- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT01666496
Un gioco interattivo per la prevenzione dell'HIV nei primi adolescenti
26 giugno 2017 aggiornato da: Lynn E. Fiellin, Yale University
Un videogioco interattivo per la prevenzione dell'HIV nei primi adolescenti
Lo scopo di questo studio è valutare, attraverso uno studio clinico randomizzato, l'efficacia di un videogioco interattivo che i ricercatori stanno sviluppando nel ridurre i comportamenti a rischio negli adolescenti a rischio.
Panoramica dello studio
Stato
Completato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Lo scopo di questo studio è valutare, attraverso uno studio clinico randomizzato, l'efficacia di un videogioco interattivo che i ricercatori stanno sviluppando nel ridurre i comportamenti a rischio negli adolescenti a rischio.
Gli investigatori stanno utilizzando componenti comprovati di interventi di prevenzione dell'HIV, teoria cognitiva sociale, autoefficacia, teoria del potenziale cliente, inquadratura dei messaggi e principi di videogiochi per sviluppare e valutare questo videogioco interattivo di prevenzione dell'HIV.
Nella fase 1 di questo progetto, gli investigatori hanno lavorato con Schell Games di Pittsburgh, PA, Digitalmill di Portland, ME, e la Farnam Neighbourhood House di New Haven, CT per sviluppare il nostro videogioco interattivo con il contributo dei nostri esperti e attenzione gruppi e interviste con gli adolescenti.
La fase 1 è stata un processo iterativo di sviluppo in cui i ricercatori hanno costruito il software per il gioco allo scopo di mirare alla prevenzione dell'HIV nella nostra popolazione di interesse: i giovani adolescenti delle minoranze.
Dopo lo sviluppo del videogioco, gli investigatori passeranno alla Fase 2 in cui gli investigatori iscriveranno 330 adolescenti di minoranza che partecipano a uno dei numerosi programmi di doposcuola nell'area metropolitana di New Haven e li assegneranno a giocare al gioco sperimentale o un gioco di controllo
Nel gioco sperimentale, al giocatore verrà presentata una serie di "sfide di rischio" aiutandolo così a sviluppare capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol.
Tipo di studio
Interventistico
Iscrizione (Effettivo)
333
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.
Luoghi di studio
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Stati Uniti, 06510
- Yale School of Medicine
-
-
Criteri di partecipazione
I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Da 11 anni a 14 anni (BAMBINO)
Accetta volontari sani
Sì
Sessi ammissibili allo studio
Tutto
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Età 11-14 anni
- In grado di fornire il consenso/consenso dei genitori/tutore
- Accetta di partecipare a un videogioco basato su computer (disposti a sedersi davanti a un computer per 75 minuti due volte alla settimana per giocare)
- Parlando inglese
Criteri di esclusione:
- Non di età compresa tra 11 e 14 anni
- Non è in grado di fornire il consenso/consenso dei genitori/tutore
- Non disposto a sedersi davanti a un computer per 75 minuti due volte alla settimana per giocare
- Non di lingua inglese
Piano di studio
Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: PREVENZIONE
- Assegnazione: RANDOMIZZATO
- Modello interventistico: PARALLELO
- Mascheramento: NESSUNO
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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SPERIMENTALE: Videogioco sperimentale
I partecipanti giocheranno al videogioco sperimentale per 6 settimane.
L'intervento sarà fornito durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.
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I partecipanti giocheranno al videogioco sperimentale o di controllo per 6 settimane.
Entrambi gli interventi saranno forniti durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.
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ALTRO: Videogioco pronto all'uso
I partecipanti giocheranno al videogioco standard per 6 settimane.
L'intervento deve essere fornito durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.
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I partecipanti giocheranno al videogioco sperimentale o di controllo per 6 settimane.
Entrambi gli interventi saranno forniti durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 settimane
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L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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3 settimane
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Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 settimane
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L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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6 settimane
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Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 mesi
|
L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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3 mesi
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|
Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 mesi
|
L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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6 mesi
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Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 12 mesi
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L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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12 mesi
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Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 24 mesi
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L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale.
Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale.
Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
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24 mesi
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 3 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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3 settimane
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 3 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle abilità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
La competenza sociale è definita come abilità che consentono all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e attraverso le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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3 settimane
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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3 settimane
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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3 settimane
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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3 settimane
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 3 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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3 settimane
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 6 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 settimane
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 3 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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3 mesi
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 6 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 mesi
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 12 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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12 mesi
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Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 24 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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24 mesi
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 6 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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6 settimane
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 3 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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3 mesi
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 6 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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6 mesi
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 12 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle abilità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
La competenza sociale è definita come abilità che consentono all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e attraverso le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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12 mesi
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Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 24 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni.
Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
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24 mesi
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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6 settimane
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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3 mesi
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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6 mesi
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 12 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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12 mesi
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Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 24 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali.
Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale.
I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno.
L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
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24 mesi
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 settimane
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
|
3 mesi
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 mesi
|
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 mesi
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 12 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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12 mesi
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Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 24 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
|
24 mesi
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 settimane
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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6 settimane
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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3 mesi
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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6 mesi
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 12 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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12 mesi
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Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 24 mesi
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Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009).
Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
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24 mesi
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 6 settimane
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 settimane
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 3 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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3 mesi
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 6 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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6 mesi
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 12 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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12 mesi
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Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 24 mesi
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Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
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24 mesi
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Collaboratori e investigatori
Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine
Pubblicazioni e link utili
La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.
Pubblicazioni generali
- Fiellin LE, Hieftje KD, Pendergrass TM, Kyriakides TC, Duncan LR, Dziura JD, Sawyer BG, Mayes L, Crusto CA, Forsyth BW, Fiellin DA. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. J Med Internet Res. 2017 Sep 18;19(9):e314. doi: 10.2196/jmir.8148.
- Montanaro E, Fiellin LE, Fakhouri T, Kyriakides TC, Duncan LR. Using Videogame Apps to Assess Gains in Adolescents' Substance Use Knowledge: New Opportunities for Evaluating Intervention Exposure and Content Mastery. J Med Internet Res. 2015 Oct 28;17(10):e245. doi: 10.2196/jmir.4377.
Collegamenti utili
Studiare le date dei record
Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.
Studia le date principali
Inizio studio (EFFETTIVO)
1 gennaio 2013
Completamento primario (EFFETTIVO)
18 giugno 2016
Completamento dello studio (EFFETTIVO)
18 giugno 2016
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
9 agosto 2012
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
13 agosto 2012
Primo Inserito (STIMA)
16 agosto 2012
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (EFFETTIVO)
27 giugno 2017
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
26 giugno 2017
Ultimo verificato
1 febbraio 2017
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- 1208010715
Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .
Prove cliniche su HIV
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Federal University of São PauloGilead SciencesCompletato
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University of MinnesotaRitiratoInfezioni da HIV | HIV/AIDS | HIV | AIDS | Problema di Aids/Hiv | AIDS e infezioniStati Uniti
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National Institute of Allergy and Infectious Diseases...Duke University; Department of Health and Human Services (HHS)Non ancora reclutamento
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Jecho Biopharmaceuticals Co., Ltd.Non ancora reclutamento
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Boston UniversityBill and Melinda Gates Foundation; HE2RO, University of the WitwatersrandReclutamento
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National Institute of Allergy and Infectious Diseases...National Institutes of Health (NIH); Department of Health and Human ServicesReclutamento
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University of California, Los AngelesNational Institute of Mental Health (NIMH); Partners in Hope, Inc.Reclutamento
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Kelley-Ross & Associates, Inc.Gilead SciencesAttivo, non reclutante
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Center for Innovative Public Health ResearchNational Institute of Mental Health (NIMH); Makerere University; Internet Solutions...Non ancora reclutamento
Prove cliniche su Videogioco sperimentale
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Lille Catholic UniversityNon ancora reclutamentoSclerosi multipla (SM)
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Kahramanmaraş İstiklal UniversityAttivo, non reclutanteFarmacologia | Studente di infermieristicaTacchino
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Federico II UniversitySconosciutoDisturbo dello spettro autisticoItalia
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China Medical University, ChinaReclutamento
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Saglik Bilimleri UniversitesiNon ancora reclutamentoApprendimento basato sul gioco | Room di fuga digitaleTacchino
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Azienda USL Reggio Emilia - IRCCSReclutamentoLinfoma | Malattie ematologiche | Leucemia | Tumori solidi avanzati | Oncologia | Mieloma multiploItalia
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Clinique des CèdresReclutamentoCrioterapia | Compressione | Antroplastica totale del ginocchioFrancia
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University of Texas Southwestern Medical CenterCompletatoAnsia preoperatoriaStati Uniti
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Baskent UniversityCompletatoEducazione infermieristica | Shock ipovolemicoTurchia (Türkiye)
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Eskisehir Osmangazi UniversityThe Scientific and Technological Research Council of TurkeyCompletatoAssistenza geriatricaTurchia (Türkiye)