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Un gioco interattivo per la prevenzione dell'HIV nei primi adolescenti

26 giugno 2017 aggiornato da: Lynn E. Fiellin, Yale University

Un videogioco interattivo per la prevenzione dell'HIV nei primi adolescenti

Lo scopo di questo studio è valutare, attraverso uno studio clinico randomizzato, l'efficacia di un videogioco interattivo che i ricercatori stanno sviluppando nel ridurre i comportamenti a rischio negli adolescenti a rischio.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Lo scopo di questo studio è valutare, attraverso uno studio clinico randomizzato, l'efficacia di un videogioco interattivo che i ricercatori stanno sviluppando nel ridurre i comportamenti a rischio negli adolescenti a rischio. Gli investigatori stanno utilizzando componenti comprovati di interventi di prevenzione dell'HIV, teoria cognitiva sociale, autoefficacia, teoria del potenziale cliente, inquadratura dei messaggi e principi di videogiochi per sviluppare e valutare questo videogioco interattivo di prevenzione dell'HIV. Nella fase 1 di questo progetto, gli investigatori hanno lavorato con Schell Games di Pittsburgh, PA, Digitalmill di Portland, ME, e la Farnam Neighbourhood House di New Haven, CT per sviluppare il nostro videogioco interattivo con il contributo dei nostri esperti e attenzione gruppi e interviste con gli adolescenti. La fase 1 è stata un processo iterativo di sviluppo in cui i ricercatori hanno costruito il software per il gioco allo scopo di mirare alla prevenzione dell'HIV nella nostra popolazione di interesse: i giovani adolescenti delle minoranze. Dopo lo sviluppo del videogioco, gli investigatori passeranno alla Fase 2 in cui gli investigatori iscriveranno 330 adolescenti di minoranza che partecipano a uno dei numerosi programmi di doposcuola nell'area metropolitana di New Haven e li assegneranno a giocare al gioco sperimentale o un gioco di controllo Nel gioco sperimentale, al giocatore verrà presentata una serie di "sfide di rischio" aiutandolo così a sviluppare capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

333

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Stati Uniti, 06510
        • Yale School of Medicine

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 11 anni a 14 anni (BAMBINO)

Accetta volontari sani

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  1. Età 11-14 anni
  2. In grado di fornire il consenso/consenso dei genitori/tutore
  3. Accetta di partecipare a un videogioco basato su computer (disposti a sedersi davanti a un computer per 75 minuti due volte alla settimana per giocare)
  4. Parlando inglese

Criteri di esclusione:

  1. Non di età compresa tra 11 e 14 anni
  2. Non è in grado di fornire il consenso/consenso dei genitori/tutore
  3. Non disposto a sedersi davanti a un computer per 75 minuti due volte alla settimana per giocare
  4. Non di lingua inglese

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: PREVENZIONE
  • Assegnazione: RANDOMIZZATO
  • Modello interventistico: PARALLELO
  • Mascheramento: NESSUNO

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
SPERIMENTALE: Videogioco sperimentale
I partecipanti giocheranno al videogioco sperimentale per 6 settimane. L'intervento sarà fornito durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.
I partecipanti giocheranno al videogioco sperimentale o di controllo per 6 settimane. Entrambi gli interventi saranno forniti durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.
ALTRO: Videogioco pronto all'uso
I partecipanti giocheranno al videogioco standard per 6 settimane. L'intervento deve essere fornito durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.
I partecipanti giocheranno al videogioco sperimentale o di controllo per 6 settimane. Entrambi gli interventi saranno forniti durante 12 sessioni, due volte alla settimana per 6 settimane; ogni sessione comporterà un'ora e un quarto di gioco.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 settimane
L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale. Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale. Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
3 settimane
Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 settimane
L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale. Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale. Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
6 settimane
Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 mesi
L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale. Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale. Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
3 mesi
Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 mesi
L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale. Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale. Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
6 mesi
Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 12 mesi
L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale. Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale. Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
12 mesi
Ritardo nell'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 24 mesi
L'outcome primario sarà il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale. Il ritardo nell'inizio dell'attività sessuale sarà definito come individui che riferiscono di non aver mai avuto rapporti sessuali volontari prima della valutazione di base e continuano a non iniziare l'attività sessuale. Coloro che riferiscono di aver iniziato il sesso tra il basale e il periodo di follow-up sono definiti come aver iniziato l'attività sessuale.
24 mesi

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 3 settimane
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
3 settimane
Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 3 settimane
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle abilità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti appartenenti a minoranze. La competenza sociale è definita come abilità che consentono all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e attraverso le situazioni. Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
3 settimane
Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 settimane
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali. Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale. I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno. L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
3 settimane
Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 settimane
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
3 settimane
Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 settimane
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
3 settimane
Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 3 settimane
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
3 settimane
Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 6 settimane
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
6 settimane
Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 3 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
3 mesi
Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 6 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
6 mesi
Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 12 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
12 mesi
Conoscenza dei comportamenti a rischio e della trasmissione dell'HIV/AIDS
Lasso di tempo: 24 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la conoscenza del rischio di HIV nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
24 mesi
Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 6 settimane
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni. Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
6 settimane
Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 3 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni. Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
3 mesi
Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 6 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni. Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
6 mesi
Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 12 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle abilità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti appartenenti a minoranze. La competenza sociale è definita come abilità che consentono all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e attraverso le situazioni. Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
12 mesi
Livello di competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e di rifiuto nell'ambiente virtuale
Lasso di tempo: 24 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta la competenza sociale nell'uso delle capacità di negoziazione e rifiuto nell'ambiente virtuale nei primi adolescenti minoritari. La competenza sociale è definita come abilità che consentire all'individuo di raggiungere obiettivi personali nell'interazione sociale mantenendo relazioni positive con gli altri nel tempo e in tutte le situazioni. Questo verrà acquisito attraverso i dati raccolti durante il gioco, inclusa la capacità del partecipante di negoziare situazioni sociali e rifiutare con successo situazioni rischiose.
24 mesi
Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 settimane
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali. Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale. I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno. L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
6 settimane
Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 3 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali. Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale. I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno. L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
3 mesi
Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 6 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali. Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale. I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno. L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
6 mesi
Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 12 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali. Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale. I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno. L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
12 mesi
Livello di autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale
Lasso di tempo: 24 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo delle capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia per quanto riguarda la negoziazione sull'inizio dell'attività sessuale negli adolescenti di minoranza. Useremo 7 elementi per valutare l'autoefficacia rifiutare comportamenti sessuali. Ai partecipanti verrà presentata la situazione "immagina di essere solo con qualcuno che ti piace molto" e poi verrà chiesto di indicare quanto sono fiduciosi di poter fermare la persona se lui o lei volesse (a) baciarla sulle labbra, ( b) toccarsi il petto o il seno, (c) toccarsi le parti intime sotto la vita, (d) fare sesso orale o (e) fare sesso vaginale. I partecipanti riferiranno quanto sono sicuri di poter rifiutare il sesso se avessero bevuto o avessero avuto forti sentimenti sessuali per qualcuno. L'autoefficacia per l'uso del preservativo verrà misurata utilizzando 5 elementi (ad esempio, "Se volessi ottenere un preservativo, quanto sei sicuro di poter andare al negozio e comprarne uno?").
24 mesi
Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 settimane
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
6 settimane
Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
3 mesi
Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
6 mesi
Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 12 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
12 mesi
Comportamenti legati all'uso di droghe e alcol
Lasso di tempo: 24 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti di consumo di droghe e alcol nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
24 mesi
Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 settimane
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
6 settimane
Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 3 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
3 mesi
Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 6 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
6 mesi
Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 12 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
12 mesi
Livello di autoefficacia nella negoziazione di situazioni che comportano offerte di droghe e alcol
Lasso di tempo: 24 mesi
Determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di capacità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, aumenta l'autoefficacia nelle situazioni di negoziazione che comportano offerte di droghe e alcol negli adolescenti appartenenti a minoranze. rifiutiamo le droghe useremo 6 item adattati dalla Drug Use Resistance Self-Efficacy (DURSE) Scale for Young Adolescents (Carpenter & Howard, 2009). Somministreremo 2 articoli ciascuno per sigarette, alcol e marijuana valutando la fiducia dei partecipanti nel rifiutare il farmaco se viene offerto da (a) un amico o (b) un amico più anziano di un familiare.
24 mesi
Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 6 settimane
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
6 settimane
Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 3 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
3 mesi
Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 6 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
6 mesi
Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 12 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
12 mesi
Comportamenti complessivi di assunzione di rischi
Lasso di tempo: 24 mesi
Per determinare se un videogioco interattivo incentrato sullo sviluppo di abilità di negoziazione e rifiuto di sesso, droga e alcol, rispetto a un gioco di controllo, riduce i comportamenti complessivi di assunzione di rischi nei primi adolescenti appartenenti a minoranze.
24 mesi

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Sponsor

Investigatori

  • Investigatore principale: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Collegamenti utili

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (EFFETTIVO)

1 gennaio 2013

Completamento primario (EFFETTIVO)

18 giugno 2016

Completamento dello studio (EFFETTIVO)

18 giugno 2016

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

9 agosto 2012

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

13 agosto 2012

Primo Inserito (STIMA)

16 agosto 2012

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (EFFETTIVO)

27 giugno 2017

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

26 giugno 2017

Ultimo verificato

1 febbraio 2017

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 1208010715

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