- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT01666496
Et interaktivt spill for HIV-forebygging hos tidlige ungdommer
26. juni 2017 oppdatert av: Lynn E. Fiellin, Yale University
Et interaktivt videospill for HIV-forebygging hos tidlige ungdommer
Hensikten med denne studien er å evaluere, gjennom en randomisert klinisk studie, effektiviteten til et interaktivt videospill som etterforskerne utvikler for å redusere risikoatferd hos tenåringer i risiko.
Studieoversikt
Status
Fullført
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Hensikten med denne studien er å evaluere, gjennom en randomisert klinisk studie, effektiviteten til et interaktivt videospill som etterforskerne utvikler for å redusere risikoatferd hos tenåringer i risiko.
Etterforskerne bruker velprøvde komponenter av HIV-forebyggende intervensjoner, sosial kognitiv teori, self-efficacy, prospektteori, budskapsframing og videospillprinsipper for å utvikle og evaluere dette interaktive HIV-forebyggende videospillet.
I fase 1 av dette prosjektet har etterforskerne jobbet med Schell Games i Pittsburgh, PA, Digitalmill of Portland, ME og Farnam Neighborhood House i New Haven, CT for å utvikle vårt interaktive videospill med innspill fra våre eksperter og fokus grupper og intervjuer med ungdom.
Fase 1 har vært en iterativ utviklingsprosess der etterforskerne har bygget programvaren for spillet med det formål å målrette HIV-forebygging i vår interessepopulasjon: unge minoritetsungdom.
Etter utviklingen av videospillet, vil etterforskerne gå til fase 2 der etterforskerne vil registrere 330 minoritetsungdom som deltar på et av flere skolefritidsordninger i New Haven-området og gi dem i oppdrag å spille enten det eksperimentelle spillet eller et kontrollspill.
I det eksperimentelle spillet vil spilleren bli presentert for en rekke "risikoutfordringer" og dermed hjelpe dem til å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og avvisningsferdigheter.
Studietype
Intervensjonell
Registrering (Faktiske)
333
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.
Studiesteder
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Forente stater, 06510
- Yale School of Medicine
-
-
Deltakelseskriterier
Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
11 år til 14 år (BARN)
Tar imot friske frivillige
Ja
Kjønn som er kvalifisert for studier
Alle
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Alder 11-14 år
- Kunne gi samtykke/foreldre/foresattes samtykke
- Godta å delta i et datamaskinbasert videospill (villig til å sitte ved en datamaskin i 75 minutter to ganger i uken for å spille spillet)
- Engelsktalende
Ekskluderingskriterier:
- Ikke mellom 11-14 år
- Kan ikke gi samtykke/samtykke fra foreldre/foresatte
- Ikke villig til å sitte ved en datamaskin i 75 minutter to ganger i uken for å spille spillet
- Ikke-engelsktalende
Studieplan
Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: FOREBYGGING
- Tildeling: TILFELDIG
- Intervensjonsmodell: PARALLELL
- Masking: INGEN
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
EKSPERIMENTELL: Eksperimentelt videospill
Deltakerne skal spille det eksperimentelle videospillet i 6 uker.
Intervensjonen vil bli gitt i løpet av 12 økter, to ganger i uken i 6 uker; hver økt vil involvere en og en kvart time med spilling.
|
Deltakerne vil spille enten det eksperimentelle videospillet eller kontrollvideospillet i 6 uker.
Begge intervensjonene vil bli gitt i løpet av 12 økter, to ganger i uken i 6 uker; hver økt vil involvere en og en kvart time med spilling.
|
|
ANNEN: Hyllevare videospill
Deltakerne vil spille hyllevarevideospillet i 6 uker.
Intervensjonen gis i løpet av 12 økter, to ganger ukentlig i 6 uker; hver økt vil involvere en og en kvart time med spilling.
|
Deltakerne vil spille enten det eksperimentelle videospillet eller kontrollvideospillet i 6 uker.
Begge intervensjonene vil bli gitt i løpet av 12 økter, to ganger i uken i 6 uker; hver økt vil involvere en og en kvart time med spilling.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 3 uker
|
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet.
Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet.
De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
|
3 uker
|
|
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 6 uker
|
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet.
Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet.
De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
|
6 uker
|
|
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 3 måneder
|
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet.
Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet.
De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
|
3 måneder
|
|
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 6 måneder
|
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet.
Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet.
De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
|
6 måneder
|
|
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 12 måneder
|
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet.
Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet.
De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
|
12 måneder
|
|
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 24 måneder
|
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet.
Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet.
De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
|
24 måneder
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 3 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
|
3 uker
|
|
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 3 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter.
Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som lar den enkelte oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som man opprettholder positive relasjoner til andre over tid og på tvers av situasjoner.
Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
|
3 uker
|
|
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 3 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd.
Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex.
Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen.
Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
|
3 uker
|
|
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 3 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
|
3 uker
|
|
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 3 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
|
3 uker
|
|
Generell risikoatferd
Tidsramme: 3 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
|
3 uker
|
|
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 6 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
|
6 uker
|
|
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 3 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
|
3 måneder
|
|
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 6 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
|
6 måneder
|
|
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 12 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
|
12 måneder
|
|
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 24 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
|
24 måneder
|
|
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 6 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle ferdigheter i sex-, narkotika- og alkoholforhandling og nektelse, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i å bruke forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter. Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som la individet oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som det opprettholder positive relasjoner med andre over tid og på tvers av situasjoner.
Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
|
6 uker
|
|
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 3 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle ferdigheter i sex-, narkotika- og alkoholforhandling og nektelse, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i å bruke forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter. Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som la individet oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som det opprettholder positive relasjoner med andre over tid og på tvers av situasjoner.
Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
|
3 måneder
|
|
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 6 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle ferdigheter i sex-, narkotika- og alkoholforhandling og nektelse, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i å bruke forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter. Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som la individet oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som det opprettholder positive relasjoner med andre over tid og på tvers av situasjoner.
Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
|
6 måneder
|
|
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 12 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter.
Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som lar den enkelte oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som man opprettholder positive relasjoner til andre over tid og på tvers av situasjoner.
Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
|
12 måneder
|
|
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 24 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle ferdigheter i sex-, narkotika- og alkoholforhandling og nektelse, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i å bruke forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter. Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som la individet oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som det opprettholder positive relasjoner med andre over tid og på tvers av situasjoner.
Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
|
24 måneder
|
|
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 6 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd.
Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex.
Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen.
Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
|
6 uker
|
|
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 3 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd.
Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex.
Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen.
Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
|
3 måneder
|
|
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 6 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd.
Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex.
Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen.
Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
|
6 måneder
|
|
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 12 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd.
Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex.
Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen.
Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
|
12 måneder
|
|
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 24 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd.
Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex.
Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen.
Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
|
24 måneder
|
|
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 6 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
|
6 uker
|
|
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 3 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
|
3 måneder
|
|
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 6 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
|
6 måneder
|
|
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 12 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
|
12 måneder
|
|
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 24 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
|
24 måneder
|
|
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 6 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
|
6 uker
|
|
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 3 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
|
3 måneder
|
|
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 6 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
|
6 måneder
|
|
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 12 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
|
12 måneder
|
|
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 24 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
|
24 måneder
|
|
Generell risikoatferd
Tidsramme: 6 uker
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
|
6 uker
|
|
Generell risikoatferd
Tidsramme: 3 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
|
3 måneder
|
|
Generell risikoatferd
Tidsramme: 6 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
|
6 måneder
|
|
Generell risikoatferd
Tidsramme: 12 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
|
12 måneder
|
|
Generell risikoatferd
Tidsramme: 24 måneder
|
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
|
24 måneder
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.
Sponsor
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine
Publikasjoner og nyttige lenker
Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.
Generelle publikasjoner
- Fiellin LE, Hieftje KD, Pendergrass TM, Kyriakides TC, Duncan LR, Dziura JD, Sawyer BG, Mayes L, Crusto CA, Forsyth BW, Fiellin DA. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. J Med Internet Res. 2017 Sep 18;19(9):e314. doi: 10.2196/jmir.8148.
- Montanaro E, Fiellin LE, Fakhouri T, Kyriakides TC, Duncan LR. Using Videogame Apps to Assess Gains in Adolescents' Substance Use Knowledge: New Opportunities for Evaluating Intervention Exposure and Content Mastery. J Med Internet Res. 2015 Oct 28;17(10):e245. doi: 10.2196/jmir.4377.
Hjelpsomme linker
Studierekorddatoer
Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.
Studer hoveddatoer
Studiestart (FAKTISKE)
1. januar 2013
Primær fullføring (FAKTISKE)
18. juni 2016
Studiet fullført (FAKTISKE)
18. juni 2016
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
9. august 2012
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
13. august 2012
Først lagt ut (ANSLAG)
16. august 2012
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (FAKTISKE)
27. juni 2017
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
26. juni 2017
Sist bekreftet
1. februar 2017
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Andre studie-ID-numre
- 1208010715
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .