Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Et interaktivt spill for HIV-forebygging hos tidlige ungdommer

26. juni 2017 oppdatert av: Lynn E. Fiellin, Yale University

Et interaktivt videospill for HIV-forebygging hos tidlige ungdommer

Hensikten med denne studien er å evaluere, gjennom en randomisert klinisk studie, effektiviteten til et interaktivt videospill som etterforskerne utvikler for å redusere risikoatferd hos tenåringer i risiko.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Hensikten med denne studien er å evaluere, gjennom en randomisert klinisk studie, effektiviteten til et interaktivt videospill som etterforskerne utvikler for å redusere risikoatferd hos tenåringer i risiko. Etterforskerne bruker velprøvde komponenter av HIV-forebyggende intervensjoner, sosial kognitiv teori, self-efficacy, prospektteori, budskapsframing og videospillprinsipper for å utvikle og evaluere dette interaktive HIV-forebyggende videospillet. I fase 1 av dette prosjektet har etterforskerne jobbet med Schell Games i Pittsburgh, PA, Digitalmill of Portland, ME og Farnam Neighborhood House i New Haven, CT for å utvikle vårt interaktive videospill med innspill fra våre eksperter og fokus grupper og intervjuer med ungdom. Fase 1 har vært en iterativ utviklingsprosess der etterforskerne har bygget programvaren for spillet med det formål å målrette HIV-forebygging i vår interessepopulasjon: unge minoritetsungdom. Etter utviklingen av videospillet, vil etterforskerne gå til fase 2 der etterforskerne vil registrere 330 minoritetsungdom som deltar på et av flere skolefritidsordninger i New Haven-området og gi dem i oppdrag å spille enten det eksperimentelle spillet eller et kontrollspill. I det eksperimentelle spillet vil spilleren bli presentert for en rekke "risikoutfordringer" og dermed hjelpe dem til å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og avvisningsferdigheter.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

333

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Forente stater, 06510
        • Yale School of Medicine

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

11 år til 14 år (BARN)

Tar imot friske frivillige

Ja

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  1. Alder 11-14 år
  2. Kunne gi samtykke/foreldre/foresattes samtykke
  3. Godta å delta i et datamaskinbasert videospill (villig til å sitte ved en datamaskin i 75 minutter to ganger i uken for å spille spillet)
  4. Engelsktalende

Ekskluderingskriterier:

  1. Ikke mellom 11-14 år
  2. Kan ikke gi samtykke/samtykke fra foreldre/foresatte
  3. Ikke villig til å sitte ved en datamaskin i 75 minutter to ganger i uken for å spille spillet
  4. Ikke-engelsktalende

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: FOREBYGGING
  • Tildeling: TILFELDIG
  • Intervensjonsmodell: PARALLELL
  • Masking: INGEN

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
EKSPERIMENTELL: Eksperimentelt videospill
Deltakerne skal spille det eksperimentelle videospillet i 6 uker. Intervensjonen vil bli gitt i løpet av 12 økter, to ganger i uken i 6 uker; hver økt vil involvere en og en kvart time med spilling.
Deltakerne vil spille enten det eksperimentelle videospillet eller kontrollvideospillet i 6 uker. Begge intervensjonene vil bli gitt i løpet av 12 økter, to ganger i uken i 6 uker; hver økt vil involvere en og en kvart time med spilling.
ANNEN: Hyllevare videospill
Deltakerne vil spille hyllevarevideospillet i 6 uker. Intervensjonen gis i løpet av 12 økter, to ganger ukentlig i 6 uker; hver økt vil involvere en og en kvart time med spilling.
Deltakerne vil spille enten det eksperimentelle videospillet eller kontrollvideospillet i 6 uker. Begge intervensjonene vil bli gitt i løpet av 12 økter, to ganger i uken i 6 uker; hver økt vil involvere en og en kvart time med spilling.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 3 uker
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet. Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet. De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
3 uker
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 6 uker
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet. Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet. De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
6 uker
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 3 måneder
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet. Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet. De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
3 måneder
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 6 måneder
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet. Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet. De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
6 måneder
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 12 måneder
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet. Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet. De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
12 måneder
Forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet
Tidsramme: 24 måneder
Det primære utfallsmålet vil være forsinkelse i oppstart av seksuell aktivitet. Forsinkelse i igangsetting av seksuell aktivitet vil bli definert som personer som rapporterer å aldri ha hatt frivillig samleie før baseline-vurderingen og fortsetter å ikke initiere seksuell aktivitet. De som rapporterer igangsetting av sex mellom baseline og oppfølgingsperioden defineres som å ha igangsatt seksuell aktivitet.
24 måneder

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 3 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
3 uker
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 3 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter. Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som lar den enkelte oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som man opprettholder positive relasjoner til andre over tid og på tvers av situasjoner. Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
3 uker
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 3 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd. Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex. Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen. Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
3 uker
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 3 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
3 uker
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 3 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
3 uker
Generell risikoatferd
Tidsramme: 3 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
3 uker
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 6 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
6 uker
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 3 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
3 måneder
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 6 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
6 måneder
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 12 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
12 måneder
Kunnskap om risikoatferd og overføring av HIV/AIDS
Tidsramme: 24 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill som fokuserer på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker kunnskapen om hiv-risiko hos tidlige minoriteter.
24 måneder
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 6 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle ferdigheter i sex-, narkotika- og alkoholforhandling og nektelse, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i å bruke forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter. Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som la individet oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som det opprettholder positive relasjoner med andre over tid og på tvers av situasjoner. Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
6 uker
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 3 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle ferdigheter i sex-, narkotika- og alkoholforhandling og nektelse, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i å bruke forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter. Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som la individet oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som det opprettholder positive relasjoner med andre over tid og på tvers av situasjoner. Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
3 måneder
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 6 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle ferdigheter i sex-, narkotika- og alkoholforhandling og nektelse, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i å bruke forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter. Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som la individet oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som det opprettholder positive relasjoner med andre over tid og på tvers av situasjoner. Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
6 måneder
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 12 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter. Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som lar den enkelte oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som man opprettholder positive relasjoner til andre over tid og på tvers av situasjoner. Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
12 måneder
Nivå av sosial kompetanse i bruk av forhandlings- og avslagsferdigheter i det virtuelle miljøet
Tidsramme: 24 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle ferdigheter i sex-, narkotika- og alkoholforhandling og nektelse, sammenlignet med et kontrollspill, øker sosial kompetanse i å bruke forhandlings- og nektelsesferdigheter i det virtuelle miljøet hos tidlige minoriteter. Sosial kompetanse er definert som ferdigheter som la individet oppnå personlige mål i sosialt samspill samtidig som det opprettholder positive relasjoner med andre over tid og på tvers av situasjoner. Dette vil bli fanget opp gjennom data som samles inn under spillingen, inkludert deltakerens evne til å forhandle sosiale situasjoner og lykkes med å nekte risikable situasjoner.
24 måneder
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 6 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd. Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex. Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen. Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
6 uker
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 3 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd. Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex. Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen. Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
3 måneder
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 6 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd. Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex. Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen. Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
6 måneder
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 12 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd. Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex. Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen. Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
12 måneder
Nivå av self-efficacy angående forhandlinger rundt igangsetting av seksuell aktivitet
Tidsramme: 24 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten angående forhandlinger rundt initiering av seksuell aktivitet hos minoritetsungdom. Vi vil bruke 7 elementer for å vurdere selveffektivitet. å nekte seksuell atferd. Deltakerne vil bli presentert for situasjonen "tenk deg at du er alene med noen du liker veldig godt" og deretter bedt om å angi hvor sikre de er på at de kunne stoppe personen hvis han eller hun ville (a) kysse dem på leppene, ( b) berøre brystet eller brystene deres, (c) berøre deres private deler under midjen, (d) ha oralsex, eller (e) ha vaginal sex. Deltakerne vil rapportere hvor sikre de er på at de kunne nekte sex hvis de hadde drukket eller hatt sterke seksuelle følelser for noen. Selveffektivitet for kondombruk vil bli målt ved hjelp av 5 elementer (f.eks. "Hvis du ønsket å få et kondom, hvor sikker er du på at du kan gå til butikken og kjøpe en?").
24 måneder
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 6 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
6 uker
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 3 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
3 måneder
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 6 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
6 måneder
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 12 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
12 måneder
Bruk av narkotika og alkohol
Tidsramme: 24 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer narkotika- og alkoholbruksatferd hos tidlige minoriteter.
24 måneder
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 6 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
6 uker
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 3 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
3 måneder
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 6 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
6 måneder
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 12 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
12 måneder
Grad av selvtillit i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol
Tidsramme: 24 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, øker selveffektiviteten i forhandlingssituasjoner som involverer tilbud om narkotika og alkohol hos minoritetsungdom. nekte narkotika vi vil bruke 6 elementer tilpasset fra Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Vi vil administrere 2 gjenstander hver for sigaretter, alkohol og marihuana for å vurdere deltakernes selvtillit til å nekte stoffet hvis det tilbys av (a) en venn eller (b) en eldre venn av et familiemedlem.
24 måneder
Generell risikoatferd
Tidsramme: 6 uker
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
6 uker
Generell risikoatferd
Tidsramme: 3 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
3 måneder
Generell risikoatferd
Tidsramme: 6 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
6 måneder
Generell risikoatferd
Tidsramme: 12 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
12 måneder
Generell risikoatferd
Tidsramme: 24 måneder
For å finne ut om et interaktivt videospill fokusert på å utvikle sex-, narkotika- og alkoholforhandlings- og nektelsesferdigheter, sammenlignet med et kontrollspill, reduserer den generelle risikoatferden hos minoritetsungdom.
24 måneder

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Sponsor

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Hjelpsomme linker

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (FAKTISKE)

1. januar 2013

Primær fullføring (FAKTISKE)

18. juni 2016

Studiet fullført (FAKTISKE)

18. juni 2016

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

9. august 2012

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

13. august 2012

Først lagt ut (ANSLAG)

16. august 2012

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (FAKTISKE)

27. juni 2017

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

26. juni 2017

Sist bekreftet

1. februar 2017

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • 1208010715

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere