Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Ett interaktivt spel för att förebygga hiv hos tidiga ungdomar

26 juni 2017 uppdaterad av: Lynn E. Fiellin, Yale University

Ett interaktivt videospel för förebyggande av hiv hos tidiga ungdomar

Syftet med denna studie är att utvärdera, genom en randomiserad klinisk prövning, effektiviteten av ett interaktivt videospel som utredarna utvecklar för att minska riskbeteenden hos tonåringar i riskzonen.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Syftet med denna studie är att utvärdera, genom en randomiserad klinisk prövning, effektiviteten av ett interaktivt videospel som utredarna utvecklar för att minska riskbeteenden hos tonåringar i riskzonen. Utredarna använder beprövade komponenter i hiv-förebyggande interventioner, socialkognitiv teori, self-efficacy, prospektteori, meddelandeinramning och videospelsprinciper för att utveckla och utvärdera detta interaktiva hiv-förebyggande videospel. I fas 1 av detta projekt har utredarna arbetat med Schell Games i Pittsburgh, PA, Digitalmill of Portland, ME och Farnam Neighborhood House i New Haven, CT för att utveckla vårt interaktiva videospel med input från våra experter och fokus grupper och intervjuer med ungdomar. Fas 1 har varit en iterativ utvecklingsprocess där utredarna har byggt mjukvaran för spelet i syfte att rikta in sig på hiv-prevention i vår intressegrupp: unga minoritetsungdomar. Efter utvecklingen av videospelet kommer utredarna att gå till fas 2 där utredarna kommer att registrera 330 minoritetsungdomar som deltar i ett av flera fritidshem i New Haven-området och tilldela dem att spela antingen experimentspelet eller ett kontrollspel. I det experimentella spelet kommer spelaren att presenteras för en serie "riskutmaningar" och därigenom hjälpa dem att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

333

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Förenta staterna, 06510
        • Yale School of Medicine

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

11 år till 14 år (BARN)

Tar emot friska volontärer

Ja

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  1. Ålder 11-14 år
  2. Kan ge samtycke/förälders/vårdnadshavares samtycke
  3. Gå med på att delta i ett datorbaserat tv-spel (villig att sitta vid en dator i 75 minuter två gånger i veckan för att spela spelet)
  4. Engelsktalande

Exklusions kriterier:

  1. Inte mellan 11-14 år
  2. Kan inte ge samtycke/förälders/vårdnadshavares samtycke
  3. Inte villig att sitta vid en dator i 75 minuter två gånger i veckan för att spela spelet
  4. Icke engelsktalande

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: FÖREBYGGANDE
  • Tilldelning: RANDOMISERAD
  • Interventionsmodell: PARALLELL
  • Maskning: INGEN

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
EXPERIMENTELL: Experimentellt videospel
Deltagarna kommer att spela det experimentella videospelet i 6 veckor. Interventionen kommer att ges under 12 sessioner, två gånger i veckan i 6 veckor; varje session kommer att involvera en och en kvarts timmes spel.
Deltagarna kommer att spela antingen det experimentella eller kontrollspelet i 6 veckor. Båda interventionerna kommer att tillhandahållas under 12 sessioner, två gånger i veckan under 6 veckor; varje session kommer att involvera en och en kvarts timmes spel.
ÖVRIG: Off the Shelf-videospel
Deltagarna kommer att spela det vanliga videospelet i 6 veckor. Interventionen ges under 12 sessioner, två gånger i veckan under 6 veckor; varje session kommer att involvera en och en kvarts timmes spel.
Deltagarna kommer att spela antingen det experimentella eller kontrollspelet i 6 veckor. Båda interventionerna kommer att tillhandahållas under 12 sessioner, två gånger i veckan under 6 veckor; varje session kommer att involvera en och en kvarts timmes spel.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 3 veckor
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet. Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet. De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
3 veckor
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 6 veckor
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet. Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet. De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
6 veckor
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 3 månader
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet. Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet. De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
3 månader
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 6 månader
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet. Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet. De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
6 månader
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 12 månader
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet. Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet. De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
12 månader
Försening av inledandet av sexuell aktivitet
Tidsram: 24 månader
Det primära resultatmåttet kommer att vara försening av att inleda sexuell aktivitet. Försening av inledandet av sexuell aktivitet kommer att definieras som individer som rapporterar att de aldrig har haft frivilligt samlag före baslinjebedömningen och fortsätter att inte påbörja sexuell aktivitet. De som rapporterar initierande sex mellan baslinjen och uppföljningsperioden definieras som att de har påbörjat sexuell aktivitet.
24 månader

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 3 veckor
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
3 veckor
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 3 veckor
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar. Social kompetens definieras som färdigheter som gör att individen kan uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer. Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
3 veckor
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 3 veckor
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden. Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex. Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon. Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
3 veckor
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 3 veckor
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
3 veckor
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 3 veckor
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
3 veckor
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 3 veckor
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
3 veckor
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 6 veckor
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
6 veckor
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 3 månader
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
3 månader
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 6 månader
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
6 månader
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 12 månader
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
12 månader
Kunskap om riskbeteenden och överföring av hiv/aids
Tidsram: 24 månader
För att avgöra om ett interaktivt videospel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar kunskapen om hiv-risk hos minoritetsungdomar.
24 månader
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 6 veckor
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar. Social kompetens definieras som färdigheter som tillåta individen att uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer. Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
6 veckor
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 3 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar. Social kompetens definieras som färdigheter som tillåta individen att uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer. Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
3 månader
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 6 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar. Social kompetens definieras som färdigheter som tillåta individen att uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer. Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
6 månader
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 12 månader
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar. Social kompetens definieras som färdigheter som gör att individen kan uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer. Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
12 månader
Nivå av social kompetens i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön
Tidsram: 24 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar den sociala kompetensen i att använda förhandlings- och vägransförmåga i den virtuella miljön hos minoritetsungdomar. Social kompetens definieras som färdigheter som tillåta individen att uppnå personliga mål i social interaktion samtidigt som han bibehåller positiva relationer med andra över tid och över situationer. Detta kommer att fångas in genom data som samlas in under spelet, inklusive deltagarens förmåga att förhandla fram sociala situationer och framgångsrikt vägra riskfyllda situationer.
24 månader
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 6 veckor
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden. Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex. Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon. Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
6 veckor
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 3 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden. Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex. Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon. Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
3 månader
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 6 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden. Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex. Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon. Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
6 månader
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 12 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden. Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex. Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon. Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
12 månader
Grad av self-efficacy avseende förhandling kring initiering av sexuell aktivitet
Tidsram: 24 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar self-efficacy angående förhandlingar kring initiering av sexuell aktivitet hos minoritetsungdomar. Vi kommer att använda 7 objekt för att bedöma self-efficacy att vägra sexuella beteenden. Deltagarna kommer att presenteras för situationen "föreställ dig att du är ensam med någon du tycker väldigt mycket om" och sedan ombeds att ange hur säkra de är på att de skulle kunna stoppa personen om han eller hon ville (a) kyssa dem på läpparna, ( b) röra deras bröst eller bröst, (c) röra deras privata delar under midjan, (d) ha oralsex eller (e) ha vaginalsex. Deltagarna kommer att rapportera hur säkra de är på att de skulle kunna vägra sex om de hade druckit eller haft starka sexuella känslor för någon. Själveffektivitet för kondomanvändning kommer att mätas med hjälp av 5 föremål (t.ex. "Om du ville få en kondom, hur säker är du på att du kan gå till butiken och köpa en?").
24 månader
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 6 veckor
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
6 veckor
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 3 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
3 månader
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 6 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
6 månader
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 12 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
12 månader
Drog- och alkoholbruksbeteenden
Tidsram: 24 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar drog- och alkoholbruksbeteenden hos minoritetsungdomar.
24 månader
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 6 veckor
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
6 veckor
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 3 månader
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
3 månader
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 6 månader
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
6 månader
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 12 månader
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
12 månader
Grad av självförtroende i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol
Tidsram: 24 månader
Att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, ökar själveffektiviteten i förhandlingssituationer som involverar erbjudanden om droger och alkohol hos minoritetsungdomar. vägra droger vi kommer att använda 6 objekt anpassade från Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi kommer att administrera 2 föremål vardera för cigaretter, alkohol och marijuana för att bedöma deltagarnas förtroende att vägra drogen om den erbjuds av (a) en vän eller (b) en äldre vän till familjemedlemmen.
24 månader
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 6 veckor
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
6 veckor
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 3 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
3 månader
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 6 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
6 månader
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 12 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
12 månader
Övergripande risktagande beteenden
Tidsram: 24 månader
För att avgöra om ett interaktivt tv-spel fokuserat på att utveckla sex-, drog- och alkoholförhandlings- och vägransförmåga, jämfört med ett kontrollspel, minskar det övergripande risktagande beteendet hos minoritetsungdomar.
24 månader

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Sponsor

Utredare

  • Huvudutredare: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Användbara länkar

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (FAKTISK)

1 januari 2013

Primärt slutförande (FAKTISK)

18 juni 2016

Avslutad studie (FAKTISK)

18 juni 2016

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

9 augusti 2012

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

13 augusti 2012

Första postat (UPPSKATTA)

16 augusti 2012

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (FAKTISK)

27 juni 2017

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

26 juni 2017

Senast verifierad

1 februari 2017

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • 1208010715

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera