- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT01666496
Um jogo interativo para prevenção do HIV em adolescentes
26 de junho de 2017 atualizado por: Lynn E. Fiellin, Yale University
Um videogame interativo para prevenção do HIV em adolescentes
O objetivo deste estudo é avaliar, por meio de um ensaio clínico randomizado, a eficácia de um videogame interativo que os investigadores estão desenvolvendo na redução de comportamentos de risco em adolescentes em situação de risco.
Visão geral do estudo
Status
Concluído
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
O objetivo deste estudo é avaliar, por meio de um ensaio clínico randomizado, a eficácia de um videogame interativo que os investigadores estão desenvolvendo na redução de comportamentos de risco em adolescentes em situação de risco.
Os investigadores estão usando componentes comprovados de intervenções de prevenção do HIV, teoria social cognitiva, autoeficácia, teoria da perspectiva, enquadramento de mensagens e princípios de videogame para desenvolver e avaliar este videogame interativo de prevenção do HIV.
Na Fase 1 deste projeto, os investigadores trabalharam com Schell Games de Pittsburgh, PA, Digitalmill de Portland, ME, e Farnam Neighborhood House em New Haven, CT para desenvolver nosso videogame interativo com a contribuição de nossos especialistas e foco grupos e entrevistas com adolescentes.
A Fase 1 foi um processo iterativo de desenvolvimento no qual os investigadores construíram o software para o jogo com o objetivo de direcionar a prevenção do HIV em nossa população de interesse: jovens adolescentes pertencentes a minorias.
Após o desenvolvimento do videogame, os investigadores passarão para a Fase 2, na qual os investigadores matricularão 330 adolescentes de minorias que frequentam um dos vários programas extracurriculares na área metropolitana de New Haven e os designarão para jogar o jogo experimental ou um jogo de controle.
No jogo experimental, o jogador será apresentado a uma série de "desafios de risco", ajudando-o a desenvolver habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool.
Tipo de estudo
Intervencional
Inscrição (Real)
333
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.
Locais de estudo
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06510
- Yale School of Medicine
-
-
Critérios de participação
Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
11 anos a 14 anos (CRIANÇA)
Aceita Voluntários Saudáveis
Sim
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Tudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Idade 11-14 anos
- Capaz de fornecer consentimento/consentimento dos pais/responsáveis
- Concordar em participar de um videogame baseado em computador (disposto a sentar em um computador por 75 minutos duas vezes por semana para jogar o jogo)
- fala inglês
Critério de exclusão:
- Não entre as idades de 11-14 anos
- Não é capaz de fornecer consentimento/consentimento dos pais/responsáveis
- Não está disposto a sentar em um computador por 75 minutos duas vezes por semana para jogar o jogo
- não fala inglês
Plano de estudo
Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: PREVENÇÃO
- Alocação: RANDOMIZADO
- Modelo Intervencional: PARALELO
- Mascaramento: NENHUM
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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EXPERIMENTAL: Videogame Experimental
Os participantes irão jogar o videojogo experimental durante 6 semanas.
A intervenção será fornecida durante 12 sessões, duas vezes por semana durante 6 semanas; cada sessão envolverá uma hora e um quarto de jogo.
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Os participantes jogarão o videogame experimental ou de controle por 6 semanas.
Ambas as intervenções serão fornecidas durante 12 sessões, duas vezes por semana durante 6 semanas; cada sessão envolverá uma hora e um quarto de jogo.
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OUTRO: Jogo de videogame pronto para uso
Os participantes jogarão o videogame pronto para uso por 6 semanas.
A intervenção será fornecida durante 12 sessões, duas vezes por semana durante 6 semanas; cada sessão envolverá uma hora e um quarto de jogo.
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Os participantes jogarão o videogame experimental ou de controle por 6 semanas.
Ambas as intervenções serão fornecidas durante 12 sessões, duas vezes por semana durante 6 semanas; cada sessão envolverá uma hora e um quarto de jogo.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 3 semanas
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A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual.
O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual.
Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
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3 semanas
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Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 6 semanas
|
A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual.
O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual.
Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
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6 semanas
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Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 3 meses
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A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual.
O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual.
Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
|
3 meses
|
|
Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 6 meses
|
A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual.
O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual.
Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
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6 meses
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Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 12 meses
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A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual.
O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual.
Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
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12 meses
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Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 24 meses
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A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual.
O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual.
Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
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24 meses
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 3 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
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3 semanas
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Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 3 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários.
A competência social é definida como habilidades que permitem ao indivíduo atingir objetivos pessoais na interação social, mantendo relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em situações.
Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
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3 semanas
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Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 3 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais.
Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal.
Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém.
A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
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3 semanas
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Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 3 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
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3 semanas
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Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 3 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
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3 semanas
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Comportamentos gerais de risco
Prazo: 3 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
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3 semanas
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Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 6 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
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6 semanas
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Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 3 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
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3 meses
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Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 6 meses
|
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
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6 meses
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Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 12 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
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12 meses
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Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 24 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
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24 meses
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Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 6 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários iniciais. A competência social é definida como habilidades que permitem que o indivíduo alcance objetivos pessoais na interação social enquanto mantém relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em todas as situações.
Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
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6 semanas
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Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 3 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários iniciais. A competência social é definida como habilidades que permitem que o indivíduo alcance objetivos pessoais na interação social enquanto mantém relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em todas as situações.
Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
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3 meses
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Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 6 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários iniciais. A competência social é definida como habilidades que permitem que o indivíduo alcance objetivos pessoais na interação social enquanto mantém relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em todas as situações.
Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
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6 meses
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Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 12 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários.
A competência social é definida como habilidades que permitem ao indivíduo atingir objetivos pessoais na interação social, mantendo relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em situações.
Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
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12 meses
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Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 24 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários iniciais. A competência social é definida como habilidades que permitem que o indivíduo alcance objetivos pessoais na interação social enquanto mantém relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em todas as situações.
Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
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24 meses
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Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 6 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais.
Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal.
Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém.
A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
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6 semanas
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Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 3 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais.
Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal.
Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém.
A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
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3 meses
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Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 6 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais.
Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal.
Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém.
A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
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6 meses
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Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 12 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais.
Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal.
Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém.
A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
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12 meses
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Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 24 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais.
Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal.
Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém.
A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
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24 meses
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Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 6 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
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6 semanas
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Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 3 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
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3 meses
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|
Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 6 meses
|
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
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6 meses
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Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 12 meses
|
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
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12 meses
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Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 24 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
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24 meses
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Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 6 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
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6 semanas
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Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 3 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
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3 meses
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Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 6 meses
|
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
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6 meses
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Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 12 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
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12 meses
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Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 24 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009).
Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
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24 meses
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Comportamentos gerais de risco
Prazo: 6 semanas
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
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6 semanas
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Comportamentos gerais de risco
Prazo: 3 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
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3 meses
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Comportamentos gerais de risco
Prazo: 6 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
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6 meses
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Comportamentos gerais de risco
Prazo: 12 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
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12 meses
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Comportamentos gerais de risco
Prazo: 24 meses
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Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
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24 meses
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Colaboradores e Investigadores
É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine
Publicações e links úteis
A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.
Publicações Gerais
- Fiellin LE, Hieftje KD, Pendergrass TM, Kyriakides TC, Duncan LR, Dziura JD, Sawyer BG, Mayes L, Crusto CA, Forsyth BW, Fiellin DA. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. J Med Internet Res. 2017 Sep 18;19(9):e314. doi: 10.2196/jmir.8148.
- Montanaro E, Fiellin LE, Fakhouri T, Kyriakides TC, Duncan LR. Using Videogame Apps to Assess Gains in Adolescents' Substance Use Knowledge: New Opportunities for Evaluating Intervention Exposure and Content Mastery. J Med Internet Res. 2015 Oct 28;17(10):e245. doi: 10.2196/jmir.4377.
Links úteis
Datas de registro do estudo
Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (REAL)
1 de janeiro de 2013
Conclusão Primária (REAL)
18 de junho de 2016
Conclusão do estudo (REAL)
18 de junho de 2016
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
9 de agosto de 2012
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
13 de agosto de 2012
Primeira postagem (ESTIMATIVA)
16 de agosto de 2012
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (REAL)
27 de junho de 2017
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
26 de junho de 2017
Última verificação
1 de fevereiro de 2017
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- 1208010715
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