 10.2196/jmir.8148.
- Montanaro E, Fiellin LE, Fakhouri T, Kyriakides TC, Duncan LR. Using Videogame Apps to Assess Gains in Adolescents' Substance Use Knowledge: New Opportunities for Evaluating Intervention Exposure and Content Mastery. J Med Internet Res. 2015 Oct 28;17(10):e245. doi: 10.2196/jmir.4377.
便利なリンク
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2013年1月1日
一次修了 (実際)
2016年6月18日
研究の完了 (実際)
2016年6月18日
試験登録日
最初に提出
2012年8月9日
QC基準を満たした最初の提出物
2012年8月13日
最初の投稿 (見積もり)
2012年8月16日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2017年6月27日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2017年6月26日
最終確認日
2017年2月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。