Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Interaktywna gra o profilaktyce HIV u wczesnej młodzieży

26 czerwca 2017 zaktualizowane przez: Lynn E. Fiellin, Yale University

Interaktywna gra wideo do zapobiegania HIV u wczesnej młodzieży

Celem tego badania jest ocena, poprzez randomizowane badanie kliniczne, skuteczności interaktywnej gry wideo, nad którą pracują badacze, w zmniejszaniu ryzykownych zachowań u zagrożonych nastolatków.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Celem tego badania jest ocena, poprzez randomizowane badanie kliniczne, skuteczności interaktywnej gry wideo, nad którą pracują badacze, w zmniejszaniu ryzykownych zachowań u zagrożonych nastolatków. Aby opracować i ocenić tę interaktywną grę wideo dotyczącą profilaktyki HIV, badacze wykorzystują sprawdzone elementy interwencji prewencyjnych HIV, społeczną teorię poznawczą, poczucie własnej skuteczności, teorię perspektyw, tworzenie ramek wiadomości i zasady gier wideo. W fazie 1 tego projektu śledczy współpracowali ze Schell Games z Pittsburgha w Pensylwanii, Digitalmill z Portland w stanie Massachusetts oraz Farnam Neighborhood House w New Haven w stanie Connecticut, aby opracować naszą interaktywną grę wideo przy udziale naszych ekspertów i skoncentrować się na grupy i wywiady z młodzieżą. Faza 1 była iteracyjnym procesem rozwojowym, w ramach którego badacze tworzyli oprogramowanie do gry w celu ukierunkowania profilaktyki HIV na naszą populację: młodych nastolatków należących do mniejszości. Po opracowaniu gry wideo śledczy przejdą do fazy 2, w której śledczy zapiszą 330 nastolatków z mniejszości, którzy uczestniczą w jednym z kilku programów pozaszkolnych w aglomeracji New Haven i przydzielą ich do gry w eksperymentalną grę lub gra kontrolna. W grze eksperymentalnej graczowi zostanie przedstawiona seria „wyzwań związanych z ryzykiem”, pomagając mu w ten sposób rozwinąć umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

333

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Stany Zjednoczone, 06510
        • Yale School of Medicine

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

11 lat do 14 lat (DZIECKO)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  1. Wiek 11-14 lat
  2. Potrafi przedstawić zgodę/zgodę rodzica/opiekuna
  3. Zgoda na udział w komputerowej grze wideo (chęć siedzenia przy komputerze przez 75 minut dwa razy w tygodniu, aby zagrać w tę grę)
  4. Mówiący po angielsku

Kryteria wyłączenia:

  1. Nie w wieku 11-14 lat
  2. Brak możliwości wyrażenia zgody/zgody rodzica/opiekuna
  3. Nie chce siedzieć przy komputerze przez 75 minut dwa razy w tygodniu, aby zagrać w grę
  4. Nieanglojęzyczny

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: ZAPOBIEGANIE
  • Przydział: LOSOWO
  • Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
  • Maskowanie: NIC

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
EKSPERYMENTALNY: Eksperymentalna gra wideo
Uczestnicy będą grać w eksperymentalną grę wideo przez 6 tygodni. Interwencja będzie prowadzona podczas 12 sesji, dwa razy w tygodniu przez 6 tygodni; każda sesja będzie obejmować jedną i jedną kwadrans gry.
Uczestnicy będą grać w eksperymentalną lub kontrolną grę wideo przez 6 tygodni. Obie interwencje będą realizowane podczas 12 sesji, dwa razy w tygodniu przez 6 tygodni; każda sesja będzie obejmować jedną i jedną kwadrans gry.
INNY: Gotowa gra wideo
Uczestnicy będą grać w gotową grę wideo przez 6 tygodni. Interwencja będzie prowadzona podczas 12 sesji, dwa razy w tygodniu przez 6 tygodni; każda sesja będzie obejmować jedną i jedną kwadrans gry.
Uczestnicy będą grać w eksperymentalną lub kontrolną grę wideo przez 6 tygodni. Obie interwencje będą realizowane podczas 12 sesji, dwa razy w tygodniu przez 6 tygodni; każda sesja będzie obejmować jedną i jedną kwadrans gry.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 3 tygodnie
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej. Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej. Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
3 tygodnie
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 6 tygodni
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej. Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej. Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
6 tygodni
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 3 miesiące
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej. Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej. Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
3 miesiące
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 6 miesięcy
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej. Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej. Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
6 miesięcy
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 12 miesięcy
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej. Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej. Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
12 miesięcy
Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej
Ramy czasowe: 24 miesiące
Podstawową miarą wyniku będzie opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej. Opóźnienie w rozpoczęciu aktywności seksualnej zostanie zdefiniowane jako osoby, które zgłoszą, że nigdy nie odbyły dobrowolnego stosunku płciowego przed oceną wyjściową i nadal nie inicjują aktywności seksualnej. Osoby, które zgłaszają inicjację seksu między punktem wyjściowym a okresem obserwacji, są definiowane jako osoby, które zainicjowały aktywność seksualną.
24 miesiące

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 3 tygodnie
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
3 tygodnie
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 3 tygodnie
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy związanych z seksem, narkotykami i alkoholem, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości. Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach. Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
3 tygodnie
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 3 tygodnie
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych. Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny. Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne. Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
3 tygodnie
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 3 tygodnie
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
3 tygodnie
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 3 tygodnie
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009). Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
3 tygodnie
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 3 tygodnie
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
3 tygodnie
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 6 tygodni
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
6 tygodni
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 3 miesiące
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
3 miesiące
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 6 miesięcy
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
6 miesięcy
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 12 miesięcy
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
12 miesięcy
Wiedza na temat ryzykownych zachowań i przenoszenia HIV/AIDS
Ramy czasowe: 24 miesiące
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa wiedzę o ryzyku HIV u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
24 miesiące
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 6 tygodni
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnych nastolatków należących do mniejszości. Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach. Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
6 tygodni
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 3 miesiące
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnych nastolatków należących do mniejszości. Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach. Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
3 miesiące
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 6 miesięcy
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnych nastolatków należących do mniejszości. Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach. Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
6 miesięcy
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 12 miesięcy
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy związanych z seksem, narkotykami i alkoholem, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości. Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach. Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
12 miesięcy
Poziom kompetencji społecznych w posługiwaniu się umiejętnościami negocjacyjnymi i odmownymi w środowisku wirtualnym
Ramy czasowe: 24 miesiące
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa kompetencje społeczne w zakresie korzystania z umiejętności negocjacyjnych i odmowy w środowisku wirtualnym u wczesnych nastolatków należących do mniejszości. Kompetencje społeczne definiuje się jako umiejętności, które pozwalają jednostce osiągać osobiste cele w interakcjach społecznych, przy jednoczesnym utrzymywaniu pozytywnych relacji z innymi w czasie i w różnych sytuacjach. Zostanie to uchwycone na podstawie danych zebranych podczas gry, w tym zdolności uczestnika do negocjowania sytuacji społecznych i skutecznego odrzucania ryzykownych sytuacji.
24 miesiące
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 6 tygodni
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych. Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny. Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne. Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
6 tygodni
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 3 miesiące
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych. Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny. Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne. Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
3 miesiące
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 6 miesięcy
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych. Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny. Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne. Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
6 miesięcy
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 12 miesięcy
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych. Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny. Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne. Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
12 miesięcy
Poziom poczucia własnej skuteczności w negocjacjach wokół inicjacji seksualnej
Ramy czasowe: 24 miesiące
Aby określić, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w negocjacjach dotyczących inicjacji aktywności seksualnej u nastolatków z mniejszości. Do oceny poczucia własnej skuteczności użyjemy 7 pozycji odmówić zachowań seksualnych. Uczestnikom zostanie przedstawiona sytuacja „wyobraź sobie, że jesteś sam na sam z kimś, kogo bardzo lubisz”, a następnie poproszeni o wskazanie, na ile są pewni, że mogliby zatrzymać tę osobę, gdyby chciała (a) pocałować ją w usta, ( b) dotykać klatki piersiowej lub piersi, (c) dotykać części intymnych poniżej pasa, (d) uprawiać seks oralny lub (e) uprawiać seks waginalny. Uczestnicy opowiedzą, jak bardzo są pewni, że mogliby odmówić seksu, gdyby pili lub mieli do kogoś silne uczucia seksualne. Poczucie własnej skuteczności w używaniu prezerwatyw będzie mierzone za pomocą 5 pozycji (np. „Jeśli chciałeś dostać prezerwatywę, czy jesteś pewien, że mógłbyś pójść do sklepu i ją kupić?”).
24 miesiące
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 6 tygodni
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
6 tygodni
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 3 miesiące
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
3 miesiące
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 6 miesięcy
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
6 miesięcy
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 12 miesięcy
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
12 miesięcy
Zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 24 miesiące
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza zachowania związane z używaniem narkotyków i alkoholu u wczesnej młodzieży należącej do mniejszości.
24 miesiące
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 6 tygodni
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009). Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
6 tygodni
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 3 miesiące
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009). Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
3 miesiące
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 6 miesięcy
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009). Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
6 miesięcy
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 12 miesięcy
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009). Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
12 miesięcy
Poziom poczucia własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu
Ramy czasowe: 24 miesiące
Określenie, czy interaktywna gra wideo skoncentrowana na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zwiększa poczucie własnej skuteczności w sytuacjach negocjacyjnych obejmujących oferty narkotyków i alkoholu u nastolatków z mniejszości. Ocena poczucia własnej skuteczności uczestników w celu odmówić narkotyków, użyjemy 6 pozycji zaadaptowanych ze Skali samoskuteczności odporności na używanie narkotyków (DURSE) dla młodych nastolatków (Carpenter i Howard, 2009). Podamy po 2 artykuły na papierosy, alkohol i marihuanę, oceniając pewność siebie uczestników do odrzucenia narkotyku, jeśli jest on oferowany przez (a) przyjaciela lub (b) starszego przyjaciela członka rodziny.
24 miesiące
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 6 tygodni
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
6 tygodni
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 3 miesiące
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
3 miesiące
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 6 miesięcy
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
6 miesięcy
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 12 miesięcy
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
12 miesięcy
Ogólne zachowania ryzykowne
Ramy czasowe: 24 miesiące
Ustalenie, czy interaktywna gra wideo skupiająca się na rozwijaniu umiejętności negocjacji i odmowy w zakresie seksu, narkotyków i alkoholu, w porównaniu z grą kontrolną, zmniejsza ogólne zachowania ryzykowne u wczesnych nastolatków należących do mniejszości.
24 miesiące

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Sponsor

Śledczy

  • Główny śledczy: Lynn E Fiellin, MD, Yale School of Medicine

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Przydatne linki

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)

1 stycznia 2013

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

18 czerwca 2016

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

18 czerwca 2016

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

9 sierpnia 2012

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

13 sierpnia 2012

Pierwszy wysłany (OSZACOWAĆ)

16 sierpnia 2012

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)

27 czerwca 2017

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

26 czerwca 2017

Ostatnia weryfikacja

1 lutego 2017

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Słowa kluczowe

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 1208010715

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na HIV

Badania kliniczne na Eksperymentalna gra wideo

Subskrybuj