Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Et interaktivt spil til HIV-forebyggelse hos tidlige unge

26. juni 2017 opdateret af: Lynn E. Fiellin, Yale University

Et interaktivt videospil til HIV-forebyggelse hos tidlige unge

Formålet med denne undersøgelse er at evaluere, gennem et randomiseret klinisk forsøg, effektiviteten af ​​et interaktivt videospil, som efterforskerne udvikler til at reducere risikoadfærd hos teenagere i risikozonen.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Formålet med denne undersøgelse er at evaluere, gennem et randomiseret klinisk forsøg, effektiviteten af ​​et interaktivt videospil, som efterforskerne udvikler til at reducere risikoadfærd hos teenagere i risikozonen. Efterforskerne bruger dokumenterede komponenter af HIV-forebyggende interventioner, social kognitiv teori, self-efficacy, prospektteori, budskabsframing og videospilprincipper til at udvikle og evaluere dette interaktive HIV-forebyggende videospil. I fase 1 af dette projekt har efterforskerne arbejdet sammen med Schell Games fra Pittsburgh, PA, Digitalmill of Portland, ME og Farnam Neighborhood House i New Haven, CT for at udvikle vores interaktive videospil med input fra vores eksperter og fokus grupper og interviews med unge. Fase 1 har været en iterativ udviklingsproces, hvor efterforskerne har bygget softwaren til spillet med det formål at målrette HIV-forebyggelse i vores interessepopulation: unge minoritets teenagere. Efter udviklingen af ​​videospillet vil efterforskerne gå til fase 2, hvor efterforskerne vil indskrive 330 minoritetsunge, som deltager i en af ​​flere efterskoleprogrammer i det større New Haven-området og tildele dem at spille enten det eksperimentelle spil eller et kontrolspil. I det eksperimentelle spil vil spilleren blive præsenteret for en række "risikoudfordringer" og derved hjælpe dem med at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

333

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Forenede Stater, 06510
        • Yale School of Medicine

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

11 år til 14 år (BARN)

Tager imod sunde frivillige

Ja

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  1. Alder 11-14 år
  2. Kan give samtykke/samtykke fra forældre/værge
  3. Accepter at deltage i et computerbaseret videospil (villig til at sidde ved en computer i 75 minutter to gange om ugen for at spille spillet)
  4. Engelsktalende

Ekskluderingskriterier:

  1. Ikke mellem 11-14 år
  2. Ikke i stand til at give samtykke/samtykke fra forældre/værge
  3. Ikke villig til at sidde ved en computer i 75 minutter to gange om ugen for at spille spillet
  4. Ikke-engelsktalende

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: FOREBYGGELSE
  • Tildeling: TILFÆLDIGT
  • Interventionel model: PARALLEL
  • Maskning: INGEN

