- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT01666496
Ett interaktivt spel för att förebygga hiv hos tidiga ungdomar
26 juni 2017 uppdaterad av: Lynn E. Fiellin, Yale University
Ett interaktivt videospel för förebyggande av hiv hos tidiga ungdomar
Syftet med denna studie är att utvärdera, genom en randomiserad klinisk prövning, effektiviteten av ett interaktivt videospel som utredarna utvecklar för att minska riskbeteenden hos tonåringar i riskzonen.
Studieöversikt
Status
Avslutad
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Syftet med denna studie är att utvärdera, genom en randomiserad klinisk prövning, effektiviteten av ett interaktivt videospel som utredarna utvecklar för att minska riskbeteenden hos tonåringar i riskzonen.
Utredarna använder beprövade komponenter i hiv-förebyggande interventioner, socialkognitiv teori, self-efficacy, prospektteori, meddelandeinramning och videospelsprinciper för att utveckla och utvärdera detta interaktiva hiv-förebyggande videospel.
I fas 1 av detta projekt har utredarna arbetat med Schell Games i Pittsburgh, PA, Digitalmill of Portland, ME och Farnam Neighborhood House i New Haven, CT för att utveckla vårt interaktiva videospel med input från våra experter och fokus grupper och intervjuer med ungdomar.
Fas 1 har varit en iterativ utvecklingsprocess där utredarna har byggt mjukvaran för spelet i syfte att rikta in sig på hiv-prevention i vår intressegrupp: unga minoritetsungdomar.
Efter utvecklingen av videospelet kommer utredarna att gå till fas 2 där utredarna kommer att registrera 330 minoritetsungdomar som deltar i ett av flera fritidshem i New Haven-området och tilldela dem att spela antingen experimentspelet eller ett kontrollspel.
I det experimentella spelet kommer spelaren att presenteras för en serie "riskutmaningar" och därigenom hjälpa dem att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga.
Studietyp
Interventionell
Inskrivning (Faktisk)
333
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.
Studieorter
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Förenta staterna, 06510
- Yale School of Medicine
-
-
Deltagandekriterier
Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
11 år till 14 år (BARN)
Tar emot friska volontärer
Ja
Kön som är behöriga för studier
Allt
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Ålder 11-14 år
- Kan ge samtycke/förälders/vårdnadshavares samtycke
- Gå med på att delta i ett datorbaserat tv-spel (villig att sitta vid en dator i 75 minuter två gånger i veckan för att spela spelet)
- Engelsktalande
Exklusions kriterier:
- Inte mellan 11-14 år
- Kan inte ge samtycke/förälders/vårdnadshavares samtycke
- Inte villig att sitta vid en dator i 75 minuter två gånger i veckan för att spela spelet
- Icke engelsktalande
Studieplan
Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: FÖREBYGGANDE
- Tilldelning: RANDOMISERAD
- Interventionsmodell: PARALLELL
- Maskning: INGEN
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
EXPERIMENTELL: Experimentellt videospel
Deltagarna kommer att spela det experimentella videospelet i 6 veckor.
Interventionen kommer att ges under 12 sessioner, två gånger i veckan i 6 veckor; varje session kommer att involvera en och en kvarts timmes spel.
|
Deltagarna kommer att spela antingen det experimentella eller kontrollspelet i 6 veckor.
Båda interventionerna kommer att tillhandahållas under 12 sessioner, två gånger i veckan under 6 veckor; varje session kommer att involvera en och en kvarts timmes spel.
|
|
ÖVRIG: Off the Shelf-videospel
Deltagarna kommer att spela det vanliga videospelet i 6 veckor.
Interventionen ges under 12 sessioner, två gånger i veckan under 6 veckor; varje session kommer att involvera en och en kvarts timmes spel.
|
Deltagarna kommer att spela antingen det experimentella eller kontrollspelet i 6 veckor.
Båda interventionerna kommer att tillhandahållas under 12 sessioner, två gånger i veckan under 6 veckor; varje session kommer att involvera en och en kvarts timmes spel.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 3 veckor
|
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet.
Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet.
De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
|
3 veckor
|
|
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 6 veckor
|
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet.
Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet.
De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
|
6 veckor
|
|
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 3 månader
|
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet.
Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet.
De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
|
3 månader
|
|
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 6 månader
|
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet.
Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet.
De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
|
6 månader
|
|
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 12 månader
|
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet.
Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet.
De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
|
12 månader
|
|
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 24 månader
|
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet.
Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet.
De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
|
24 månader
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 3 veckor
|
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
|
3 veckor
|
|
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 3 veckor
|
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar.
Social kompetens definieras som färdigheter som gör att individen kan uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer.
Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
|
3 veckor
|
|
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 3 veckor
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden.
Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex.
Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon.
Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
|
3 veckor
|
|
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 3 veckor
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
|
3 veckor
|
|
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 3 veckor
|
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
|
3 veckor
|
|
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 3 veckor
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
|
3 veckor
|
|
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 6 veckor
|
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
|
6 veckor
|
|
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 3 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
|
3 månader
|
|
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 6 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
|
6 månader
|
|
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 12 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
|
12 månader
|
|
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 24 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
|
24 månader
|
|
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 6 veckor
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar. Social kompetens definieras som färdigheter som tillåta individen att uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer.
Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
|
6 veckor
|
|
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 3 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar. Social kompetens definieras som färdigheter som tillåta individen att uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer.
Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
|
3 månader
|
|
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 6 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar. Social kompetens definieras som färdigheter som tillåta individen att uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer.
Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
|
6 månader
|
|
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 12 månader
|
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar.
Social kompetens definieras som färdigheter som gör att individen kan uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer.
Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
|
12 månader
|
|
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 24 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar. Social kompetens definieras som färdigheter som tillåta individen att uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer.
Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
|
24 månader
|
|
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 6 veckor
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden.
Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex.
Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon.
Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
|
6 veckor
|
|
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 3 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden.
Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex.
Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon.
Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
|
3 månader
|
|
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 6 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden.
Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex.
Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon.
Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
|
6 månader
|
|
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 12 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden.
Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex.
Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon.
Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
|
12 månader
|
|
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 24 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden.
Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex.
Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon.
Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
|
24 månader
|
|
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 6 veckor
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
|
6 veckor
|
|
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 3 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
|
3 månader
|
|
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 6 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
|
6 månader
|
|
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 12 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
|
12 månader
|
|
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 24 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
|
24 månader
|
|
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 6 veckor
|
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
|
6 veckor
|
|
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 3 månader
|
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
|
3 månader
|
|
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 6 månader
|
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
|
6 månader
|
|
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 12 månader
|
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
|
12 månader
|
|
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 24 månader
|
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
|
24 månader
|
|
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 6 veckor
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
|
6 veckor
|
|
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 3 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
|
3 månader
|
|
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 6 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
|
6 månader
|
|
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 12 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
|
12 månader
|
|
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 24 månader
|
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
|
24 månader
|
Samarbetspartners och utredare
Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.
Sponsor
Utredare
- Huvudutredare: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine
Publikationer och användbara länkar
Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.
Allmänna publikationer
- Fiellin LE, Hieftje KD, Pendergrass TM, Kyriakides TC, Duncan LR, Dziura JD, Sawyer BG, Mayes L, Crusto CA, Forsyth BW, Fiellin DA. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. J Med Internet Res. 2017 Sep 18;19(9):e314. doi: 10.2196/jmir.8148.
- Montanaro E, Fiellin LE, Fakhouri T, Kyriakides TC, Duncan LR. Using Videogame Apps to Assess Gains in Adolescents' Substance Use Knowledge: New Opportunities for Evaluating Intervention Exposure and Content Mastery. J Med Internet Res. 2015 Oct 28;17(10):e245. doi: 10.2196/jmir.4377.
Användbara länkar
Studieavstämningsdatum
Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.
Studera stora datum
Studiestart (FAKTISK)
1 januari 2013
Primärt slutförande (FAKTISK)
18 juni 2016
Avslutad studie (FAKTISK)
18 juni 2016
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
9 augusti 2012
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
13 augusti 2012
Första postat (UPPSKATTA)
16 augusti 2012
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (FAKTISK)
27 juni 2017
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
26 juni 2017
Senast verifierad
1 februari 2017
Mer information
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .