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- 임상시험 NCT01666496
초기 청소년의 HIV 예방을 위한 대화형 게임
2017년 6월 26일 업데이트: Lynn E. Fiellin, Yale University
초기 청소년의 HIV 예방을 위한 대화형 비디오 게임
이 연구의 목적은 무작위 임상 시험을 통해 위험에 처한 십대의 위험 행동을 줄이기 위해 조사관이 개발하고 있는 대화형 비디오 게임의 효능을 평가하는 것입니다.
연구 개요
상세 설명
이 연구의 목적은 무작위 임상 시험을 통해 위험에 처한 십대의 위험 행동을 줄이기 위해 조사관이 개발하고 있는 대화형 비디오 게임의 효능을 평가하는 것입니다.
조사관은 이 대화형 HIV 예방 비디오 게임을 개발하고 평가하기 위해 HIV 예방 중재, 사회적 인지 이론, 자기 효능감, 전망 이론, 메시지 프레이밍 및 비디오 게임 원칙의 입증된 구성 요소를 사용하고 있습니다.
이 프로젝트의 1단계에서 조사관은 펜실베이니아주 피츠버그의 Schell Games, ME 포틀랜드의 Digitalmill, 코네티컷주 뉴헤이븐의 Farnam Neighborhood House와 협력하여 전문가의 의견과 초점을 바탕으로 대화형 비디오 게임을 개발했습니다. 청소년과의 그룹 및 인터뷰.
1단계는 조사관이 우리의 관심 집단인 젊은 소수자 청소년의 HIV 예방을 목표로 게임용 소프트웨어를 구축하는 개발 반복 프로세스였습니다.
비디오 게임 개발에 따라 조사관은 2단계로 이동하여 조사관이 New Haven 지역의 여러 방과 후 프로그램 중 하나에 참석하는 330명의 소수 민족 청소년을 등록하고 실험 게임 또는 컨트롤 게임.
실험적인 게임에서 플레이어는 일련의 "위험 챌린지"를 제시하여 성, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술을 개발하도록 돕습니다.
연구 유형
중재적
등록 (실제)
333
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Connecticut
-
New Haven, Connecticut, 미국, 06510
- Yale School of Medicine
-
-
참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
11년 (어린이)
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
예
연구 대상 성별
모두
설명
포함 기준:
- 11-14세
- 동의/부모/보호자 동의 제공 가능
- 컴퓨터 기반 비디오 게임 참여에 동의(주 2회 75분 동안 컴퓨터 앞에 앉아 게임을 할 의향이 있음)
- 영어로 말하기
제외 기준:
- 11-14세 사이가 아닙니다.
- 동의/부모/보호자 동의 제공 불가
- 게임을 하기 위해 매주 두 번 75분 동안 컴퓨터 앞에 앉아 있지 않습니다.
- 비영어권
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 평행한
- 마스킹: 없음
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 실험적 비디오 게임
참가자는 6주 동안 실험적인 비디오 게임을 플레이하게 됩니다.
중재는 6주 동안 매주 2회, 12회기 동안 제공됩니다. 각 세션에는 1시간 15분의 게임 플레이가 포함됩니다.
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참가자는 6주 동안 실험 또는 대조 비디오 게임을 플레이하게 됩니다.
두 중재 모두 6주 동안 주 2회, 12회기 동안 제공됩니다. 각 세션에는 1시간 15분의 게임 플레이가 포함됩니다.
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다른: 기성품 비디오 게임
참가자는 6주 동안 기성품 비디오 게임을 플레이하게 됩니다.
중재는 6주 동안 주 2회, 12회기 동안 제공됩니다. 각 세션에는 1시간 15분의 게임 플레이가 포함됩니다.
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참가자는 6주 동안 실험 또는 대조 비디오 게임을 플레이하게 됩니다.
두 중재 모두 6주 동안 주 2회, 12회기 동안 제공됩니다. 각 세션에는 1시간 15분의 게임 플레이가 포함됩니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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성행위 시작 지연
기간: 3 주
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주요 결과 측정은 성행위 시작의 지연입니다.
성행위 시작 지연은 기본 평가 이전에 자발적인 성교를 한 적이 없다고 보고하고 성행위를 계속 시작하지 않는 개인으로 정의됩니다.
기준선과 후속 기간 사이에 성행위를 시작했다고 보고한 사람들은 성행위를 시작한 것으로 정의됩니다.
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3 주
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성행위 시작 지연
기간: 6주
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주요 결과 측정은 성행위 시작의 지연입니다.
성행위 시작 지연은 기본 평가 이전에 자발적인 성교를 한 적이 없다고 보고하고 성행위를 계속 시작하지 않는 개인으로 정의됩니다.
기준선과 후속 기간 사이에 성행위를 시작했다고 보고한 사람들은 성행위를 시작한 것으로 정의됩니다.
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6주
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성행위 시작 지연
기간: 3 개월
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주요 결과 측정은 성행위 시작의 지연입니다.
성행위 시작 지연은 기본 평가 이전에 자발적인 성교를 한 적이 없다고 보고하고 성행위를 계속 시작하지 않는 개인으로 정의됩니다.
기준선과 후속 기간 사이에 성행위를 시작했다고 보고한 사람들은 성행위를 시작한 것으로 정의됩니다.
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3 개월
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성행위 시작 지연
기간: 6 개월
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주요 결과 측정은 성행위 시작의 지연입니다.
성행위 시작 지연은 기본 평가 이전에 자발적인 성교를 한 적이 없다고 보고하고 성행위를 계속 시작하지 않는 개인으로 정의됩니다.
기준선과 후속 기간 사이에 성행위를 시작했다고 보고한 사람들은 성행위를 시작한 것으로 정의됩니다.
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6 개월
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성행위 시작 지연
기간: 12 개월
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주요 결과 측정은 성행위 시작의 지연입니다.
성행위 시작 지연은 기본 평가 이전에 자발적인 성교를 한 적이 없다고 보고하고 성행위를 계속 시작하지 않는 개인으로 정의됩니다.
기준선과 후속 기간 사이에 성행위를 시작했다고 보고한 사람들은 성행위를 시작한 것으로 정의됩니다.
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12 개월
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성행위 시작 지연
기간: 24개월
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주요 결과 측정은 성행위 시작의 지연입니다.
성행위 시작 지연은 기본 평가 이전에 자발적인 성교를 한 적이 없다고 보고하고 성행위를 계속 시작하지 않는 개인으로 정의됩니다.
기준선과 후속 기간 사이에 성행위를 시작했다고 보고한 사람들은 성행위를 시작한 것으로 정의됩니다.
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24개월
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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HIV/AIDS 위험 행동 및 전염에 대한 지식
기간: 3 주
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컨트롤 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 HIV 위험 지식을 증가시키는지 확인합니다.
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3 주
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가상 환경에서 협상 및 거절 기술을 사용하는 사회적 역량 수준
기간: 3 주
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 가상 환경에서 협상 및 거부 기술을 사용하는 사회적 역량을 증가시키는지 확인합니다.
사회적 역량은 개인이 시간과 상황에 관계없이 타인과 긍정적인 관계를 유지하면서 사회적 상호작용에서 개인적 목표를 달성할 수 있게 해주는 기술로 정의됩니다.
이것은 사회적 상황을 협상하고 위험한 상황을 성공적으로 거부하는 참가자의 능력을 포함하여 게임 플레이 중에 수집된 데이터를 통해 캡처됩니다.
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3 주
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성행위 시작에 관한 협상에 대한 자기효능감의 수준
기간: 3 주
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섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 제어 게임과 비교하여 소수자 청소년의 성행위 시작에 관한 협상에 관한 자기 효능감을 증가시키는지 확인하기 위해 7개 항목을 사용하여 자기 효능감을 평가합니다. 성적 행동을 거부합니다.
참가자들에게 "당신이 아주 좋아하는 사람과 단둘이 있다고 상상해보세요"라는 상황이 제시되고, 그 사람이 (a) 입술에 키스하고 싶을 때, ( b) 가슴이나 가슴을 만지거나, (c) 허리 아래의 음부를 만지거나, (d) 구강 성교를 하거나, (e) 질 성교를 합니다.
참가자들은 술을 마셨거나 누군가에 대해 강한 성적 감정을 가졌다면 섹스를 거부할 수 있다고 얼마나 확신하는지 보고할 것입니다.
콘돔 사용에 대한 자기 효능감은 5개 항목을 사용하여 측정됩니다(예: "콘돔을 사고 싶었다면 매장에 가서 구입할 수 있다고 얼마나 확신하십니까?").
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3 주
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약물 및 알코올 사용 행동
기간: 3 주
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수 초기 청소년의 약물 및 알코올 사용 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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3 주
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약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서의 자기효능감 수준
기간: 3 주
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제어 게임과 비교하여 성, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 청소년의 약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서 자기 효능감을 증가시키는지 확인합니다. 약물 거부 우리는 어린 청소년을 위한 약물 사용 저항 자기효능감(DURSE) 척도(Carpenter & Howard, 2009)에서 채택된 6개 항목을 사용할 것입니다.
우리는 (a) 친구 또는 (b) 가족 구성원의 오랜 친구가 제공하는 경우 참가자가 약물을 거부할 수 있는 자신감을 평가하는 담배, 술 및 마리화나에 대해 각각 2개의 항목을 관리합니다.
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3 주
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전반적인 위험 감수 행동
기간: 3 주
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 전반적인 위험 감수 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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3 주
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HIV/AIDS 위험 행동 및 전염에 대한 지식
기간: 6주
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컨트롤 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 HIV 위험 지식을 증가시키는지 확인합니다.
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6주
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HIV/AIDS 위험 행동 및 전염에 대한 지식
기간: 3 개월
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컨트롤 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 HIV 위험 지식을 증가시키는지 확인합니다.
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3 개월
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HIV/AIDS 위험 행동 및 전염에 대한 지식
기간: 6 개월
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컨트롤 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 HIV 위험 지식을 증가시키는지 확인합니다.
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6 개월
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HIV/AIDS 위험 행동 및 전염에 대한 지식
기간: 12 개월
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컨트롤 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 HIV 위험 지식을 증가시키는지 확인합니다.
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12 개월
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HIV/AIDS 위험 행동 및 전염에 대한 지식
기간: 24개월
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컨트롤 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 HIV 위험 지식을 증가시키는지 확인합니다.
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24개월
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가상 환경에서 협상 및 거절 기술을 사용하는 사회적 역량 수준
기간: 6주
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 가상 환경에서 협상 및 거부 기술을 사용하는 사회적 역량을 증가시키는지 확인합니다. 사회적 역량은 다음과 같은 기술로 정의됩니다. 개인이 시간과 상황에 관계없이 다른 사람과 긍정적인 관계를 유지하면서 사회적 상호 작용에서 개인적인 목표를 달성할 수 있도록 합니다.
이것은 사회적 상황을 협상하고 위험한 상황을 성공적으로 거부하는 참가자의 능력을 포함하여 게임 플레이 중에 수집된 데이터를 통해 캡처됩니다.
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6주
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가상 환경에서 협상 및 거절 기술을 사용하는 사회적 역량 수준
기간: 3 개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 가상 환경에서 협상 및 거부 기술을 사용하는 사회적 역량을 증가시키는지 확인합니다. 사회적 역량은 다음과 같은 기술로 정의됩니다. 개인이 시간과 상황에 관계없이 다른 사람과 긍정적인 관계를 유지하면서 사회적 상호 작용에서 개인적인 목표를 달성할 수 있도록 합니다.
이것은 사회적 상황을 협상하고 위험한 상황을 성공적으로 거부하는 참가자의 능력을 포함하여 게임 플레이 중에 수집된 데이터를 통해 캡처됩니다.
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3 개월
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가상 환경에서 협상 및 거절 기술을 사용하는 사회적 역량 수준
기간: 6 개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 가상 환경에서 협상 및 거부 기술을 사용하는 사회적 역량을 증가시키는지 확인합니다. 사회적 역량은 다음과 같은 기술로 정의됩니다. 개인이 시간과 상황에 관계없이 다른 사람과 긍정적인 관계를 유지하면서 사회적 상호 작용에서 개인적인 목표를 달성할 수 있도록 합니다.
이것은 사회적 상황을 협상하고 위험한 상황을 성공적으로 거부하는 참가자의 능력을 포함하여 게임 플레이 중에 수집된 데이터를 통해 캡처됩니다.
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6 개월
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가상 환경에서 협상 및 거절 기술을 사용하는 사회적 역량 수준
기간: 12 개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 가상 환경에서 협상 및 거부 기술을 사용하는 사회적 역량을 증가시키는지 확인합니다.
사회적 역량은 개인이 시간과 상황에 관계없이 타인과 긍정적인 관계를 유지하면서 사회적 상호작용에서 개인적 목표를 달성할 수 있게 해주는 기술로 정의됩니다.
이것은 사회적 상황을 협상하고 위험한 상황을 성공적으로 거부하는 참가자의 능력을 포함하여 게임 플레이 중에 수집된 데이터를 통해 캡처됩니다.
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12 개월
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가상 환경에서 협상 및 거절 기술을 사용하는 사회적 역량 수준
기간: 24개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 가상 환경에서 협상 및 거부 기술을 사용하는 사회적 역량을 증가시키는지 확인합니다. 사회적 역량은 다음과 같은 기술로 정의됩니다. 개인이 시간과 상황에 관계없이 다른 사람과 긍정적인 관계를 유지하면서 사회적 상호 작용에서 개인적인 목표를 달성할 수 있도록 합니다.
이것은 사회적 상황을 협상하고 위험한 상황을 성공적으로 거부하는 참가자의 능력을 포함하여 게임 플레이 중에 수집된 데이터를 통해 캡처됩니다.
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24개월
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성행위 시작에 관한 협상에 대한 자기효능감의 수준
기간: 6주
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섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 제어 게임과 비교하여 소수자 청소년의 성행위 시작에 관한 협상에 관한 자기 효능감을 증가시키는지 확인하기 위해 7개 항목을 사용하여 자기 효능감을 평가합니다. 성적 행동을 거부합니다.
참가자들에게 "당신이 아주 좋아하는 사람과 단둘이 있다고 상상해보세요"라는 상황이 제시되고, 그 사람이 (a) 입술에 키스하고 싶을 때, ( b) 가슴이나 가슴을 만지거나, (c) 허리 아래의 음부를 만지거나, (d) 구강 성교를 하거나, (e) 질 성교를 합니다.
참가자들은 술을 마셨거나 누군가에 대해 강한 성적 감정을 가졌다면 섹스를 거부할 수 있다고 얼마나 확신하는지 보고할 것입니다.
콘돔 사용에 대한 자기 효능감은 5개 항목을 사용하여 측정됩니다(예: "콘돔을 사고 싶었다면 매장에 가서 구입할 수 있다고 얼마나 확신하십니까?").
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6주
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성행위 시작에 관한 협상에 대한 자기효능감의 수준
기간: 3 개월
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섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 제어 게임과 비교하여 소수자 청소년의 성행위 시작에 관한 협상에 관한 자기 효능감을 증가시키는지 확인하기 위해 7개 항목을 사용하여 자기 효능감을 평가합니다. 성적 행동을 거부합니다.
참가자들에게 "당신이 아주 좋아하는 사람과 단둘이 있다고 상상해보세요"라는 상황이 제시되고, 그 사람이 (a) 입술에 키스하고 싶을 때, ( b) 가슴이나 가슴을 만지거나, (c) 허리 아래의 음부를 만지거나, (d) 구강 성교를 하거나, (e) 질 성교를 합니다.
참가자들은 술을 마셨거나 누군가에 대해 강한 성적 감정을 가졌다면 섹스를 거부할 수 있다고 얼마나 확신하는지 보고할 것입니다.
콘돔 사용에 대한 자기 효능감은 5개 항목을 사용하여 측정됩니다(예: "콘돔을 사고 싶었다면 매장에 가서 구입할 수 있다고 얼마나 확신하십니까?").
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3 개월
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성행위 시작에 관한 협상에 대한 자기효능감의 수준
기간: 6 개월
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섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 제어 게임과 비교하여 소수자 청소년의 성행위 시작에 관한 협상에 관한 자기 효능감을 증가시키는지 확인하기 위해 7개 항목을 사용하여 자기 효능감을 평가합니다. 성적 행동을 거부합니다.
참가자들에게 "당신이 아주 좋아하는 사람과 단둘이 있다고 상상해보세요"라는 상황이 제시되고, 그 사람이 (a) 입술에 키스하고 싶을 때, ( b) 가슴이나 가슴을 만지거나, (c) 허리 아래의 음부를 만지거나, (d) 구강 성교를 하거나, (e) 질 성교를 합니다.
참가자들은 술을 마셨거나 누군가에 대해 강한 성적 감정을 가졌다면 섹스를 거부할 수 있다고 얼마나 확신하는지 보고할 것입니다.
콘돔 사용에 대한 자기 효능감은 5개 항목을 사용하여 측정됩니다(예: "콘돔을 사고 싶었다면 매장에 가서 구입할 수 있다고 얼마나 확신하십니까?").
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6 개월
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성행위 시작에 관한 협상에 대한 자기효능감의 수준
기간: 12 개월
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섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 제어 게임과 비교하여 소수자 청소년의 성행위 시작에 관한 협상에 관한 자기 효능감을 증가시키는지 확인하기 위해 7개 항목을 사용하여 자기 효능감을 평가합니다. 성적 행동을 거부합니다.
참가자들에게 "당신이 아주 좋아하는 사람과 단둘이 있다고 상상해보세요"라는 상황이 제시되고, 그 사람이 (a) 입술에 키스하고 싶을 때, ( b) 가슴이나 가슴을 만지거나, (c) 허리 아래의 음부를 만지거나, (d) 구강 성교를 하거나, (e) 질 성교를 합니다.
참가자들은 술을 마셨거나 누군가에 대해 강한 성적 감정을 가졌다면 섹스를 거부할 수 있다고 얼마나 확신하는지 보고할 것입니다.
콘돔 사용에 대한 자기 효능감은 5개 항목을 사용하여 측정됩니다(예: "콘돔을 사고 싶었다면 매장에 가서 구입할 수 있다고 얼마나 확신하십니까?").
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12 개월
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성행위 시작에 관한 협상에 대한 자기효능감의 수준
기간: 24개월
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섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 제어 게임과 비교하여 소수자 청소년의 성행위 시작에 관한 협상에 관한 자기 효능감을 증가시키는지 확인하기 위해 7개 항목을 사용하여 자기 효능감을 평가합니다. 성적 행동을 거부합니다.
참가자들에게 "당신이 아주 좋아하는 사람과 단둘이 있다고 상상해보세요"라는 상황이 제시되고, 그 사람이 (a) 입술에 키스하고 싶을 때, ( b) 가슴이나 가슴을 만지거나, (c) 허리 아래의 음부를 만지거나, (d) 구강 성교를 하거나, (e) 질 성교를 합니다.
참가자들은 술을 마셨거나 누군가에 대해 강한 성적 감정을 가졌다면 섹스를 거부할 수 있다고 얼마나 확신하는지 보고할 것입니다.
콘돔 사용에 대한 자기 효능감은 5개 항목을 사용하여 측정됩니다(예: "콘돔을 사고 싶었다면 매장에 가서 구입할 수 있다고 얼마나 확신하십니까?").
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24개월
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약물 및 알코올 사용 행동
기간: 6주
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수 초기 청소년의 약물 및 알코올 사용 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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6주
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약물 및 알코올 사용 행동
기간: 3 개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수 초기 청소년의 약물 및 알코올 사용 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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3 개월
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약물 및 알코올 사용 행동
기간: 6 개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수 초기 청소년의 약물 및 알코올 사용 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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6 개월
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약물 및 알코올 사용 행동
기간: 12 개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수 초기 청소년의 약물 및 알코올 사용 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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12 개월
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약물 및 알코올 사용 행동
기간: 24개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수 초기 청소년의 약물 및 알코올 사용 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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24개월
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약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서의 자기효능감 수준
기간: 6주
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제어 게임과 비교하여 성, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 청소년의 약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서 자기 효능감을 증가시키는지 확인합니다. 약물 거부 우리는 어린 청소년을 위한 약물 사용 저항 자기효능감(DURSE) 척도(Carpenter & Howard, 2009)에서 채택된 6개 항목을 사용할 것입니다.
우리는 (a) 친구 또는 (b) 가족 구성원의 오랜 친구가 제공하는 경우 참가자가 약물을 거부할 수 있는 자신감을 평가하는 담배, 술 및 마리화나에 대해 각각 2개의 항목을 관리합니다.
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6주
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약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서의 자기효능감 수준
기간: 3 개월
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제어 게임과 비교하여 성, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 청소년의 약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서 자기 효능감을 증가시키는지 확인합니다. 약물 거부 우리는 어린 청소년을 위한 약물 사용 저항 자기효능감(DURSE) 척도(Carpenter & Howard, 2009)에서 채택된 6개 항목을 사용할 것입니다.
우리는 (a) 친구 또는 (b) 가족 구성원의 오랜 친구가 제공하는 경우 참가자가 약물을 거부할 수 있는 자신감을 평가하는 담배, 술 및 마리화나에 대해 각각 2개의 항목을 관리합니다.
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3 개월
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약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서의 자기효능감 수준
기간: 6 개월
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제어 게임과 비교하여 성, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 청소년의 약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서 자기 효능감을 증가시키는지 확인합니다. 약물 거부 우리는 어린 청소년을 위한 약물 사용 저항 자기효능감(DURSE) 척도(Carpenter & Howard, 2009)에서 채택된 6개 항목을 사용할 것입니다.
우리는 (a) 친구 또는 (b) 가족 구성원의 오랜 친구가 제공하는 경우 참가자가 약물을 거부할 수 있는 자신감을 평가하는 담배, 술 및 마리화나에 대해 각각 2개의 항목을 관리합니다.
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6 개월
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약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서의 자기효능감 수준
기간: 12 개월
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제어 게임과 비교하여 성, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 청소년의 약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서 자기 효능감을 증가시키는지 확인합니다. 약물 거부 우리는 어린 청소년을 위한 약물 사용 저항 자기효능감(DURSE) 척도(Carpenter & Howard, 2009)에서 채택된 6개 항목을 사용할 것입니다.
우리는 (a) 친구 또는 (b) 가족 구성원의 오랜 친구가 제공하는 경우 참가자가 약물을 거부할 수 있는 자신감을 평가하는 담배, 술 및 마리화나에 대해 각각 2개의 항목을 관리합니다.
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12 개월
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약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서의 자기효능감 수준
기간: 24개월
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제어 게임과 비교하여 성, 약물 및 알코올 협상 및 거절 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 청소년의 약물 및 알코올 제안과 관련된 협상 상황에서 자기 효능감을 증가시키는지 확인합니다. 약물 거부 우리는 어린 청소년을 위한 약물 사용 저항 자기효능감(DURSE) 척도(Carpenter & Howard, 2009)에서 채택된 6개 항목을 사용할 것입니다.
우리는 (a) 친구 또는 (b) 가족 구성원의 오랜 친구가 제공하는 경우 참가자가 약물을 거부할 수 있는 자신감을 평가하는 담배, 술 및 마리화나에 대해 각각 2개의 항목을 관리합니다.
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24개월
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전반적인 위험 감수 행동
기간: 6주
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 전반적인 위험 감수 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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6주
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전반적인 위험 감수 행동
기간: 3 개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 전반적인 위험 감수 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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3 개월
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전반적인 위험 감수 행동
기간: 6 개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 전반적인 위험 감수 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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6 개월
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전반적인 위험 감수 행동
기간: 12 개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 전반적인 위험 감수 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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12 개월
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전반적인 위험 감수 행동
기간: 24개월
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제어 게임과 비교하여 섹스, 약물 및 알코올 협상 및 거부 기술 개발에 초점을 맞춘 대화형 비디오 게임이 소수자 초기 청소년의 전반적인 위험 감수 행동을 감소시키는지 확인합니다.
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24개월
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
스폰서
수사관
- 수석 연구원: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine
간행물 및 유용한 링크
연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.
일반 간행물
- Fiellin LE, Hieftje KD, Pendergrass TM, Kyriakides TC, Duncan LR, Dziura JD, Sawyer BG, Mayes L, Crusto CA, Forsyth BW, Fiellin DA. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. J Med Internet Res. 2017 Sep 18;19(9):e314. doi: 10.2196/jmir.8148.
- Montanaro E, Fiellin LE, Fakhouri T, Kyriakides TC, Duncan LR. Using Videogame Apps to Assess Gains in Adolescents' Substance Use Knowledge: New Opportunities for Evaluating Intervention Exposure and Content Mastery. J Med Internet Res. 2015 Oct 28;17(10):e245. doi: 10.2196/jmir.4377.
유용한 링크
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2013년 1월 1일
기본 완료 (실제)
2016년 6월 18일
연구 완료 (실제)
2016년 6월 18일
연구 등록 날짜
최초 제출
2012년 8월 9일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2012년 8월 13일
처음 게시됨 (추정)
2012년 8월 16일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2017년 6월 27일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2017년 6월 26일
마지막으로 확인됨
2017년 2월 1일
추가 정보
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .