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Um jogo interativo para prevenção do HIV em adolescentes

26 de junho de 2017 atualizado por: Lynn E. Fiellin, Yale University

Um videogame interativo para prevenção do HIV em adolescentes

O objetivo deste estudo é avaliar, por meio de um ensaio clínico randomizado, a eficácia de um videogame interativo que os investigadores estão desenvolvendo na redução de comportamentos de risco em adolescentes em situação de risco.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

O objetivo deste estudo é avaliar, por meio de um ensaio clínico randomizado, a eficácia de um videogame interativo que os investigadores estão desenvolvendo na redução de comportamentos de risco em adolescentes em situação de risco. Os investigadores estão usando componentes comprovados de intervenções de prevenção do HIV, teoria social cognitiva, autoeficácia, teoria da perspectiva, enquadramento de mensagens e princípios de videogame para desenvolver e avaliar este videogame interativo de prevenção do HIV. Na Fase 1 deste projeto, os investigadores trabalharam com Schell Games de Pittsburgh, PA, Digitalmill de Portland, ME, e Farnam Neighborhood House em New Haven, CT para desenvolver nosso videogame interativo com a contribuição de nossos especialistas e foco grupos e entrevistas com adolescentes. A Fase 1 foi um processo iterativo de desenvolvimento no qual os investigadores construíram o software para o jogo com o objetivo de direcionar a prevenção do HIV em nossa população de interesse: jovens adolescentes pertencentes a minorias. Após o desenvolvimento do videogame, os investigadores passarão para a Fase 2, na qual os investigadores matricularão 330 adolescentes de minorias que frequentam um dos vários programas extracurriculares na área metropolitana de New Haven e os designarão para jogar o jogo experimental ou um jogo de controle. No jogo experimental, o jogador será apresentado a uma série de "desafios de risco", ajudando-o a desenvolver habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

333

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06510
        • Yale School of Medicine

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

11 anos a 14 anos (CRIANÇA)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  1. Idade 11-14 anos
  2. Capaz de fornecer consentimento/consentimento dos pais/responsáveis
  3. Concordar em participar de um videogame baseado em computador (disposto a sentar em um computador por 75 minutos duas vezes por semana para jogar o jogo)
  4. fala inglês

Critério de exclusão:

  1. Não entre as idades de 11-14 anos
  2. Não é capaz de fornecer consentimento/consentimento dos pais/responsáveis
  3. Não está disposto a sentar em um computador por 75 minutos duas vezes por semana para jogar o jogo
  4. não fala inglês

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: PREVENÇÃO
  • Alocação: RANDOMIZADO
  • Modelo Intervencional: PARALELO
  • Mascaramento: NENHUM

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
EXPERIMENTAL: Videogame Experimental
Os participantes irão jogar o videojogo experimental durante 6 semanas. A intervenção será fornecida durante 12 sessões, duas vezes por semana durante 6 semanas; cada sessão envolverá uma hora e um quarto de jogo.
Os participantes jogarão o videogame experimental ou de controle por 6 semanas. Ambas as intervenções serão fornecidas durante 12 sessões, duas vezes por semana durante 6 semanas; cada sessão envolverá uma hora e um quarto de jogo.
OUTRO: Jogo de videogame pronto para uso
Os participantes jogarão o videogame pronto para uso por 6 semanas. A intervenção será fornecida durante 12 sessões, duas vezes por semana durante 6 semanas; cada sessão envolverá uma hora e um quarto de jogo.
Os participantes jogarão o videogame experimental ou de controle por 6 semanas. Ambas as intervenções serão fornecidas durante 12 sessões, duas vezes por semana durante 6 semanas; cada sessão envolverá uma hora e um quarto de jogo.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 3 semanas
A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual. O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual. Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
3 semanas
Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 6 semanas
A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual. O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual. Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
6 semanas
Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 3 meses
A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual. O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual. Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
3 meses
Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 6 meses
A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual. O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual. Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
6 meses
Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 12 meses
A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual. O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual. Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
12 meses
Atraso no início da atividade sexual
Prazo: 24 meses
A medida de resultado primário será o atraso no início da atividade sexual. O atraso no início da atividade sexual será definido como indivíduos que relatam nunca ter tido relações sexuais voluntárias antes da avaliação inicial e continuam a não iniciar a atividade sexual. Aqueles que relatam ter iniciado o sexo entre a linha de base e o período de acompanhamento são definidos como tendo iniciado a atividade sexual.
24 meses

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 3 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
3 semanas
Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 3 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários. A competência social é definida como habilidades que permitem ao indivíduo atingir objetivos pessoais na interação social, mantendo relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em situações. Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
3 semanas
Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 3 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais. Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal. Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém. A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
3 semanas
Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 3 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
3 semanas
Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 3 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
3 semanas
Comportamentos gerais de risco
Prazo: 3 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
3 semanas
Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 6 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
6 semanas
Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 3 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
3 meses
Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 6 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
6 meses
Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 12 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
12 meses
Conhecimento sobre comportamentos de risco e transmissão do HIV/AIDS
Prazo: 24 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta o conhecimento do risco de HIV em adolescentes minoritários.
24 meses
Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 6 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários iniciais. A competência social é definida como habilidades que permitem que o indivíduo alcance objetivos pessoais na interação social enquanto mantém relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em todas as situações. Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
6 semanas
Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 3 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários iniciais. A competência social é definida como habilidades que permitem que o indivíduo alcance objetivos pessoais na interação social enquanto mantém relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em todas as situações. Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
3 meses
Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 6 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários iniciais. A competência social é definida como habilidades que permitem que o indivíduo alcance objetivos pessoais na interação social enquanto mantém relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em todas as situações. Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
6 meses
Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 12 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários. A competência social é definida como habilidades que permitem ao indivíduo atingir objetivos pessoais na interação social, mantendo relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em situações. Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
12 meses
Nível de competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual
Prazo: 24 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a competência social no uso de habilidades de negociação e recusa no ambiente virtual em adolescentes minoritários iniciais. A competência social é definida como habilidades que permitem que o indivíduo alcance objetivos pessoais na interação social enquanto mantém relacionamentos positivos com os outros ao longo do tempo e em todas as situações. Isso será capturado por meio de dados coletados durante o jogo, incluindo a capacidade do participante de negociar situações sociais e recusar com sucesso situações de risco.
24 meses
Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 6 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais. Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal. Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém. A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
6 semanas
Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 3 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais. Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal. Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém. A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
3 meses
Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 6 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais. Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal. Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém. A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
6 meses
Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 12 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais. Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal. Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém. A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
12 meses
Nível de autoeficácia em relação à negociação em torno do início da atividade sexual
Prazo: 24 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em relação à negociação sobre o início da atividade sexual em adolescentes minoritários. Usaremos 7 itens para avaliar a autoeficácia recusar comportamentos sexuais. Os participantes serão apresentados à situação "imagine que estão sozinhos com alguém de quem gostam muito" e, em seguida, solicitados a indicar o quanto estão confiantes de que poderiam parar a pessoa se ela quisesse (a) beijá-la na boca, ( b) tocar no peito ou nos seios, (c) tocar nas partes íntimas abaixo da cintura, (d) fazer sexo oral ou (e) fazer sexo vaginal. Os participantes relatarão o quão confiantes estão de que poderiam recusar sexo se tivessem bebido ou tivessem fortes sentimentos sexuais por alguém. A autoeficácia para o uso do preservativo será medida por meio de 5 itens (por exemplo, "Se você quisesse comprar um preservativo, qual a certeza de que poderia ir à loja e comprar um?").
24 meses
Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 6 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
6 semanas
Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 3 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
3 meses
Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 6 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
6 meses
Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 12 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
12 meses
Comportamentos de uso de drogas e álcool
Prazo: 24 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de sexo, negociação de drogas e álcool e habilidades de recusa, em comparação com um jogo de controle, diminui os comportamentos de uso de drogas e álcool em adolescentes minoritários.
24 meses
Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 6 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
6 semanas
Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 3 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
3 meses
Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 6 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
6 meses
Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 12 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
12 meses
Nível de autoeficácia em negociar situações envolvendo ofertas de drogas e álcool
Prazo: 24 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa em sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, aumenta a autoeficácia em situações de negociação envolvendo ofertas de drogas e álcool em adolescentes pertencentes a minorias. Para recusar drogas, usaremos 6 itens adaptados da Escala de Autoeficácia de Resistência ao Uso de Drogas (DURSE) para Jovens Adolescentes (Carpenter & Howard, 2009). Administraremos 2 itens cada para cigarros, álcool e maconha, avaliando a confiança dos participantes em recusar a droga se ela for oferecida por (a) um amigo ou (b) um amigo mais velho ou membro da família.
24 meses
Comportamentos gerais de risco
Prazo: 6 semanas
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
6 semanas
Comportamentos gerais de risco
Prazo: 3 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
3 meses
Comportamentos gerais de risco
Prazo: 6 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
6 meses
Comportamentos gerais de risco
Prazo: 12 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
12 meses
Comportamentos gerais de risco
Prazo: 24 meses
Determinar se um videogame interativo focado no desenvolvimento de habilidades de negociação e recusa de sexo, drogas e álcool, em comparação com um jogo de controle, reduz os comportamentos gerais de risco em adolescentes minoritários.
24 meses

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Links úteis

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (REAL)

1 de janeiro de 2013

Conclusão Primária (REAL)

18 de junho de 2016

Conclusão do estudo (REAL)

18 de junho de 2016

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

9 de agosto de 2012

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

13 de agosto de 2012

Primeira postagem (ESTIMATIVA)

16 de agosto de 2012

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (REAL)

27 de junho de 2017

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

26 de junho de 2017

Última verificação

1 de fevereiro de 2017

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 1208010715

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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