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
EKSPERIMENTEL: Eksperimentelt videospil
Deltagerne vil spille det eksperimentelle videospil i 6 uger. Interventionen vil blive ydet i løbet af 12 sessioner, to gange ugentligt i 6 uger; hver session vil involvere en og et kvarters spil.
Deltagerne vil spille enten det eksperimentelle eller kontrolvideospil i 6 uger. Begge interventioner vil blive ydet i løbet af 12 sessioner, to gange ugentligt i 6 uger; hver session vil involvere en og et kvarters spil.
ANDET: Hylden videospil
Deltagerne vil spille hyldespillet i 6 uger. Interventionen ydes i løbet af 12 sessioner, to gange ugentligt i 6 uger; hver session vil involvere en og et kvarters spil.
Deltagerne vil spille enten det eksperimentelle eller kontrolvideospil i 6 uger. Begge interventioner vil blive ydet i løbet af 12 sessioner, to gange ugentligt i 6 uger; hver session vil involvere en og et kvarters spil.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet
Tidsramme: 3 uger
Det primære resultatmål vil være forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet. Forsinket påbegyndelse af seksuel aktivitet vil blive defineret som personer, der rapporterer aldrig at have haft frivilligt samleje forud for baseline-vurderingen og fortsætter med ikke at påbegynde seksuel aktivitet. De, der rapporterer påbegyndt sex mellem baseline og opfølgningsperioden, defineres som at have påbegyndt seksuel aktivitet.
3 uger
Forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet
Tidsramme: 6 uger
Det primære resultatmål vil være forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet. Forsinket påbegyndelse af seksuel aktivitet vil blive defineret som personer, der rapporterer aldrig at have haft frivilligt samleje forud for baseline-vurderingen og fortsætter med ikke at påbegynde seksuel aktivitet. De, der rapporterer påbegyndt sex mellem baseline og opfølgningsperioden, defineres som at have påbegyndt seksuel aktivitet.
6 uger
Forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet
Tidsramme: 3 måneder
Det primære resultatmål vil være forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet. Forsinket påbegyndelse af seksuel aktivitet vil blive defineret som personer, der rapporterer aldrig at have haft frivilligt samleje forud for baseline-vurderingen og fortsætter med ikke at påbegynde seksuel aktivitet. De, der rapporterer påbegyndt sex mellem baseline og opfølgningsperioden, defineres som at have påbegyndt seksuel aktivitet.
3 måneder
Forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet
Tidsramme: 6 måneder
Det primære resultatmål vil være forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet. Forsinket påbegyndelse af seksuel aktivitet vil blive defineret som personer, der rapporterer aldrig at have haft frivilligt samleje forud for baseline-vurderingen og fortsætter med ikke at påbegynde seksuel aktivitet. De, der rapporterer påbegyndt sex mellem baseline og opfølgningsperioden, defineres som at have påbegyndt seksuel aktivitet.
6 måneder
Forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet
Tidsramme: 12 måneder
Det primære resultatmål vil være forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet. Forsinket påbegyndelse af seksuel aktivitet vil blive defineret som personer, der rapporterer aldrig at have haft frivilligt samleje forud for baseline-vurderingen og fortsætter med ikke at påbegynde seksuel aktivitet. De, der rapporterer påbegyndt sex mellem baseline og opfølgningsperioden, defineres som at have påbegyndt seksuel aktivitet.
12 måneder
Forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet
Tidsramme: 24 måneder
Det primære resultatmål vil være forsinkelse i påbegyndelsen af ​​seksuel aktivitet. Forsinket påbegyndelse af seksuel aktivitet vil blive defineret som personer, der rapporterer aldrig at have haft frivilligt samleje forud for baseline-vurderingen og fortsætter med ikke at påbegynde seksuel aktivitet. De, der rapporterer påbegyndt sex mellem baseline og opfølgningsperioden, defineres som at have påbegyndt seksuel aktivitet.
24 måneder

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Viden om HIV/AIDS risikoadfærd og smitte
Tidsramme: 3 uger
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsfærdigheder, sammenlignet med et kontrolspil, øger viden om hiv-risiko hos tidlige unge i minoriteter.
3 uger
Niveau af social kompetence i at bruge forhandlings- og afslagskompetencer i det virtuelle miljø
Tidsramme: 3 uger
For at afgøre, om et interaktivt videospil fokuseret på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsfærdigheder, sammenlignet med et kontrolspil, øger den sociale kompetence i at bruge forhandlings- og afvisningsfærdigheder i det virtuelle miljø hos tidlige minoritets teenagere. Social kompetence er defineret som færdigheder, der gør det muligt for den enkelte at opnå personlige mål i socialt samspil og samtidig bevare positive relationer til andre over tid og på tværs af situationer. Dette vil blive fanget gennem data indsamlet under spillet, herunder deltagerens evne til at forhandle sociale situationer og med succes afvise risikable situationer.
3 uger
Niveau af self-efficacy vedrørende forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet
Tidsramme: 3 uger
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten med hensyn til forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet hos unge minoriteter. Vi vil bruge 7 punkter til at vurdere selveffektivitet. at afvise seksuel adfærd. Deltagerne vil blive præsenteret for situationen "forestil dig, at du er alene med en, du holder meget af" og derefter bedt om at angive, hvor sikre de er på, at de kunne stoppe personen, hvis han eller hun ville (a) kysse dem på læberne, ( b) røre ved deres bryst eller bryster, (c) røre ved deres private dele under taljen, (d) have oralsex eller (e) have vaginalsex. Deltagerne vil rapportere, hvor sikre de er på, at de kunne nægte sex, hvis de havde drukket eller havde stærke seksuelle følelser for nogen. Self-efficacy til kondombrug vil blive målt ved hjælp af 5 genstande (f.eks. "Hvis du ville have et kondom, hvor sikker er du på, at du kunne gå i butikken og købe et?").
3 uger
Stof- og alkoholbrugsadfærd
Tidsramme: 3 uger
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, stof- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer stof- og alkoholbrugsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
3 uger
Grad af selvstændighed i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol
Tidsramme: 3 uger
At afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol hos unge minoriteter. nægte medicin vil vi bruge 6 genstande tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 genstande hver for cigaretter, alkohol og marihuana, der vurderer deltagernes tillid til at afvise stoffet, hvis det tilbydes af (a) en ven eller (b) en ældre ven af ​​et familiemedlem.
3 uger
Overordnet risikovillig adfærd
Tidsramme: 3 uger
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer den overordnede risikotagningsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
3 uger
Viden om HIV/AIDS risikoadfærd og smitte
Tidsramme: 6 uger
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsfærdigheder, sammenlignet med et kontrolspil, øger viden om hiv-risiko hos tidlige unge i minoriteter.
6 uger
Viden om HIV/AIDS risikoadfærd og smitte
Tidsramme: 3 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsfærdigheder, sammenlignet med et kontrolspil, øger viden om hiv-risiko hos tidlige unge i minoriteter.
3 måneder
Viden om HIV/AIDS risikoadfærd og smitte
Tidsramme: 6 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsfærdigheder, sammenlignet med et kontrolspil, øger viden om hiv-risiko hos tidlige unge i minoriteter.
6 måneder
Viden om HIV/AIDS risikoadfærd og smitte
Tidsramme: 12 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsfærdigheder, sammenlignet med et kontrolspil, øger viden om hiv-risiko hos tidlige unge i minoriteter.
12 måneder
Viden om HIV/AIDS risikoadfærd og smitte
Tidsramme: 24 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsfærdigheder, sammenlignet med et kontrolspil, øger viden om hiv-risiko hos tidlige unge i minoriteter.
24 måneder
Niveau af social kompetence i at bruge forhandlings- og afslagskompetencer i det virtuelle miljø
Tidsramme: 6 uger
At afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger den sociale kompetence til at bruge forhandlings- og afvisningsfærdigheder i det virtuelle miljø hos tidlige minoriteter.Social kompetence defineres som færdigheder, der give individet mulighed for at opnå personlige mål i socialt samspil og samtidig bevare positive relationer til andre over tid og på tværs af situationer. Dette vil blive fanget gennem data indsamlet under spillet, herunder deltagerens evne til at forhandle sociale situationer og med succes afvise risikable situationer.
6 uger
Niveau af social kompetence i at bruge forhandlings- og afslagskompetencer i det virtuelle miljø
Tidsramme: 3 måneder
At afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger den sociale kompetence til at bruge forhandlings- og afvisningsfærdigheder i det virtuelle miljø hos tidlige minoriteter.Social kompetence defineres som færdigheder, der give individet mulighed for at opnå personlige mål i socialt samspil og samtidig bevare positive relationer til andre over tid og på tværs af situationer. Dette vil blive fanget gennem data indsamlet under spillet, herunder deltagerens evne til at forhandle sociale situationer og med succes afvise risikable situationer.
3 måneder
Niveau af social kompetence i at bruge forhandlings- og afslagskompetencer i det virtuelle miljø
Tidsramme: 6 måneder
At afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger den sociale kompetence til at bruge forhandlings- og afvisningsfærdigheder i det virtuelle miljø hos tidlige minoriteter.Social kompetence defineres som færdigheder, der give individet mulighed for at opnå personlige mål i socialt samspil og samtidig bevare positive relationer til andre over tid og på tværs af situationer. Dette vil blive fanget gennem data indsamlet under spillet, herunder deltagerens evne til at forhandle sociale situationer og med succes afvise risikable situationer.
6 måneder
Niveau af social kompetence i at bruge forhandlings- og afslagskompetencer i det virtuelle miljø
Tidsramme: 12 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil fokuseret på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsfærdigheder, sammenlignet med et kontrolspil, øger den sociale kompetence i at bruge forhandlings- og afvisningsfærdigheder i det virtuelle miljø hos tidlige minoritets teenagere. Social kompetence er defineret som færdigheder, der gør det muligt for den enkelte at opnå personlige mål i socialt samspil og samtidig bevare positive relationer til andre over tid og på tværs af situationer. Dette vil blive fanget gennem data indsamlet under spillet, herunder deltagerens evne til at forhandle sociale situationer og med succes afvise risikable situationer.
12 måneder
Niveau af social kompetence i at bruge forhandlings- og afslagskompetencer i det virtuelle miljø
Tidsramme: 24 måneder
At afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger den sociale kompetence til at bruge forhandlings- og afvisningsfærdigheder i det virtuelle miljø hos tidlige minoriteter.Social kompetence defineres som færdigheder, der give individet mulighed for at opnå personlige mål i socialt samspil og samtidig bevare positive relationer til andre over tid og på tværs af situationer. Dette vil blive fanget gennem data indsamlet under spillet, herunder deltagerens evne til at forhandle sociale situationer og med succes afvise risikable situationer.
24 måneder
Niveau af self-efficacy vedrørende forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet
Tidsramme: 6 uger
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten med hensyn til forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet hos unge minoriteter. Vi vil bruge 7 punkter til at vurdere selveffektivitet. at afvise seksuel adfærd. Deltagerne vil blive præsenteret for situationen "forestil dig, at du er alene med en, du holder meget af" og derefter bedt om at angive, hvor sikre de er på, at de kunne stoppe personen, hvis han eller hun ville (a) kysse dem på læberne, ( b) røre ved deres bryst eller bryster, (c) røre ved deres private dele under taljen, (d) have oralsex eller (e) have vaginalsex. Deltagerne vil rapportere, hvor sikre de er på, at de kunne nægte sex, hvis de havde drukket eller havde stærke seksuelle følelser for nogen. Self-efficacy til kondombrug vil blive målt ved hjælp af 5 genstande (f.eks. "Hvis du ville have et kondom, hvor sikker er du på, at du kunne gå i butikken og købe et?").
6 uger
Niveau af self-efficacy vedrørende forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet
Tidsramme: 3 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten med hensyn til forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet hos unge minoriteter. Vi vil bruge 7 punkter til at vurdere selveffektivitet. at afvise seksuel adfærd. Deltagerne vil blive præsenteret for situationen "forestil dig, at du er alene med en, du holder meget af" og derefter bedt om at angive, hvor sikre de er på, at de kunne stoppe personen, hvis han eller hun ville (a) kysse dem på læberne, ( b) røre ved deres bryst eller bryster, (c) røre ved deres private dele under taljen, (d) have oralsex eller (e) have vaginalsex. Deltagerne vil rapportere, hvor sikre de er på, at de kunne nægte sex, hvis de havde drukket eller havde stærke seksuelle følelser for nogen. Self-efficacy til kondombrug vil blive målt ved hjælp af 5 genstande (f.eks. "Hvis du ville have et kondom, hvor sikker er du på, at du kunne gå i butikken og købe et?").
3 måneder
Niveau af self-efficacy vedrørende forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet
Tidsramme: 6 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten med hensyn til forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet hos unge minoriteter. Vi vil bruge 7 punkter til at vurdere selveffektivitet. at afvise seksuel adfærd. Deltagerne vil blive præsenteret for situationen "forestil dig, at du er alene med en, du holder meget af" og derefter bedt om at angive, hvor sikre de er på, at de kunne stoppe personen, hvis han eller hun ville (a) kysse dem på læberne, ( b) røre ved deres bryst eller bryster, (c) røre ved deres private dele under taljen, (d) have oralsex eller (e) have vaginalsex. Deltagerne vil rapportere, hvor sikre de er på, at de kunne nægte sex, hvis de havde drukket eller havde stærke seksuelle følelser for nogen. Self-efficacy til kondombrug vil blive målt ved hjælp af 5 genstande (f.eks. "Hvis du ville have et kondom, hvor sikker er du på, at du kunne gå i butikken og købe et?").
6 måneder
Niveau af self-efficacy vedrørende forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet
Tidsramme: 12 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten med hensyn til forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet hos unge minoriteter. Vi vil bruge 7 punkter til at vurdere selveffektivitet. at afvise seksuel adfærd. Deltagerne vil blive præsenteret for situationen "forestil dig, at du er alene med en, du holder meget af" og derefter bedt om at angive, hvor sikre de er på, at de kunne stoppe personen, hvis han eller hun ville (a) kysse dem på læberne, ( b) røre ved deres bryst eller bryster, (c) røre ved deres private dele under taljen, (d) have oralsex eller (e) have vaginalsex. Deltagerne vil rapportere, hvor sikre de er på, at de kunne nægte sex, hvis de havde drukket eller havde stærke seksuelle følelser for nogen. Self-efficacy til kondombrug vil blive målt ved hjælp af 5 genstande (f.eks. "Hvis du ville have et kondom, hvor sikker er du på, at du kunne gå i butikken og købe et?").
12 måneder
Niveau af self-efficacy vedrørende forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet
Tidsramme: 24 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten med hensyn til forhandling omkring initiering af seksuel aktivitet hos unge minoriteter. Vi vil bruge 7 punkter til at vurdere selveffektivitet. at afvise seksuel adfærd. Deltagerne vil blive præsenteret for situationen "forestil dig, at du er alene med en, du holder meget af" og derefter bedt om at angive, hvor sikre de er på, at de kunne stoppe personen, hvis han eller hun ville (a) kysse dem på læberne, ( b) røre ved deres bryst eller bryster, (c) røre ved deres private dele under taljen, (d) have oralsex eller (e) have vaginalsex. Deltagerne vil rapportere, hvor sikre de er på, at de kunne nægte sex, hvis de havde drukket eller havde stærke seksuelle følelser for nogen. Self-efficacy til kondombrug vil blive målt ved hjælp af 5 genstande (f.eks. "Hvis du ville have et kondom, hvor sikker er du på, at du kunne gå i butikken og købe et?").
24 måneder
Stof- og alkoholbrugsadfærd
Tidsramme: 6 uger
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, stof- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer stof- og alkoholbrugsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
6 uger
Stof- og alkoholbrugsadfærd
Tidsramme: 3 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, stof- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer stof- og alkoholbrugsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
3 måneder
Stof- og alkoholbrugsadfærd
Tidsramme: 6 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, stof- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer stof- og alkoholbrugsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
6 måneder
Stof- og alkoholbrugsadfærd
Tidsramme: 12 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, stof- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer stof- og alkoholbrugsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
12 måneder
Stof- og alkoholbrugsadfærd
Tidsramme: 24 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, stof- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer stof- og alkoholbrugsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
24 måneder
Grad af selvstændighed i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol
Tidsramme: 6 uger
At afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol hos unge minoriteter. nægte medicin vil vi bruge 6 genstande tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 genstande hver for cigaretter, alkohol og marihuana, der vurderer deltagernes tillid til at afvise stoffet, hvis det tilbydes af (a) en ven eller (b) en ældre ven af ​​et familiemedlem.
6 uger
Grad af selvstændighed i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol
Tidsramme: 3 måneder
At afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol hos unge minoriteter. nægte medicin vil vi bruge 6 genstande tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 genstande hver for cigaretter, alkohol og marihuana, der vurderer deltagernes tillid til at afvise stoffet, hvis det tilbydes af (a) en ven eller (b) en ældre ven af ​​et familiemedlem.
3 måneder
Grad af selvstændighed i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol
Tidsramme: 6 måneder
At afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol hos unge minoriteter. nægte medicin vil vi bruge 6 genstande tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 genstande hver for cigaretter, alkohol og marihuana, der vurderer deltagernes tillid til at afvise stoffet, hvis det tilbydes af (a) en ven eller (b) en ældre ven af ​​et familiemedlem.
6 måneder
Grad af selvstændighed i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol
Tidsramme: 12 måneder
At afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol hos unge minoriteter. nægte medicin vil vi bruge 6 genstande tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 genstande hver for cigaretter, alkohol og marihuana, der vurderer deltagernes tillid til at afvise stoffet, hvis det tilbydes af (a) en ven eller (b) en ældre ven af ​​et familiemedlem.
12 måneder
Grad af selvstændighed i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol
Tidsramme: 24 måneder
At afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, øger selveffektiviteten i forhandlingssituationer, der involverer tilbud om stoffer og alkohol hos unge minoriteter. nægte medicin vil vi bruge 6 genstande tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 genstande hver for cigaretter, alkohol og marihuana, der vurderer deltagernes tillid til at afvise stoffet, hvis det tilbydes af (a) en ven eller (b) en ældre ven af ​​et familiemedlem.
24 måneder
Overordnet risikovillig adfærd
Tidsramme: 6 uger
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer den overordnede risikotagningsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
6 uger
Overordnet risikovillig adfærd
Tidsramme: 3 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer den overordnede risikotagningsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
3 måneder
Overordnet risikovillig adfærd
Tidsramme: 6 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer den overordnede risikotagningsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
6 måneder
Overordnet risikovillig adfærd
Tidsramme: 12 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer den overordnede risikotagningsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
12 måneder
Overordnet risikovillig adfærd
Tidsramme: 24 måneder
For at afgøre, om et interaktivt videospil, der fokuserer på at udvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og afvisningsevner, sammenlignet med et kontrolspil, reducerer den overordnede risikotagningsadfærd hos tidlige minoritetsunger.
24 måneder

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Sponsor

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Hjælpsomme links

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (FAKTISKE)

1. januar 2013

Primær færdiggørelse (FAKTISKE)

18. juni 2016

Studieafslutning (FAKTISKE)

18. juni 2016

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

9. august 2012

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

13. august 2012

Først opslået (SKØN)

16. august 2012

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (FAKTISKE)

27. juni 2017

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

26. juni 2017

Sidst verificeret

1. februar 2017

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • 1208010715

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med HIV

Kliniske forsøg med Eksperimentelt videospil

Abonner